Intérprete de juegos de aventuras

Adventure Game Interpreter (AGI)  es un motor de juego desarrollado por Sierra On-Line . El motor se utilizó por primera vez en el juego de computadora de 1984 King's Quest: Quest for the Crown . Posteriormente, la compañía continuó desarrollando AGI, lanzando un total de 14 juegos de aventuras en él . El último juego de AGI lanzado en 1989 fue Manhunter 2: San Francisco .

Historial de desarrollo

A fines de 1982, IBM comenzó el desarrollo de PCjr , una versión económica de IBM PC , pero con una serie de mejoras. El nuevo adaptador de gráficos PCjr admitió el nuevo modo de video Video Gate Array , capaz de mostrar 16 colores simultáneamente en lugar de los cuatro CGA estándar . Además, el PCjr estaba equipado con un chip de sonido diferente, cuyas capacidades eran más ricas que las del altavoz de PC estándar .

IBM contrató a Sierra para lanzar un juego que pudiera demostrar todos los beneficios del nuevo sistema. Este juego se convirtió en King's Quest I. El proyecto era lo suficientemente complejo como para estar escrito en ensamblador puro , por lo que Sierra comenzó a desarrollar un lenguaje de secuencias de comandos que simplificaría enormemente el desarrollo posterior del juego. El motor aún no tenía nombre, y entre los desarrolladores se le llamó "Lenguaje de adaptación del juego" [1] .

El PCjr se introdujo en 1984, pero las ventas no fueron bien, al igual que King's Quest I. Sin embargo, un año después, Tandy Corporation lanzó la plataforma doméstica Tandy 1000 , compatible con IBM PC. Gracias al éxito de esta plataforma, las ventas de King's Quest I se dispararon [2]  : el mercado de rápido crecimiento permitió a Sierra vender más de medio millón de copias del juego, y la PC se convirtió en la plataforma principal para todos los juegos posteriores de la empresa. .

Debido a su éxito, King's Quest y el motor AGI se trasladaron a otras plataformas, incluidas Apple II , Apple IIGS , Apple Macintosh , Amiga y Atari ST .

En 1988, Sierra lanzó el juego King's Quest IV: The Perils of Rosella , que ya utilizaba el nuevo motor de juego Creative Interpreter (SCI) de Sierra. Dado que SCI requería una computadora más rápida, Sierra también lanzó una versión AGI del juego, pero había muy poca demanda y se suspendió. Un año más tarde, Sierra lanzó su último juego basado en AGI, Manhunter 2: San Francisco , después de lo cual se concentró por completo en lanzar juegos basados ​​en SCI.

Características técnicas

AGI era un intérprete similar a BASIC . El juego era un conjunto de habitaciones (habitaciones), la lógica de interacción del personaje con los objetos del juego se describía mediante scripts similares en sintaxis a C [3] . Los juegos usaban gráficos vectoriales  : las imágenes no se almacenaban en mosaicos renderizados previamente, sino que la imagen se dibujaba de forma procesal. A partir de AGI v2, el subsistema de gráficos comenzó a usar un búfer de datos y un blitter , que no solo ahorró recursos de la computadora, sino que también ayudó a no mostrar los detalles de la imagen antes de tiempo al renderizar.

Dado que AGI se escribió estrictamente para hardware de 16 bits, era casi imposible portar juegos a computadoras domésticas de 8 bits ( Atari 800 y Commodore 64 ).

Emulación

El soporte para juegos AGI está presente en el emulador ScummVM [4] .

Lista de juegos

Notas

  1. Trivette, Donald. Dentro de King's Quest  // ¡  Calcula !  :revista. - 1985. - Febrero.
  2. Sitio de desarrollo de AGI - Introducción (enlace no disponible) . Consultado el 2 de mayo de 2016. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016. 
  3. Peter Kelly. Haciendo juegos de aventuras con AGI . AdventureClassicGaming.com (21 de enero de 2000). Consultado el 5 de julio de 2017. Archivado desde el original el 4 de julio de 2017.
  4. Lista de juegos compatibles . Fecha de acceso: 5 de julio de 2017. Archivado desde el original el 7 de julio de 2017.