Diseño de interacción

El diseño de interacción ( Ing.  Interaction Design , IxD) es una disciplina de diseño que se ocupa del diseño de productos , sistemas , entornos y servicios digitales interactivos (es decir, con una interfaz ) .

El enfoque del diseño de interacción es satisfacer las necesidades y deseos de los usuarios . A diferencia de las disciplinas de diseño tradicionales, el diseño de interacción se centra en el comportamiento de los dispositivos, especialmente los complejos y digitales [1] . El diseño de interacción puede y debe basarse en la experiencia y los conocimientos adquiridos en el estudio de la interacción hombre-máquina .

Definición e historia

A fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, investigadores, ingenieros y diseñadores de varias empresas de Silicon Valley ( Xerox PARC , SRI y  , más tarde, Apple Computer ) participaron activamente en la interacción entre humanos y computadoras. En 1984, Bill Moggridge publicó la idea de una nueva disciplina de diseño, a la que luego denominó “soft-face”. El término "diseño interactivo" fue acuñado más tarde por Moggridge con Bill Verplanck.al trabajar en la primera computadora portátil GRiD Compass [2] [3] .

Hay varias definiciones. Diseño de interacción:

El diseño de interacción surgió en la intersección de muchas disciplinas, pero a pesar de esto, tiene su propio conjunto único de tareas y métodos. Contiene elementos de diseño gráfico, diseño de información , conceptos de HCI , que son la base para el diseño de interacción con sistemas computarizados, pero el diseño de interacción no puede reducirse ni al diseño gráfico ni al diseño arquitectónico. El nuevo entorno creado mediante la tecnología informática es tanto activo como virtual, por lo que los diseñadores de este entorno deben desarrollar principios y prácticas apropiados que reflejen las propiedades específicas de este entorno: movilidad e interactividad. La disciplina no es ni una rama de la informática [ 6 ] , ni una parte de la psicología cognitiva , aunque hace un uso extensivo de sus principios básicos [7] . Muchos de estos principios fueron articulados por primera vez por Donald Norman en The Design of Everyday Things. » [8] .

Cabe señalar que el concepto de "diseño de interacción" inicialmente tuvo un sesgo hacia nuevos conceptos de interacción y solo más tarde comenzó a usarse como un término general en el contexto del diseño de software y dispositivos electrónicos. El término, sin embargo, no puede abarcar toda el área de diseño, ya que está dirigido a la interacción de dos objetos, y no a un conjunto completo [9] .

Alan Cooper señaló que no sabe de dónde viene el término “diseñador de interacción” , pero  hay muchas opiniones sobre este tema en Internet [10] .

Cinco aspectos del diseño de interacción

Cuatro de las cinco dimensiones del  diseño se introdujeron por primera vez en Designing Interactions de Moggridge. Según Gillian Crampton Smith, "lengua"[ aclarar ] El diseño de interacción tiene cuatro aspectos [11] . Kevin Silver [7] encontró un quinto aspecto adicional . Estos aspectos son:

Etapas de diseño (según Verplank)

Bill Verplank presenta el proceso de diseño en cuatro pasos [12] :

  1. Estímulo motivacional ( ing.  motivación ): la presencia de un problema y una solución brillante
  2. Intención ( ing.  significado ): qué metáforas se pueden aplicar y en qué contexto
  3. Imagen ( modos en inglés  ): creación de un modelo conceptual
  4. Scheme ( mapeo en inglés  ): diseño de la visualización de información y control

Técnicas de diseño

Prototipos

Para proporcionar comentarios rápidos a un grupo de usuarios potenciales, los diseñadores de interacción pueden utilizar prototipos en papel [13] . La desventaja de este método es la separación del contexto del dispositivo físico, por lo que también se inventó el método de papel en pantalla ,  que funciona con bocetos escaneados de la interfaz que se muestra en el dispositivo de destino. Finalmente, una forma más costosa pero menos flexible es la creación de prototipos de alta calidad en el dispositivo de destino [14] .

Uso de plantillas

Siguiendo a Christopher Alexander , los diseñadores adoptaron el método de patrones de interacción (plantillas)[15] . La comunidad de diseño web ha desarrollado muchos patrones que se pueden clasificar, por ejemplo, según las necesidades del usuario: interacción básica, selección, entrada, navegación, búsqueda, manejo de datos, personalización, compras y otros [16] .

Modelos alámbricos

En las primeras etapas del diseño de la interfaz, la interacción con el sistema se puede indicar mediante wireframes ( diseños preliminares de interfaz que consisten en líneas simples, formas, designaciones) sin especificar detalles .  Familiarizar al cliente con el borrador del diseño ayuda a evitar la repetición del trabajo en etapas posteriores del diseño. Los modelos se pueden hacer a mano, usando programas especializados o usando un editor gráfico [17] .

Ejemplos

Véase también

Notas

  1. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 , págs. xxviii.
  2. 1 2 Jonas Lowgren. Diseño de  interacción . La Fundación de Diseño de Interacción (2008). - "El diseño de interacción se trata de dar forma a las cosas digitales para el uso de las personas". Consultado el 16 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2012.
  3. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 , págs. xxviii.
  4. Moggridge, 2007 , pág. xi: "Se trata de dar forma a nuestra vida cotidiana a través de artefactos digitales: para trabajar, jugar y entretenerse".
  5. Cooper, Reimann, Cronin, 2007 : "La práctica de diseñar productos, entornos, sistemas y servicios digitales interactivos".
  6. Terry Winograd, From Computing Machinery to Interaction Design (enlace no disponible) . Consultado el 15 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2008. 
  7. 1 2 Silver, Kevin Lo que pone el diseño en el diseño de interacción . Asuntos de UX. Consultado el 6 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012.
  8. Norma, 2006 .
  9. Iván Degtyarenko. Guerras terminológicas. Episodio III . http://www.gui.ru+ (9 de abril de 2007). Consultado el 22 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012.
  10. Patton, 2008 .
  11. Moggridge, 2007 .
  12. Moggridge, 2007 , págs. 130-131.
  13. Qué es la creación de prototipos en papel (enlace descendente) . Consultado el 27 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012. 
  14. Prototipos Paper-in-Screen por Diego Pulido . Consultado el 27 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 12 de julio de 2012.
  15. Jenifer Tidwell, COMMON GROUND: Un lenguaje de patrones para el diseño de interfaces humano-computadora . Consultado el 31 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2012.
  16. Lista de patrones de diseño de información (Martijn van Welie) Archivado el 25 de agosto de 2012 en Wayback Machine . 
  17. Kayla Knight, Creación de estructuras alámbricas de diseño web: herramientas, recursos y mejores prácticas . Consultado el 31 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2012.

Literatura

Enlace

Colecciones de ejemplos