Texturizado en relieve

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Bump texturizado  es una técnica en gráficos por computadora para dar un aspecto más realista y rico a la superficie de los objetos.

mapeo de relieve

El mapeo de relieve es una manera fácil de crear un efecto de superficie irregular con más detalle de lo que permite una superficie poligonal. El efecto se consigue principalmente iluminando la superficie con una fuente de luz y un mapa de altura en blanco y negro (monocanal) , mediante el desplazamiento virtual del píxel (como con el método de mapeo Displace) como si hubiera un vértice (solo que sin y desplazamiento visual), por lo que de la misma manera, la orientación de las normales utilizadas para calcular la iluminación de un píxel ( sombreado Phong ) cambia, dando como resultado áreas iluminadas y sombreadas de manera diferente. Como regla general, el mapeo de relieve le permite crear superficies irregulares no muy complejas, protuberancias planas o depresiones, y aquí es donde termina su uso. Para efectos más detallados, se inventó posteriormente el mapeo normal. [una]

Mapeo normal

El mapeo normal es una técnica que le permite cambiar la normal del píxel mostrado en función de un mapa normal de color, en el que estas desviaciones se almacenan como un texel , cuyos componentes de color [ r , g , b ] se interpretan en el vector Eje [x, y, z], en base al cual se calcula la normal utilizada para calcular la iluminación del píxel. Debido al hecho de que se usan 3 canales de textura en el mapa normal, este método brinda más precisión que el mapeo de relieve, que usa solo un canal y, de hecho, las normales solo se interpretan según la "altura".

Los mapas normales suelen ser de dos tipos:

espacio de objetos: utilizado para objetos indeformables como paredes, puertas, armas, etc. [2]

el espacio tangente se utiliza para poder deformar objetos como caracteres. [2]

Para crear mapas normales se suele utilizar un modelo high-poly y low-poly, su comparación da las desviaciones normales deseadas para este último. [una]

Mapeo de paralaje

Esta tecnología también usa mapas normales, pero, a diferencia del mapeo normal, implementa no solo iluminación basada en relieve, sino que también cambia coordenadas de textura difusa. Esto logra el efecto de relieve más completo, especialmente cuando se mira la superficie en ángulo.

Mapeo de oclusión de paralaje

El mapeo de oclusión de paralaje es una variedad avanzada y, al mismo tiempo, una de las variedades de mapeo de paralaje más complejas desde el punto de vista computacional. En realidad, es una forma de trazado de rayos local en un sombreador de píxeles. El trazado de rayos se utiliza para determinar alturas y tener en cuenta la visibilidad de los téxeles. En otras palabras, este método le permite crear una profundidad de relieve aún mayor con una pequeña cantidad de polígonos y el uso de geometría compleja. La desventaja del método es el escaso detalle de siluetas y rostros.

Es posible implementar el mapeo de oclusión de Parallax dentro de la funcionalidad de la API DirectX 9 Shader Model 3; sin embargo, para un rendimiento óptimo, la tarjeta de video debe proporcionar el nivel adecuado de velocidad de ejecución de bifurcación en el sombreador de píxeles . Actualmente, el mapeo de oclusión de Parallax se usa en algunos juegos de computadora , como Crysis , Metro 2033 y ArmA 2 . Esta tecnología también se utiliza en el popular banco de pruebas 3DMark Vantage .

Mapeo de desplazamiento

Esta técnica, a diferencia de las descritas anteriormente, cambia la geometría de la superficie de acuerdo con un mapa de altura dado, generalmente pasado al sombreador de vértices a través de una textura. La ventaja es que la iluminación se considera de la forma habitual (el pixel shader puede ser casi cualquier cosa), pero requiere un alto nivel de detalle en el modelo. Probablemente se utilizará en el futuro.

Véase también

Notas

  1. ↑ 1 2 Fundamentos de modelado 3D - Parte 2 (enlace descendente) . Consultado el 9 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2013. 
  2. ↑ 1 2 Normal Map - Tech Artists Wiki (enlace no disponible) . Consultado el 9 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013. 

Literatura