Yamauchi, Hiroshi

Hiroshi Yamauchi
山内溥
Fecha de nacimiento 7 de noviembre de 1927( 07/11/1927 )
Lugar de nacimiento Kioto , Japón
Fecha de muerte 19 de septiembre de 2013 (85 años)( 2013-09-19 )
Un lugar de muerte
Ciudadanía  Japón
Ocupación Tercer presidente de Nintendo Co., Ltd., (1949-2002, 2002-2005)
Padre Shikanozō Inaba (Yamauchi)
Madre Kimi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi ( 内 溥 Yamauchi Hiroshi , 7 de noviembre de 1927 , Kioto , Japón - 19 de septiembre de 2013 ) es un empresario japonés. Fue el tercer presidente de Nintendo , habiendo trabajado en este cargo desde marzo de 1949 hasta el 31 de mayo de 2002 , perdiendo posteriormente su lugar ante Satoru Iwata . Durante este tiempo, Yamauchi transformó a Nintendo de una pequeña empresa de naipes hanafuda en una empresa multinacional de videojuegos multimillonaria.

En 1992, se convirtió en el accionista mayoritario del equipo de béisbol Seattle Mariners (ahora dirigido por el ex presidente de Nintendo Of America, Howard Lincoln ). En 2008, Yamauchi se clasificó entre las tres personas más ricas de Japón y ocupó el puesto 149 entre las personas más ricas del mundo, con un patrimonio neto de $ 7.8 mil millones. En 2012, según la lista de las "40 personas más ricas de Japón" de la revista estadounidense "Forbes", Yamauchi ocupó el puesto 11.

Biografía

Primeros años

Infancia Hiroshi Yamauchi pasó sin un padre. Poco después del nacimiento de su hijo, el padre, Shikanozo Inaba, quien se casó con una de las hijas de Sekiryo Yamauchi, Kimi, y tomó su apellido, abandonó la familia, dejando a su esposa, hijas y un hijo pequeño. A lo largo de su infancia, a Hiroshi Yamauchi le dijeron que su padre fue a la guerra en Manchuria , que en ese momento era una colonia japonesa [1] . Posteriormente, Kimi Yamauchi logró el divorcio, y Hiroshi fue criado por su madre y su abuelo, Sekiryo Yamauchi, quien fue el segundo presidente de Nintendo. A la edad de doce años, Hiroshi fue enviado a estudiar a una escuela preparatoria en Kioto, donde se suponía que estudiaría derecho e ingeniería, pero sus estudios se vieron interrumpidos por el estallido de la Segunda Guerra Mundial. Como era demasiado joven para luchar, trabajó durante toda la guerra en una de las fábricas militares. Después del final de la guerra, en 1945, Hiroshi fue a estudiar derecho a una de las mejores universidades japonesas: Waseda . En el mismo año, su abuelo lo convenció de casarse con Michiko Inaba, la hija de un militar rico y famoso que se hizo famoso durante la guerra por la isla de Shikoku [1] . A la edad de 18 años, Hiroshi Yamauchi y Michiko Inaba se casaron.

Carrera temprana en Nintendo

A fines de 1948, cuando Hiroshi aún no se había graduado de la universidad, Sekiryo enfermó gravemente y, a la edad de 66 años, la enfermedad lo postró en cama. Sekiryo no podía confiar la gestión de la empresa a nadie más que a su nieto, por lo que el nieto fue llamado de urgencia de Tokio a Kioto y se enfrentó al hecho de que ahora él, Hiroshi Yamauchi, estaba a cargo de la empresa. Sin embargo, el propio Hiroshi al principio no quería estar al frente de la empresa, pero después de un tiempo, en marzo de 1949, Hiroshi asumió el cargo de director general de la empresa. Sekiryo murió en el verano de 1951. Si Sekiryo era una persona educada y de buen comportamiento, entonces su nieto era descuidado y arrogante. Para él, la vida parecía un juego. La libertad que disfrutó de niño tuvo un impacto positivo en su carrera posterior. A diferencia de muchas empresas japonesas de la época, no intentó crear reglas para el trabajador asalariado. Mientras todo el mundo de los negocios aprendía sobre el toyotismo, Hiroshi practicaba con orgullo lo que él mismo llamaba nintendoismo.

“En Nintendo, a diferencia de otras empresas, no existe un “himno corporativo” ni nada por el estilo. ¿Porqué es eso? Solo porque las reglas impiden la creatividad y la gente se cansa rápidamente de las restricciones. Quería que mis empleados se sintieran libres".

- Hironao Baba, "Nintendo go Abunai" [1]

Cuando Hiroshi se hizo cargo de la empresa, había alrededor de cien empleados en el estado, y la propia empresa se dedicaba exclusivamente al desarrollo y producción de naipes hanafuda. Sin embargo, el personal, especialmente el sindicalista, tomó con extrema frialdad al nuevo presidente, considerándolo "el hijo de papá". Muchos estaban seriamente preocupados de que la compañía de Yamauchi no durara mucho. En 1951 fusionó dos empresas, Marafuku y Yamauchi Nintendo, que había sido creada por su abuelo. Hiroshi consideró acertadamente que dos empresas, esencialmente haciendo lo mismo, se desarrollarían más dinámicamente si se convirtieran en una sola empresa. Eventualmente fusionó las dos compañías en una sola compañía llamada Nintendo Koppai (que significa "cartas" o "huesos de mahjong") y la hizo pública.

Posteriormente, decidió centralizar todas las instalaciones de producción en un solo lugar, en Kioto, ampliando el área de producción de 0,4 acres a más de un acre. Esta decisión conmocionó a muchos empleados de la empresa, la mayoría de los cuales habían estado en la empresa durante décadas. Todo esto finalmente condujo a una verdadera huelga, que el sindicato organizó como protesta contra las acciones del joven presidente. Fue en este punto que surgió el personaje de Yamauchi: después de varias semanas de huelgas incesantes, algunos de sus oponentes más feroces recibieron cartas diciéndoles que recogieran sus pertenencias y comenzaran a buscar trabajo en otro lugar.

En 1953, gracias a los esfuerzos del joven presidente, Nintendo lanzó un producto completamente nuevo para Japón: naipes hechos 100% de plástico. Estas y muchas otras innovaciones organizativas implementadas por Hiroshi Yamauchi llevaron al hecho de que en 1959 la facturación de la empresa era de 600 millones de yenes (antes de eso, la facturación de la empresa era de 150 millones de yenes). Esto permitió a Yamauchi firmar un contrato con The Walt Disney Company y adquirir los derechos de uso de los personajes en sus producciones. Este paso trajo a la empresa aún más ganancias: en 1964, la ganancia neta de la empresa ascendió a 600 millones de yenes. En ese momento, Hiroshi ya estaba cansado de tratar exclusivamente con naipes, y decidió desarrollarse más, y nuevamente cambió el nombre de su compañía a Nintendo en Japón y Nintendo Co. LTd en Occidente. Cierto, los primeros intentos de importar sus productos a Europa y Estados Unidos para Nintendo terminaron en fracaso. Para comprender el pensamiento de europeos y estadounidenses, en 1956 Yamauchi, junto con una pequeña delegación, viajó a los Estados Unidos y se familiarizó con el modelo económico de las empresas europeas y estadounidenses. Como resultado, la delegación visitó United States Playing Card Company, la compañía de naipes más grande. Una visita a la empresa decepcionó a Yamauchi: vio pequeñas oficinas y una fábrica. Esto le llevó a la idea de que la producción de tarjetas es muy limitada.

Después de regresar a Japón, Yamauchi decidió diversificar la empresa. En poco tiempo, Nintendo ha incursionado en el mercado de las sopas instantáneas, ha lanzado su servicio de taxi Daiya (diamante en japonés) y ha incursionado en un boom de los llamados “love hotels” donde se alquilaban habitaciones por horas de todo tipo. necesidades íntimas. Sin embargo, todos estos intentos fracasaron uno a uno y pusieron a la empresa al borde de la quiebra. Entre 1963 y 1965, la empresa buscaba desesperadamente personas que pudieran pensar de forma creativa y la forma en que la empresa necesitaba avanzar. Durante estos dos años se incorporaron a la empresa dos jóvenes: Gunpei Yokoi e Iroshi Imanishi. Hiroshi mismo estaba muy esperanzado con la ayuda de estas dos personas prometedoras para devolver a Nintendo su antigua gloria y éxito. En 1965, se decidió volver a las raíces: los juegos. La propia empresa comenzó con la producción de juegos de mesa. Y la apuesta por la juventud talentosa se justificó más que nunca: el primer invento del brillante ingeniero Yokoi, el juguete mecánico " Ultra Hand ", que ingresó al mercado en 1967, ganó una popularidad increíble, vendiéndose en la cantidad de 1.2 millones de piezas y trayendo a la empresa grandes beneficios. Mientras tanto, el asistente de Yamauchi, Imanishi, reorganizó la empresa, dividiéndola en varias divisiones. La primera división era responsable de los naipes, la segunda división era responsable del equivalente japonés de los naipes llamado "karuta", y la tercera división era responsable del desarrollo de juegos, juguetes y todo tipo de productos que pudieran generar ganancias. Gunpei Yokoi dirigió la tercera división y reunió a ingenieros talentosos a su alrededor. Fue a partir de aquí que en los años siguientes surgieron los principales éxitos de Nintendo: Ultra Machine, Love Tester y Light Gun. Todas estas nociones en el momento del lanzamiento eran verdaderas novedades y se veían favorablemente en el contexto de juegos simples como cubos o muñecas. Fueron estos productos los que ayudaron a Nintendo a tomar una posición de liderazgo en el mercado de los juguetes.

Juguetes electrónicos y máquinas tragamonedas

Gracias a los inventos de Yokoi y su equipo, Yamauchi se dio cuenta de que era posible utilizar las innovaciones tecnológicas en los productos de entretenimiento, ya que su costo disminuía constantemente. Las empresas estadounidenses Atari y Maganvox ya lanzaron sus propios dispositivos de juego para la TV en el mercado estadounidense. En un momento, Hiroshi incluso negoció con Magnavox para vender una licencia para fabricar su consola de videojuegos Magnavox Odyssey . En ese momento, todas las principales empresas japonesas de juguetes no estaban dispuestas a utilizar todo tipo de innovaciones tecnológicas en sus productos. Pero Yamauchi tenía su propia opinión sobre este asunto. En 1969, a Yokoi se le ocurrió el juego electrónico "Love Tester", cuyo éxito posterior solo convenció a Hiroshi de la exactitud de su posición. Estos intentos de innovación llamaron la atención de las principales empresas japonesas de electrónica sobre Nintendo. Una de las primeras empresas en cooperar con la compañía fue Sharp , que envió a varios de sus empleados a Nintendo, entre los que se encontraba Masayuki Uemura . Uemura terminó uniéndose a Nintendo y comenzó a trabajar con Gunpei Yokoi. El resultado de su investigación conjunta fue una serie de juguetes optoelectrónicos "Kosenju SP", vendidos en pocos meses por un millón de copias.

Al ver la popularidad de los juguetes optoelectrónicos, Hiroshi Yamauchi le pidió a Yokoi que pensara en las máquinas tragamonedas. Después de un tiempo, Yokoi regresó a Yamauchi con la idea de un "cazador de balas optoelectrónico", una especie de campo de tiro, que solo usaba tecnología optoelectrónica. A Yamauchi le gustó la idea y en 1971 apareció el concepto del "Laser Shooting System" o Laser Clay Shooting System. Apareciendo en 1973, después de un tiempo se hicieron muy populares en todo Japón. Viendo que los videojuegos estaban en auge en otro continente, en USA, Nintendo se centró en su versión del entonces popular juego “Pong”, que dio como resultado la consola Color TV Game 6 , a la que siguieron consolas similares, algo mejoradas y refinadas.

Al mismo tiempo, Yamauchi decidió expandirse y participar en el boom de los videojuegos en Occidente. Puso a su yerno, Minoru Arakawa, a cargo de la sucursal estadounidense. Sin embargo, los principales éxitos de las salas de juego en Japón, Radar Scope, Space Fever y Sheriff no llamaron mucho la atención del público estadounidense. Para evitar el colapso, Yamauchi le pidió al joven diseñador Shigeru Miyamoto que reemplazara Radar Scope con un juego nuevo. A raíz de esto, nació el juego " Donkey Kong ", que se convirtió en un gran éxito.

Yokoi, a su vez, desarrolló la primera videoconsola portátil con pantalla LCD y microprocesador. El juego se llamó " Game & Watch ", soportó 59 variaciones y se produjo hasta 1991. Sin embargo, a pesar del éxito de Game & Watch, Hiroshi quería algo más económico que fuera asequible para la mayoría y tan único que pudiera dominar el mercado durante el mayor tiempo posible.

Sistema de entretenimiento Famicom/Nintendo

Después de las buenas ventas de Color TV Game 6 y Color TV Game 15, Hiroshi decidió seguir adelante y fijó un objetivo para los ingenieros de la empresa: crear un dispositivo simple y económico que funcione con cartuchos reemplazables. El procesador Motorola 6502 se convirtió en el corazón de la nueva consola , pero hubo dificultades con el diseño externo del dispositivo. El principal requisito de Yamauchi era que este dispositivo se pareciera más a un juguete, ya que el objetivo de la empresa en ese momento era conquistar el mercado de juguetes para niños. Pero, al mismo tiempo, quería que el sistema se llamara ordenador doméstico y tuviera la capacidad de conectar todo tipo de periféricos. Al mismo tiempo, Yamauchi decidió revisar completamente el sistema existente en ese momento, cuando las ganancias se recibieron de la venta de computadoras, no de programas. En mayo de 1983, hizo una importante declaración a los principales mayoristas del país, explicando que no debían esperar grandes ganancias por la venta del próximo sistema de juego. “Necesitamos renunciar a las ganancias que provienen de la venta de hardware, porque es solo una herramienta para vender software. Aquí es donde tenemos que ganar nuestro dinero” [2] . En ese momento, era un modelo de negocio verdaderamente revolucionario. En la misma reunión, Yamauchi también anunció el nombre del nuevo sistema que aparecerá en el mercado japonés: Famicom (o computadora familiar , es decir, una computadora para el hogar). Exigió a los ingenieros de la empresa que el precio minorista del sistema no superara los 9.800 yenes, pero como resultado, el sistema salió a la venta a un precio de 14.800 yenes. Aun así, la Famicom parecía más barata que todos sus competidores (los sistemas de la competencia de la Sega SG-1000 y la japonesa Atari 2800 se vendían en el rango de precios entre 30.000 y 50.000 yenes). El mismo Yamauchi confiaba tanto en el éxito de su nuevo sistema que prometió que vendería un millón de copias en los próximos dos años. Famicom pasó fácilmente por encima de esta barra. Hiroshi reconoció la importancia del software e hizo que el sistema fuera extremadamente fácil de programar. Hiroshi creía que los ingenieros no hacían grandes juegos, los artistas lo hacían. Unos años más tarde, la Famicom, cambiando su nombre a Nintendo Entertainment System (NES), salió a la venta en el mercado estadounidense. El mismo Hiroshi, sin tener el conocimiento de un ingeniero y no particularmente versado en juegos, tomó la decisión de lanzar los primeros juegos sin ayuda. Gracias a su gran intuición, anticipando lo que a la gente le gustaría ver en el futuro, Nintendo lo ha logrado. Para asegurarse de que el proceso creativo dentro de la empresa no se detuviera, creó tres equipos de investigación y les permitió competir entre sí. Esto significó que los diseñadores tuvieron que trabajar mucho más para que sus juegos vieran la luz del día.

Sistema de entretenimiento Super Famicom/Super Nintendo

La idea de un sistema de juego de 16 bits se le ocurrió a Hiroshi Yamauchi unos años más tarde, tras el exitoso lanzamiento de la NES. A finales de los años ochenta, le pidió a Masayuki Uemura y a su división 2 de I+D que empezaran a trabajar en una sucesora de la Famicom de 8 bits. Al principio, el propio Yamauchi sugirió la compatibilidad con versiones anteriores de la nueva consola. Esto estaba justificado: las ventas de Famicom crecían constantemente, y el propio Yamauchi expresó su preocupación de que si no había compatibilidad con versiones anteriores, los padres de muchos niños no verían una razón para comprar una nueva consola que no fuera compatible con los primeros juegos. Pero Uemura no pudo resolver este problema, ya que la compatibilidad con versiones anteriores provocó un aumento en el costo del nuevo sistema de $ 75. Sin embargo, esta propuesta de Yamauchi fue posteriormente implementada con éxito por Sony en su trabajo sobre la Playstation 2 . Uemura terminó centrándose en poder mostrar una gama de colores más rica. Posteriormente, la capacidad de mostrar 32.000 colores ayudó a SNES a competir contra Sega Mega Drive , que solo podía mostrar 512 colores. El sistema Super Famicom debutó el 21 de noviembre de 1990 y en Japón se vendieron las primeras 300.000 consolas en los primeros tres días. Durante los siguientes seis meses, se vendieron 2 millones de consolas en Japón y alrededor de 4 millones en todo el mundo durante todo el primer año. Casi al mismo tiempo, se lanzó la computadora de mano Game Boy en los EE. UU ., y Nintendo gastó grandes sumas de dinero en publicidad de dos de sus consolas. Yamauchi, por otro lado, siguió teniendo un excelente ojo para los buenos videojuegos, y aunque nunca había jugado un juego, hasta 1993 siguió tomando decisiones exclusivas sobre el lanzamiento de un juego en particular. Una de las principales razones del éxito de SNES fue la abundancia de buenos juegos desarrollados específicamente para esta consola.

Nintendo 64

En 1996, Nintendo lanzó la Nintendo 64 , una consola con capacidad para gráficos 3D completos, y el propio Yamauchi trató de desviar la atención del invento recientemente fallido de la compañía, el Virtual Boy . Simultáneamente con el lanzamiento de la nueva consola, se lanzó Super Mario 64 , que fue el primer juego de plataformas completamente en 3D. En 1999, Yamauchi anunció sus intenciones de comenzar a trabajar en un nuevo sistema utilizando el microprocesador IBM Gekko y la tecnología de DVD de Matsushita . El sistema en sí recibió el nombre en clave de Dolphin . En 2001, en el Nintendo Space World anual, Yamauchi admitió que deliberadamente hizo que la programación para Nintendo 64 fuera tan difícil. La idea era mantener a los desarrolladores mediocres de terceros alejados de la consola y, en consecuencia, mejorar la calidad de los juegos que salían en la propia consola. Sin embargo, su plan no funcionó, dando como resultado solo un aumento en la cantidad de juegos débiles y poco interesantes en la consola. Según Yamauchi, la próxima consola de Nintendo, Gamecube, daría un paso en la dirección opuesta y brindaría a los desarrolladores un entorno simple y conveniente para desarrollar juegos.

Nintendo GameCube

Yamauchi anunció la Nintendo GameCube como una máquina hecha para ser solo una consola de juegos; él creía que este enfoque era fundamentalmente diferente del enfoque de Microsoft y Sony para su Xbox y Playstation 2. Creía que GameCube, que se enfocaba exclusivamente en juegos, podría ofrecer una experiencia de juego mucho más sólida, especialmente a diferencia de los centros de entretenimiento de ventanilla única. mientras se promocionaban a sí mismos, productos de la competencia (tanto la Xbox como la Playstation 2 podían reproducir tanto DVD como CD-ROM , mientras que la Xbox tenía un disco duro incorporado). Este enfoque requería la creación de dicho hardware que permitiera a los desarrolladores "crear juegos de manera fácil y natural", lo que, como creía Yamauchi, ayudaría a GameCube a diferenciarse de sus competidores. Yamauchi quería que el auto fuera el menos costoso porque creía que la gente "no juega con el auto en sí". Juegan programas, y para eso necesitan una máquina de juego capaz de reproducir este tipo de programas. Por lo tanto, el precio del automóvil debe ser lo más bajo posible”. En consecuencia, Nintendo fijó el precio de GameCube mucho más bajo que el de sus competidores, a pesar de que los juegos se vendieron al mismo precio que los juegos de los sistemas de la competencia.

Nintendo DS

Hiroshi Yamauchi no participó activamente en el desarrollo y lanzamiento del sistema portátil Nintendo DS , sin embargo, según Satoru Iwata , uno de los últimos consejos dados por Yamauchi justo antes de dejar la presidencia fue analizar más de cerca las capacidades del Sistema de doble pantalla. “Deberías hacer uno con dos pantallas”, dijo Yamauchi. [3]

Familia

En 1950, la esposa de Yamauchi, Michiko, dio a luz a su primer hijo, una niña llamada Yoko. Durante los años siguientes, Michiko tuvo varios abortos espontáneos y sufrió muchas enfermedades. En 1957, dio a luz a otra hija, Fujiko, y poco después a un hijo llamado Katsuhito. Cuando el padre de Yamauchi, Shikanozo, quiso conocer a su hijo muchos años después, se negó a hablar con él. Cuando Hiroshi tenía unos 30 años, su media hermana se puso en contacto con él y le informó que su padre había muerto de un derrame cerebral. En el funeral, conoció a la segunda esposa de su padre y sus cuatro hijas, cuya existencia nunca supo que existía. Comenzó a sentirse culpable por no haber aprovechado la oportunidad de hacer las paces con su padre mientras aún estaba vivo. La muerte de su padre cambió mucho a Hiroshi: durante muchos meses sufrió mucho y lloró constantemente. A partir de ese momento, visitó regularmente la tumba de su padre [2] .

Béisbol

A principios de la década de 1990, el equipo de béisbol Seattle Mariners se puso a la venta y el senador del estado de Washington, Slade Gordon, le pidió a Nintendo Of America que encontrara un inversor japonés que pudiera mantener el equipo en Seattle. Hiroshi Yamauchi se ofreció a comprar el equipo a pesar de que nunca antes había estado en un partido de béisbol. Aunque el dueño del equipo aceptó la invitación, el comisionado de béisbol y el comité de propiedad se opusieron rotundamente a la idea de un dueño no norteamericano del equipo, y el acuerdo no fue aprobado. Sin embargo, luego de un fuerte apoyo de los residentes de Seattle y miembros de la prensa, quienes consideraron racista tal decisión, el comisionado aprobó formalmente el acuerdo con la condición de que Yamauchi tuviera menos del 50% de los votos. [2] Esta fue una decisión importante y abrió las puertas para los jugadores de béisbol japoneses a los equipos de las grandes ligas estadounidenses. En 2000, el club obtuvo su primera ganancia de 2,6 millones de dólares desde que adquirió Team Yamauchi. Yamauchi, siendo el dueño de los Marineros de Seattle, no asistió a un solo juego.

Después de Nintendo

El 31 de mayo de 2002, Yamauchi renunció como presidente de Nintendo y fue reemplazado por Satoru Iwata , jefe de planificación corporativa .

“Si tuviera la garantía de que podría mantenerme saludable para siempre, todavía pensaría en mi partida. Pero como nadie puede dar tal garantía, hice mi elección. Nadie me dijo que necesitaba retirarme, tomé esta decisión por mi cuenta.

— Osamu Inoue, "La magia de Nintendo" [3]

Posteriormente, Yamauchi se convirtió en presidente de la junta directiva de Nintendo. El 29 de junio de 2005, debido a su edad y porque sintió que dejaba la empresa en buenas manos, renunció al directorio. Yamauchi también rechazó una pensión de vejez, que según se informó estaba entre $ 9 millones y $ 14 millones; Yamauchi creía que este dinero haría más bien a Nintendo. A pesar de su partida, es el mayor accionista de Nintendo. A partir de 2008, tiene una participación del 10% en Nintendo. Debido al éxito de Nintendo DS y Nintendo Wii en la lista de 2012 de la revista Forbes, ocupa el puesto 11 [4] en la lista de las personas más ricas de Japón. Para la construcción de un nuevo centro oncológico en Kioto, hizo la mayor donación de los 7.500 millones de yenes necesarios para su construcción. Tras el anuncio de la Wii U y la reducción del precio de la Nintendo 3DS , el precio de las acciones de Nintendo cayó 12.290 yenes, la mayor caída desde 2009. Yamauchi perdió aproximadamente $ 312 millones (aproximadamente 24,2 mil millones de yenes) en esto.

El expresidente de la empresa falleció el 19 de septiembre de 2013 a causa de una neumonía. Tenía 85 años.

Notas

  1. 1 2 3 Gargantas, Florent. La historia de Nintendo vol. 1  (neooperatorio) . - Editorial Pix'n Love, 2008-2010. — ISBN 978-2-918272-15-1 .
  2. 1 2 3 Sheff, David. fin de juego - Casa aleatoria, 1999. - ISBN 0-679-40469-4 .
  3. 1 2 Inoue, Osamu. Magia de Nintendo . - Vertical, Inc., 2010. - ISBN 978-1-934287-22-4 .
  4. Los 40 más ricos de Japón