Odisea Magnavox

Odisea Magnavox
Fabricante Magnavox
Tipo de Consola de juego
Generación Primera generación
fecha de lanzamiento

 Estados Unidos Septiembre 1972 Reino Unido 1973 Europa 1974
 
 

 Japón 1974
Piezas vendidas 350 mil
Transportador Cartucho
próximo Magnavox Odisea²
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Magnavox Odyssey  es la primera consola de juegos doméstica comercial del mundo . Fue desarrollado por un pequeño equipo dirigido por Ralph Behr . El prefijo fue lanzado por Magnavox en septiembre de 1972 en los Estados Unidos y un año después, en el extranjero. Odyssey está encerrado en una caja negra, blanca y marrón que se conecta a un televisor. Junto con la consola, se utilizan dos controladores de juego . La consola es capaz de mostrar tres puntos cuadrados en la pantalla, cuyo comportamiento cambia según el juego instalado . Los jugadores pueden colocar superposiciones de plástico de colores en la pantalla del televisor para crear efectos visuales. En cada juego, uno o dos jugadores controlan sus puntos con sus controladores. La Odisea se incluyó con varios accesorios de juegos de mesa , como dados y papel moneda. Aparte de la consola, se envió el primer juego comercial de armas ligeras del mundo .

A Behr se le ocurrió la idea de una consola de juegos en agosto de 1966. Durante los siguientes tres años, él, junto con Bill Harrison y Bill Rush, crearon siete prototipos de sistemas de juego sucesivos. El séptimo prototipo, conocido como "Brown Box", se mostró a varios fabricantes antes de que Magnavox aceptara fabricar el prefijo en enero de 1971 . Después de lanzar la consola a través de sus concesionarios, Magnavox vendió 69 000 unidades en el primer año calendario y 350 000 unidades cuando se suspendió la consola en 1975 . La consola generó una serie de sistemas de juego especializados Odyssey , y después de ellos, el Magnavox Odyssey² lanzado en 1978 . Uno de los 28 juegos creados para el sistema, un juego de ping pong, inspiró el exitoso juego de arcade Pong de Atari de 1972 , que a su vez impulsó las ventas de Odyssey. Las patentes de Behr y otros desarrolladores del sistema y los juegos, incluida lo que el juez denominó "una patente innovadora para el arte de los videojuegos", formaron la base de una serie de demandas que se extendieron durante 20 años y le reportaron a Sanders y Magnavox más de $100 millones . El lanzamiento de Odyssey marcó el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria de los videojuegos comerciales.

Diseño

Externamente, la consola de juegos Odyssey es un cuerpo oblongo de color negro, blanco y marrón conectado por cables a dos controladores rectangulares . La consola se conecta al televisor a través de un conmutador incluido que permite al jugador cambiar la entrada del televisor entre Odyssey y un cable de entrada de TV normal. A través de este interruptor, el decodificador se muestra en la pantalla a través de un canal de televisión en el tercer o cuarto canal, que luego se convirtió en el estándar para las videoconsolas [1] . Los controladores están montados en una superficie plana y tienen un botón de reinicio en la  parte superior y tres manijas: una a la derecha y dos a la izquierda, con una de las izquierdas saliendo de la segunda. El botón de reinicio no reinicia el juego, pero se usa en varios juegos para reiniciar elementos individuales, por ejemplo, para volver a mostrar el punto del jugador después de que desaparece durante el juego. El sistema funciona con las seis baterías C incluidas , con un adaptador de alimentación de CA opcional que se vende por separado. Odyssey no puede reproducir sonido y solo puede mostrar formas monocromáticas blancas en una pantalla negra en blanco [2] .

La arquitectura interna de Odyssey consta de componentes informáticos digitales. El circuito se implementa en lógica de diodo-transistor usando transistores discretos y diodos , en lugar de la nueva lógica de transistor-transistor en circuitos integrados, debido a restricciones de costo. Los juegos en sí no usan cartuchos ROM como en las consolas posteriores, sino que usan "tarjetas de juego" ( ing.  tarjetas de juego ), que consisten en placas de circuito impreso que se insertan en la consola. Estas tarjetas modifican los circuitos internos del sistema, lo que hace que Odyssey muestre gráficos de manera diferente y responda de manera diferente a las perillas. Varios juegos usan las mismas cartas, mientras dan diferentes instrucciones al jugador, lo que cambia el estilo del juego [3] .

Odyssey es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical en la pantalla. Dos puntos son controlados por dos jugadores, y el tercero es controlado por el propio sistema. Hay dos perillas en la consola misma, una de las cuales mueve la línea vertical a través de la pantalla y la otra controla la velocidad del punto controlado por computadora. Varios juegos requieren que el jugador cambie la posición de estos dos mangos, por ejemplo, para cambiar la línea central de un campo de tenis a la pared lateral de un partido de balonmano . Los juegos vienen con superposiciones de plástico de colores para imitar los gráficos en color que se adhieren al televisor usando electricidad estática . Algunas de las gomas podrían usarse con el mismo cartucho, cambiando las reglas del juego, como una que representa una pista de esquí y otra que usa el juego basado en el movimiento Simon Says [3] .

Además de las superposiciones de plástico, los juegos Odyssey también venían con dados, fichas de póquer, hojas de puntuación, dinero ficticio y tableros similares a juegos de mesa [4] . También se lanzó como periférico la primera pistola ligera . El dispositivo con forma de pistola se llamaba Galería de tiro y contaba los impactos cuando se apuntaba a una fuente de luz, como un punto en una pantalla de televisión [2] . Se incluyeron cuatro juegos con la pistola ligera [5] .

Historia

En 1951, el ingeniero Ralph Behr trabajaba para el contratista militar Loral Electronics y se le encargó diseñar un equipo de televisión . En ese momento, dice, tuvo la idea de hacer el televisor de tal manera que el propietario pudiera controlarlo, y no solo conectarlo a una estación de TV remota. Ber decidió no tratar con ella, pero ella volvió a él en agosto de 1966 mientras esperaba un autobús en una parada [1] . Behr era el jefe de diseño de hardware para el contratista militar Sanders Associates en ese momento, y se le ocurrió el concepto de usar un televisor para jugar, y a la mañana siguiente escribió una propuesta de cuatro páginas para una "caja de juegos" de $ 25 que podría conectarse a un televisor y jugar en él [6] [7] [8] . En la propuesta, Behr comenzó a describir el proyecto en terminología militar, pero hacia el final lo llamó Channel LP, abreviatura de "vamos a jugar"   [  1 ] [9] . Se suponía que el dispositivo propuesto transmitiría una señal a la que se podría sintonizar el televisor, y Behr describió varios juegos que se podían jugar en él [10] . Aunque no había una industria comercial de videojuegos en ese momento , los primeros juegos de computadora electrónicos se desarrollaron a principios de la década de 1950 y, para 1966, desarrollado varios juegos de mainframe que generalmente se usaban solo en grandes instituciones académicas o de investigación [11] . ] [12] .

Dado que Channel LP no tenía nada que ver con los típicos contratos militares en los que trabajaban los Sanders, en lugar de presentarles la idea a sus jefes, Behr encontró una habitación vacía y asignó a uno de sus técnicos, Bob Tremblay, para que trabajara con él en el sistema. [8] [1] . En diciembre de 1966, se completó el primer prototipo, más tarde llamado "TV Game #1", que podía mostrar y mover una línea vertical en la pantalla del televisor. Behr le mostró el prototipo a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders, quien accedió a regañadientes a financiar el proyecto con US$2000 en mano de obra y US$500 en materiales. Con esto, el proyecto se hizo oficial [1] .

Behr trabajó durante los meses siguientes para desarrollar más prototipos y, en febrero de 1967, encargó al técnico Bill Harrison que comenzara a trabajar en el proyecto. Los meses siguientes, Harrison, entre otros proyectos, desarrolló sucesivas modificaciones del prototipo [1] . Mientras tanto, Behr colaboró ​​con el ingeniero Bill Rusch en el diseño de la consola, así como en el desarrollo de la base para muchos de los juegos del sistema. Harrison comenzó a desarrollar algunos de los primeros juegos en mayo, comenzando con un juego en el que dos jugadores tenían que presionar repetidamente un botón a gran velocidad para llenar o vaciar un balde de agua. Para junio, se habían completado varios juegos para el segundo prototipo [13] . Estos incluían un juego en el que los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de pistolas ligeras . Behr le mostró el nuevo prototipo a Campman, quien disfrutó del juego de disparos, aumentó la financiación y recomendó que Behr mostrara el diseño a la alta gerencia [13] [14] . Mostró el prefijo a la junta directiva, que en su mayoría no estaba interesada, pero algunos miembros mostraron interés. Sin embargo, el CEO Royden Sanders permitió que el proyecto continuara con el objetivo de vender o licenciar el decodificador como producto comercial [8] [11] [13] .

Para agosto de 1967, Behr y Harrison habían terminado de desarrollar el tercer prototipo, pero descubrieron que incluso acercarse a la meta original de Behr de hacer un decodificador de $25 requeriría tanto eliminar que el decodificador final no sería nada divertido. . Además, Ber sintió que no había sido capaz de idear juegos interesantes para la consola, y para solucionar esto, incorporó al proyecto a Bill Rush, quien lo ayudó a idear los primeros juegos para la consola [13] . Aunque fue difícil para la pareja trabajar con Rush, pronto demostró su valor para el equipo al descubrir una manera de mostrar tres puntos en la pantalla a la vez en lugar de dos, y se ofreció a desarrollar un juego de ping-pong [13]. ] [15] . Para noviembre, se construyó el cuarto prototipo, que incluía un juego de ping-pong, un juego de recuperación y un juego de pistola ligera. También se desarrollaron tres tipos diferentes de controladores para él  : joysticks para perseguir, una pistola ligera y un controlador con tres manijas giratorias para jugar al ping-pong. Kampman pensó que el sistema estaba lo suficientemente avanzado como para empezar a buscar un fabricante al que vendérselo. El grupo decidió vender los derechos para fabricar el decodificador, ya que Sanders Associates no se dedicaba a la producción y venta de productos electrónicos comerciales [13] .

El equipo se centró primero en la industria de la televisión por cable , donde un prototipo llamó la atención de TelePrompter Corporation. Después de un par de meses de negociaciones, los problemas financieros obligaron a TelePrompter a abandonar el proyecto en abril de 1968 [16] . La misma recesión económica que causó problemas a TelePrompter también afectó duramente a Sanders Associates. El trabajo en el quinto prototipo cesó a fines de enero de 1968 y comenzaron los despidos masivos en la empresa, entre los que se encontraba Bill Rush. En septiembre, el proyecto se reinició sin él y se realizaron dos iteraciones más. Como resultado, en enero de 1969, se fabricó el séptimo prototipo, "Brown Box" (del  inglés  -  "caja marrón"), llamado así por las pegatinas en la caja [17] . Ahora que el sistema estaba casi completo y que habían comenzado las solicitudes de patentes, el equipo tenía problemas para encontrar compradores y no estaba seguro de a quién acudir. Como resultado, el abogado de patentes de Sanders Associates recomendó que el equipo se pusiera en contacto con los fabricantes de televisores. Behr demostró el sistema a varias empresas que expresaron su entusiasmo, pero solo RCA estaba dispuesta a comprar las unidades. Sin embargo, no se llegó a ningún acuerdo. Pero después, Bill Enders, que era uno de los directores de RCA, se fue a trabajar a Magnavox y recordó el proyecto de Behr. Convenció a sus nuevos colegas para que echaran un vistazo al proyecto. Los creadores de la "caja marrón" en julio de 1969 demostraron su dispositivo a Magnavox. La reacción de la mayoría de los ejecutivos no fue muy pronunciada, pero el vicepresidente de marketing, Jerry Martin, apoyó la idea y Magnavox accedió a lanzar la consola. Después de largas negociaciones, el acuerdo se firmó en enero de 1971 [18] [19] .

Magnavox desarrolló la apariencia de la consola y, con el asesoramiento de Behr y Harrison, rediseñó ligeramente el circuito electrónico del dispositivo. Se eliminó la capacidad de generar color, solo quedó el controlador con tres botones giratorios y se cambió el sistema de selección de juegos. Al principio, los juegos se seleccionaban girando una perilla en la consola, pero esto se cambió a tarjetas de juego separadas que, cuando se instalaban, cambiaban el circuito eléctrico interno de la consola [17] . En ese momento, los televisores a color todavía eran un artículo de lujo, y la capacidad de emitir color habría costado dinero y tiempo adicionales para probar el dispositivo según las normas de la FCC [20] . Anteriormente, debido a preocupaciones financieras, el circuito interno se diseñó utilizando componentes discretos en lugar de circuitos integrados. En 1971, estas dificultades ya no importaban, pero Magnavox no tuvo tiempo de rediseñar todos los componentes internos del sistema antes de la fecha prevista de inicio de la producción [21] .

Los juegos para el sistema fueron desarrollados por Ron Bradford de Bradford/Cout Design y el anunciante Steve Lehner, en gran parte basados ​​en juegos desarrollados por Behr, Harrison y Rush [5] . Inicialmente, Bob Wiles, de la división de televisión en color, supervisó la planificación de la producción del decodificador, pero en septiembre de 1971 el proyecto pasó a manos de Bob Fritsch, director de producto [17] . Durante las pruebas, la consola se llamó Skill-O-Vision, y en el momento del lanzamiento pasó a llamarse Odyssey [22] . El juego de pistola ligera se convirtió en el juego Shooting Gallery vendido por separado, y se agregaron papel moneda, naipes y fichas de póquer a la consola. Las nuevas adiciones ayudaron a subir la caja a $99.99 [17] . Behr se sintió frustrado por estas adiciones y consideró que no tenían sentido y que los jugadores no las utilizarían [23] [24] . Magnavox realizó estudios de mercado y pruebas de juegos en Los Ángeles y Grand Rapids , y mostró la consola en mayo de 1972 a distribuidores en Las Vegas. El prefijo se presentó públicamente el 22 de mayo de 1972 en un evento de prensa en el restaurante Tavern on the Green en Nueva York. Magnavox también anunció que el sistema estaría disponible comercialmente en septiembre de 1972 y se distribuiría únicamente a través de distribuidores ubicados en 18 áreas metropolitanas [17] .

Ventas

Magnavox comenzó a promocionar Odyssey a mediados de septiembre de 1972, y el 16 de octubre, Odyssey apareció en el programa de juegos What's My Line? . Dado que ni Pong ni el término " videojuego " existían en ese momento , la compañía describió la consola como "el nuevo juego electrónico del futuro" [25] [26] . Inicialmente, Magnavox ordenó 50 000 unidades, pero antes del lanzamiento del decodificador, aumentó su capacidad de producción y acumuló inventario ya que las pruebas de mercado mostraron un gran interés en el decodificador. La Odyssey se vendió solo a través de distribuidores de Magnavox que manejaban su propia publicidad en los mercados locales; y la empresa esperaba que a través del producto pudiera atraer visitantes a sus tiendas [5] [26] .

Los empleados de Ralph Behr y Magnavox han dado versiones contradictorias del número de unidades producidas, según las cuales Magnavox produjo 120 000 o 140 000 decodificadores en 1972. La empresa ha vendido sólo 69.000 unidades [5] [27] [28] . Behr también escribió su opinión de que el alto precio era el culpable de las bajas ventas iniciales, así como del hecho de que Magnavox limitó las ventas a sus concesionarios y engañó a los clientes de que el dispositivo solo funcionaba con televisores Magnavox [5] [24] [28] [29] . Otras fuentes afirman que los distribuidores engañaron a los clientes para que vendieran más televisores, aunque el anuncio indicaba claramente que el decodificador podía funcionar con cualquier televisor [26] . Se supone que los clientes que no están familiarizados con el nuevo dispositivo han entendido mal la compatibilidad de Odyssey con otros televisores [25] [26] [30] .

El planificador de productos de Magnavox, Don Emry, dijo que las ventas estaban en línea con los pronósticos iniciales [3] . Después de la primera temporada navideña, Magnavox estuvo a punto de interrumpir la producción del decodificador, pero la modesta demanda continua, junto con las altas encuestas de satisfacción del cliente, convencieron a la empresa de continuar con los envíos [31] . Magnavox publicó dos catálogos cada año, uno antes de la temporada navideña y otro en enero antes de la venta anual. La Odisea no apareció en el catálogo anterior a la Navidad de 1972, pero el catálogo de enero de 1973 presentó la Odisea en una extensión de dos páginas con capturas de pantalla de los juegos incluidos; También se anunciaron juegos adicionales y una pistola de luz . El equipo de Fritsch propuso crear versiones alternativas de Odyssey: una versión "ligera" con cinco juegos y una versión con cuatro controladores y una docena de juegos nuevos o actualizados. Behr propuso un complemento que agregaría sonido a los juegos, así como un controlador de palos y juegos de golf relacionados [31] [32] . Magnavox rechazó las ofertas y, en cambio, lanzó cuatro juegos desarrollados total o parcialmente por Don Emry [3] [31] .

A fines de 1973, el decodificador comenzó a publicitarse en todo el país, pero todavía se vendía exclusivamente a través de los distribuidores de Magnavox [26] . La compañía también lanzó una promoción que vendía el decodificador por $50 si se compraba con un televisor Magnavox [25] [26] [31] . El prefijo también se lanzó en otros 12 países: Australia , Bélgica , Reino Unido , Venezuela, Alemania, Grecia, Israel, España, Italia, la Unión Soviética, Francia y Suiza [3] [27] [33] . A fines de 1973, Magnavox realizó una importante campaña publicitaria para todos sus productos de 1974, incluido el patrocinio del programa de televisión de noviembre de Frank Sinatra, Ol' Blue Eyes Is Back [34] [35] . Los comerciales durante el programa de televisión presentaban Odyssey y otros productos Magnavox [25] [26] .

La demanda continua llevó a Magnavox a producir 27 000 unidades más para la temporada navideña de 1973, de las cuales 20 000 unidades se vendieron según Behr [27] [31] . En 1974, la Odyssey apareció en el catálogo Sears Wish Book [26] . En total, Magnavox vendió 89 000 consolas en 1973, 129 000 unidades en 1974 y 80 000 unidades en 1975 [27] [26] . Según Behr, la compañía ha vendido un total de 350 000 unidades Odyssey en todo el mundo, aunque Bob Fritsch afirmó que el número llegó a 367 000 [27] [28] [26] . Los juegos de pistolas ligeras han vendido más de 20.000 unidades [2] .

Legado

Aunque la demanda de los consumidores por el decodificador continuó, Magnavox cesó la producción de Odyssey en el otoño de 1975. El aumento de la inflación aumentó el costo de producción del sistema de $ 37 a $ 47 y Magnavox no pudo compensar la pérdida de ganancias aumentando el precio minorista. En cambio, la empresa buscó una alternativa más económica; en mayo de 1974, firmó un contrato con Texas Instruments para suministrar circuitos integrados para reemplazar los transistores y diodos del sistema original, y desarrolló una versión limitada del sistema de juego usándolos [31] . Como resultado, se lanzaron las siguientes consolas de la serie: Odyssey 100 y Odyssey 200 . Entraron en la primera generación de sistemas de juegos, y su diferencia con la primera Odyssey era que solo podían jugar juegos integrados. Los únicos juegos programados en el Odyssey 100 eran ping-pong y hockey, que también estaban en el original, mientras que el Odyssey 200 también tenía un juego de balonmano y un sistema de puntuación en pantalla simple [30] [31] . El 100 y el 200 se lanzaron en noviembre de 1975 por 69,95 y 109,95 dólares estadounidenses respectivamente [31] . Se lanzaron once consolas diferentes en la serie, y su publicación continuó hasta 1978, hasta que se lanzó su sucesor, el prefijo Magnavox Odyssey² [3] .

Aunque Odyssey demostró el potencial de las consolas de videojuegos y marcó el comienzo de la industria de los videojuegos comerciales , generalmente no se considera que tenga el éxito suficiente. Magnavox dejó de lanzar juegos para la consola después de 1973 y rechazó todas las sugerencias para mejorarla [3] [32] . También se produjeron clones del decodificador: Overkal en España, Kanal 34 en Suecia y Telematch en Argentina, mientras que este último se produjo solo en cantidades muy limitadas. Ninguna otra empresa intentó ingresar al mercado de los videojuegos domésticos hasta 1974, y hasta 1976 no se lanzó ningún otro sistema de video doméstico capaz de reproducir juegos desde cartuchos. El primer sistema de este tipo fue el Canal F de Fairchild Semiconductor [3] .

En 2004, Ralph Behr recibió la Medalla Nacional de Tecnología e Innovación de EE. UU. por "la creación, el desarrollo y la comercialización revolucionarios e innovadores de videojuegos interactivos que han generado aplicaciones relacionadas y megaindustrias tanto en el entretenimiento como en la educación" [36] . En junio de 2013, el Museo de Arte Moderno de Nueva York agregó el Magnavox Odyssey a su colección permanente de videojuegos . Paul Galloway, un especialista en museos, llamó al prefijo "una obra maestra de la ingeniería mecánica y el diseño industrial" y afirmó que "es difícil sobrestimar la importancia de [Ralph Behr] en el nacimiento de la industria" [37] . Dos consolas prototipo, Brown Box y TV Game #1, han estado en la colección del Museo Nacional de Historia Estadounidense de la Institución Smithsonian en Washington, DC desde 2006 [38] .

Demandas

En mayo de 1972, Nolan Bushnell , ingeniero jefe de Nutting Associates y diseñador de Computer Space , el primer videojuego arcade comercial , vio una demostración de Odyssey [21] [40] en un concesionario . Más tarde dejó Nutting para iniciar su propia empresa , Atari , donde, inspirado por Odyssey, encargó a su trabajador, Allan Alcorn, que creara un juego de ping-pong como tarea de entrenamiento. Lo que Bushnell no le dijo fue que la tarea no era en realidad una tarea de entrenamiento y que la idea del juego se tomó prestada de Table Tennis para Odyssey. Alcorn pronto desarrolló el juego Pong , que Bushnell reconoció como un éxito potencial, y se convirtió en el primer juego de la empresa [41] . Pong tuvo mucho éxito y, a su vez, tuvo un impacto positivo en las ventas de Odyssey. Behr comentó una vez que los clientes elegían la consola debido a Table Tennis,  cuya popularidad había sido impulsada por Pong  , y bromeó diciendo que después de la creación de esta tarjeta de juego, podrían dejar de desarrollar juegos por completo [42] .

Sin embargo, en 1974, Magnavox demandó a Atari y sus competidores, incluidos Allied Leisure , Bally Midway y el distribuidor de arcade Empire, por infringir patentes de videojuegos que se juegan en televisores [43] [44] . Para 1975, se habían presentado dos demandas más contra Sears, Nutting, Williams Electronics y otros [44] . Behr dijo más tarde que Magnavox y Sanders tuvieron que esperar antes de presentar demandas hasta que las ventas de productos falsificados alcanzaran el volumen esperado. Según Behr, las demandas por infracción son muy costosas, y no fue hasta mediados de la década de 1970 que el mercado de las salas de juegos y las consolas de juegos se volvió lo suficientemente grande como para justificar el costo de los litigios [32] . La raíz del conflicto estaba en un par de patentes: una de ellas, propiedad de Ber, describía cómo Odyssey muestra objetos o puntos controlados por el jugador en la pantalla y describía una serie de juegos que se podían jugar en el sistema. El segundo fue de Rusch y describió cómo Odyssey usó un sistema lógico para manejar dos puntos que chocaban entre sí, y se dio como ejemplo el juego de ping-pong [39] [45] .

El juez John Grady dictaminó a principios de 1977 que la patente de Beer's Odyssey era "una patente de videojuego pionera", encontró que los juegos de los demandados infringían la ley y sentó el precedente de que cualquier videojuego en el que un elemento visual controlado por el sistema rebota en un jugador... elemento controlado infringiría la patente de Bill Rush. En el momento del veredicto, solo Seeburg Corporation y la Chicago Dynamic Industries en quiebra permanecían entre los demandados en las tres demandas originales, mientras que todas las demás empresas las resolvieron fuera de los tribunales [44] . Atari negoció un acuerdo anticipado con Magnavox y, a cambio de 1,5 millones de dólares, se le concedió una licencia para la patente. Magnavox también obtuvo acceso a toda la tecnología fabricada por Atari entre junio de 1976 y junio de 1977, mientras que otras empresas demandadas pagaron multas más elevadas [23] [27] [46] . Durante los siguientes veinte años, Sanders y Magnavox demandaron a varias otras compañías, enfocándose en juegos de pádel y pelota como Pong y Tenis de Mesa .  Las demandas terminaron a mediados de la década de 1990 [8] [32] . Los demandados incluyeron a Coleco , Mattel , Seeburg y . Sanders y Magnavox han ganado o resuelto todas las demandas [8] [47] [48] . Muchos de los demandados intentaron sin éxito afirmar que las patentes solo podían aplicarse a una implementación de hardware en particular diseñada por Behr, o intentaron invalidarlas con diseños de computadora o juegos electrónicos anteriores [49] .

En 1985, Nintendo demandó e intentó invalidar las patentes de Behr, alegando que en 1958 William Higinbotham el juego Tennis for Two . Sin embargo, el tribunal dictaminó que Tennis for Two se basaba en un osciloscopio y no usaba señales de video y, por lo tanto, no podía calificarse como un videojuego. La decisión fue nuevamente a favor de Magnavox y Sanders [2] . En general, Magnavox ha ganado más de $100 millones en varias patentes y acuerdos relacionados con Odyssey [50] . Además, Magnavox ya tenía más de cien licenciatarios de patentes a mediados de la década de 1970 [21] .

Lista de juegos

Se lanzaron un total de 28 juegos para Magnavox Odyssey, distribuidos en 11 cartuchos de juegos diferentes . Se incluyeron 13 juegos diferentes con la consola: en Norteamérica se suministró un conjunto de 12 juegos y en otros países se suministró un conjunto diferente de 10 juegos. Los otros seis juegos se enviaron individualmente por US $ 5,49 o como un paquete por US $ 24,99. Los juegos derivados en su mayoría usaban los mismos cartuchos de juego, pero con diferentes instrucciones y superposiciones de pantalla. Los jugadores que enviaron la tarjeta de encuesta completa que venía con la consola recibieron el juego Percepts gratis . También estaba a la venta una pistola ligera llamada Shooting Gallery, que venía con cuatro juegos basados ​​en pistolas en dos cartuchos. En 1973, se lanzaron a la venta los últimos cuatro juegos, desarrollados total o parcialmente por Don Emry [3] . Los juegos no hacían cumplir las reglas y no llevaban la cuenta de los puntos; esto se dejaba a discreción de los jugadores [19] .

Título [3] Número de cartucho Descripción versión estadounidense Versión internacional
Tenis de mesa una Dos jugadores controlan las plataformas, golpeando la pelota con su ayuda; vino con la consola vino con la consola
Esquí 2 Un jugador mueve un punto que representa a un esquiador mientras desciende por un sendero de montaña; cada jugador debe aguantar el mayor tiempo posible; vino con la consola vino con la consola
Simón dice 2 Un juego para tres jugadores en el que dos jugadores deben correr para tocar una parte del cuerpo de su personaje elegido cuando un tercer jugador les dice que lo hagan usando una baraja de cartas " Simon Says "; vino con la consola vino con la consola
Tenis 3 Dos jugadores controlan las plataformas, golpeando la pelota con su ayuda; a diferencia de Table Tennis , en él debe adjuntar una superposición de cancha de tenis a la pantalla, y los jugadores deben seguir las reglas del tenis; vino con la consola vino con la consola
Analógico 3 Un juego de matemáticas en el que los jugadores pueden moverse a cualquier cuadrado que también deba fijarse en la pantalla antes del juego, según si el número en el cuadrado es par o impar e incluye la suma del movimiento de otro jugador; vino con la consola vino con la consola
Hockey 3 La jugabilidad es idéntica a la del tenis, sin embargo, se usa un campo de hockey como superposición; vino con la consola vino con la consola
Fútbol 3, 4 Un juego para dos jugadores que simula el fútbol; se utiliza superposición de campo de juego; vino con la consola N / A
Gato y ratón cuatro Un juego para dos jugadores: un jugador juega como un ratón que intenta volver a su madriguera antes de que lo atrape un gato controlado por otro jugador; vino con la consola Se vende por separado
Casa embrujada cuatro Un juego para dos jugadores: uno juega como un detective cuyo objetivo es recolectar todas las cartas de pistas, tratando de no ser atrapado por un fantasma controlado por el otro jugador; se utiliza una superposición de casa embrujada; vino con la consola Se vende por separado
submarino 5 El juego es un juego de objetivos; un jugador lanza torpedos, tratando de dar en el blanco, que es controlado por el segundo jugador; vino con la consola vino con la consola
Ruleta 6 Un juego de apuestas en el que los jugadores hacen apuestas con fichas y giran el dial del controlador para comenzar a girar la bola en la rueda de la ruleta; vino con la consola Se vende por separado
estados 6 Un juego educativo que requiere el uso de un mapa superpuesto de EE . UU . y una baraja de 50 cartas con preguntas sobre cada estado; vino con la consola N / A
zoológico divertido 2 Un juego de carreras para tres jugadores que requiere que los jugadores usen la superposición del zoológico; un jugador saca un animal de una baraja de cartas, mientras que los otros dos intentan llegar a él lo más rápido posible; Se vende por separado N / A
Béisbol 3 Un juego que simula béisbol; se utiliza superposición de campo de juego; Se vende por separado N / A
invasión 4, 5, 6 Un juego de estrategia en el que los jugadores hacen movimientos en un tablero de juego separado y la imagen de la batalla se coloca en la pantalla; Se vende por separado N / A
Limpiar 5 Un juego de carreras que requiere el uso de una superposición de pista de carreras y un tablero de juego que registra las vueltas; Se vende por separado vino con la consola
Vóleibol 7 Un juego que simula voleibol; se utiliza superposición de campo de juego; Se vende por separado vino con la consola
Fútbol ocho Dos jugadores controlan las plataformas, golpeando la pelota e intentando meter un gol en la portería contraria; utiliza una superposición de campo de fútbol; N / A vino con la consola
Balonmano ocho Un juego que simula el balonmano ; Se vende por separado N / A
Safari prehistórico 9 Un jugador coloca un punto controlado por él con una pistola de luz sobre las superposiciones de animales prehistóricos, mientras que el otro jugador intenta dar en el punto con la menor cantidad de disparos posible; Vendido con una pistola ligera Vendido con una pistola ligera
¡Pelea de perros! 9 Un jugador maniobra su punto en la superposición de la ruta de vuelo mientras que el otro jugador intenta golpearlo con una pistola ligera; Vendido con una pistola ligera Vendido con una pistola ligera
tiroteo! 9 Un jugador controla a un bandido en una ciudad del Viejo Oeste y se mueve por un camino determinado, deteniéndose cerca de las ventanas para permitir que el segundo jugador le dispare con una pistola ligera; Vendido con una pistola ligera Vendido con una pistola ligera
Galería de tiro diez La superposición del juego es un objetivo para un campo de tiro; el jugador está tratando de alcanzar un punto controlado por computadora con una pistola ligera mientras está en el objetivo; Vendido con una pistola ligera Vendido con una pistola ligera
percepciones 2 Un juego de carreras en el que la superposición incluye cuadrados que contienen patrones y símbolos; los jugadores corren hacia un cuadrado con el mismo patrón que la carta extraída de la baraja; Emitido sin cargo por completar la encuesta N / A
ondas cerebrales 3 Un juego de estrategia que requiere el uso de dados y cartas; Se vende por separado (lanzado en 1973) N / A
VICTORIA cuatro Los jugadores deben mover sus puntos a los símbolos incluidos con el juego como superposiciones en la pantalla para completar su "Tarjeta ganadora"; Se vende por separado (lanzado en 1973) N / A
Baloncesto ocho Un juego que simula el baloncesto ; Se vende por separado (lanzado en 1973) N / A
Viaje interplanetario 12 El jugador controla su punto, moviéndose de planeta en planeta para completar misiones, para lo cual se da un número limitado de movimientos, establecidos por cartas; Se vende por separado (lanzado en 1973) N / A

Notas

Fuentes

  1. 1 2 3 4 5 6 Smith, 2019 , pág. 142–144.
  2. 1 2 3 4 Langshaw, Mark Magnavox Retrospectiva de Odyssey : cómo nacieron los juegos de consola  . Espía Digital . Corporación Hearst (13 de diciembre de 2014). Fecha de acceso: 4 de mayo de 2016. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Smith, Alexander 1TL200: Una  odisea de Magnavox . They Create Worlds (16 de noviembre de 2015). Consultado el 25 de abril de 2016. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2016.
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Publicaciones

Véase también