Vaya abeja

Vaya abeja

folleto de juegos para salas de juegos
Desarrollador Namco
Editor Región Japón Industrias Namco Gremlin
Región América del Norte
parte de una serie Vaya abeja
Fecha de lanzamiento Región Japónoctubre de 1978
Región América del Norte1978
Género Pinball , rompiendo bloques
Creadores
Diseñador de juegos Tooru Iwatani
Programador Shigeichi Ishimura
Detalles técnicos
Plataforma máquina recreativa
Modos de juego Un jugador , multijugador

Gee Bee  es un juego de arcade que combina elementos de pinball con mecánicas de ruptura de bloques similares a Breakout , desarrollado y publicado por Namco en 1978. El objetivo del juego es anotar tantos puntos como sea posible haciendo rebotar la pelota en bloques, parachoques y otros objetos en el campo de juego. El juego fue diseñado por Tohru Iwatani , quien luego creó los juegos Pac-Man y Pole Position . Fuera de Japón, el juego fue publicado por Gremlin Industries .

Gee Bee fue el primer videojuego de Namco desarrollado internamente, habiendo producido previamente juegos electromecánicos de arcade como Periscope y F-1 y publicado varios videojuegos de Atari (en particular Breakout ) en Japón. Inicialmente, Iwatani quería producir máquinas de pinball para la empresa, pero la alta dirección de Namco no aprobó esta idea. Como compromiso, Iwatani hizo un videojuego con elementos de pinball combinados con la mecánica que se encuentra en Breakout .

Gee Bee fue el octavo videojuego de arcade con mayor recaudación de 1978 en Japón y vendió 10.000 copias en todo el mundo. Sin embargo, no tuvo el éxito esperado, pero ayudó a Namco a afianzarse en la industria de los videojuegos. En 1979 se lanzaron dos secuelas del juego, Bomb Bee y Cutie Q .

Jugabilidad

Gee Bee  es un juego de romper ladrillos con elementos de pinball. El jugador usa un dial giratorio para controlar un conjunto de paletas en la pantalla [1] . El objetivo del juego es anotar tantos puntos como sea posible dirigiendo la pelota hacia objetos ubicados en el campo de juego: formaciones de bloques similares a Breakout, parachoques que otorgan diez puntos cada uno y ruedas giratorias que ralentizan el movimiento de la pelota [ 2] . Cuando la bola toca los símbolos "NAMCO" (reemplazados por el logo de Gremlin en la versión norteamericana), estos se iluminan, y si se iluminan todos, el multiplicador de puntuación aumenta [2] .

Desarrollo y lanzamiento

Gee Bee fue desarrollado por Toru Iwatani y fue el primer videojuego interno de Namco [ 3] . La empresa se inició en el desarrollo de juegos en julio de 1976 cuando Shigeichi Ishimura, el diseñador de juegos electromecánicos de Namco , propuso la idea de crear un videojuego arcade utilizando una CPU , aprovechando la experiencia de trabajar en juegos electromecánicos 4] . Namco aprobó la idea y compró un excedente de microcomputadoras PDA-08 de NEC , y sus empleados se encargaron de explorar el potencial del sistema para crear videojuegos [4] .

En 1977, Toru Iwatani se unió a Namco [5] poco después de graduarse de la universidad . Unos años antes de que Iwatani se uniera, Namco había adquirido Atari Japón y había publicado juegos de arcade de Atari en Japón, incluido Breakout [6] . Iwatani quería hacer máquinas de pinball, no videojuegos, pero la gerencia de Namco no aprobó su idea. Como una especie de compromiso, a Iwatani se le permitió crear un videojuego basado en el concepto de pinball, similar a la consola especializada Video Pinball de Atari [5] . Ishimura contribuyó a la redacción del programa [7] . Debido a limitaciones de hardware, se pegaron tiras de celofán al monitor para compensar la falta de color [1] [8] . El campo de juego fue diseñado de tal manera que se asemejara a un rostro humano [2] . El juego recibió su nombre de la palabra japonesa "kumanbati" ( マバチ) que significa abeja carpintera [1] y usó la fuente del juego de arcade inédito de Atari de 1976 Cannonball [9] . Gee Bee fue lanzado en Japón en octubre de 1978 [4] . Ese mismo año, Gremlin Industries obtuvo la licencia del juego fuera de Japón [10] .

Recepción y legado

El juego vendió unas 10.000 copias, lo que fue una buena cifra para su época [11] . Sin embargo, Gee Bee no tuvo tanto éxito como esperaba Namco, debido a las ganancias unitarias más bajas de lo esperado y la competencia del juego Space Invaders [7] de Taito . Sin embargo, Gee Bee fue el octavo videojuego de arcade más taquillero de 1978 en Japón [12] y ayudó a establecer a Namco como uno de los principales desarrolladores de videojuegos de Japón, lo que llevó a Namco a lanzar sus propios juegos de arcade junto con la publicación de otros juegos [2]. ] [4] . La edición del 11 de noviembre de 1978 de la revista Cashbox elogió el diseño de la carcasa del juego [13] , mientras que la edición del 30 de diciembre afirmó que el juego tenía "buena carcasa y gráficos" [14] . En una revisión retrospectiva, Ern Green de Allgame señaló la importancia del juego para Namco, ya que fue el primer videojuego de Toru Iwatani para la empresa [15] . Retro Gamer incluyó a Gee Bee como uno de los mejores clones de Breakout por su notoriedad como el primer videojuego de Namco desarrollado internamente [3] .

El juego Gee Bee fue seguido por dos secuelas. El primero, Bomb Bee , también diseñado por Iwatani, se lanzó un año después, en 1979. Este juego presentaba gráficos coloridos, nuevas adiciones al juego, como un parachoques de 1000 puntos y la capacidad de ganar vidas adicionales [4] . Una segunda secuela, Cutie Q , fue lanzada en 1979, pero no fue desarrollada por Iwatani sino por Shigeru Yokoyama, quien luego creó el juego Galaga [16] . Iwatani tuvo una pequeña participación en el desarrollo de Cutie Q , dibujando varios sprites [16] . Cutie Q se destacó por la introducción de personajes "bonitos", que se convirtieron en una inspiración clave para el diseño de personajes en el siguiente trabajo de Iwatani, Pac-Man , lanzado un año después [17] . Tanto Bomb Bee como Cutie Q fueron portados a PlayStation en 1996 en la versión japonesa de la compilación Namco Museum Vol. 2 [18] ; sin embargo, ambos juegos fueron reemplazados por Super Pac-Man en lanzamientos internacionales . Cutie Q también se transfirió a la Wii como parte de la compilación Namco Museum Remix de 2007 [19] y su actualización Namco Museum Megamix de 2010 [20] .

Notas

  1. 1 2 3 Iwatani, Toru. Introducción a la  ciencia del juego de Pac-Man . - Enterbrain , 2005. - Pág. 33.
  2. 1 2 3 4 Masumi, Akagi. Comenzó con  Pong . - Agencia de Noticias de Entretenimiento, 2005. - Pág. 183-184.
  3. 1 2 Breakout The Clones  // Jugador retro  . - Imagine Publishing , 2013. - No. 117 . — Pág. 40 . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2019.
  4. 1 2 3 4 5 Departamento editorial de Microcomputadora BASIC. Todo sobre Namco  (japonés) . - Dempa Shimbun, 1986. - ISBN 978-4885541070 .
  5. 1 2 Kent, Steven L. La historia definitiva de los videojuegos  . - 2001. - Pág  . 140 .
  6. Kent, Steven L. La última historia de  los videojuegos . - 2001. - Pág  . 74 -75.
  7. 1 2 kurokawa, fumio ビデオ ゲーム 語り 部 たち 第 4 : : : 石村 氏 が 語る の 歴史 と 創業者 ・ 中村 雅哉 氏 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力(( 4Jugador . Aetas (17 de marzo de 2018). Consultado el 2 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019.
  8. Vaya abeja  . Lista de asesinos de videojuegos . Consultado el 19 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2019.
  9. Ogata, Miyuki バンダイナム の フォント 今 昔 >> 『ジービー』 『ゼビウス から『 サマー レッスン 』まで まで まで ま で( CGWorld (24 de noviembre de 2016). Consultado el 2 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 2 de agosto de 2019.
  10. Gee Bee , volante de arcade , Gremlin Industries. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2021. Consultado el 12 de octubre de 2021.
  11. Kurokawa, 2018 : “ジービー は 1 万 台 近く 売り上げ 売り上げ と いう から , 当時 かなり の の な が , 数字 ほど の 感 出せ た のに は は , が あっ 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 。。。。。。。 た た た た た た eléctrica eléctrica 。。。。。。
  12. 人気マシン・ベスト3  (japonés)  // Máquina de juego . —Amusement Press, Inc. , 1979. - 2月 (第113数). —第2—3頁. Archivado desde el original el 8 de julio de 2021.
  13. La exposición AMOA de Namco se centrará en cuatro  máquinas  // Cashbox . - 1978. - 11 de noviembre. — PC-16 . — ISSN 0008-7289 .
  14. En revisión   // Caja de efectivo . - 1978. - 30 de diciembre. — ISSN 0008-7289 .
  15. Green, Earl Gee Bee - Reseña . todo el juego Consultado el 2 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
  16. ↑ 1 2 Juegos de Namco Bandai. Entrevista con el desarrollador del 30.º aniversario de Galaga . Galaga Web (2011). Consultado el 13 de julio de 2019. Archivado desde el original el 6 de junio de 2019.
  17. Kohler, Chris. Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra  (inglés) . - 2016. -  Pág. 51-2 .
  18. ナムコミュージアム VOL.2  (japonés) . namco _ Consultado el 19 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2019.
  19. Aaron, Sean Namco Museum Remix Review (Wii  ) . Vida Nintendo . Consultado el 12 de julio de 2009. Archivado desde el original el 29 de abril de 2019.
  20. Buchanan, Levi Namco Museum Megamix Review  . IGN (22 de noviembre de 2010). Consultado el 2 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 14 de julio de 2019.

Enlaces