Nivel de detalle

LOD ( eng.  Levels Of Detail - niveles de detalle ) - una técnica en la programación de gráficos 3D , que consiste en crear varias versiones de un objeto con diferentes grados de detalle, que cambian según la distancia del objeto desde la cámara virtual. Otro método es utilizar un modelo principal, "más o menos aproximado", y varios complementos externos. Cada complemento posterior al modelo principal se complementa con elementos detallados en proporción al número de complementos. Es decir, a la mayor distancia, se mostrará el único modelo principal del objeto. A medida que este último se acerca a la cámara del jugador, los complementos posteriores de detalles se conectarán secuencialmente a la canalización de renderizado.

El significado de la técnica radica en el hecho de que mostrar objetos muy detallados ubicados a una gran distancia de la cámara virtual no es conveniente, es costoso en términos de recursos informáticos. El uso de LOD puede reducir significativamente los requisitos de recursos informáticos cuando se muestran gráficos en la pantalla, ya sea renderizado o salida en tiempo real [1] . Sin embargo, con el uso de LOD, se asocia un error generalizado , en el que se muestra en primer plano un modelo de objeto de baja cantidad de polígonos.

Métodos de perforación estáticos y dinámicos

Hay dos enfoques para el control de detalles: nivel LOD estático y dinámico [2] [3] .

Sistemas LOD dinámicos como ROAM (Mallas de Adaptación Óptima en Tiempo Real) y RQT (Triangulación Quadtree Restringida) [4] .

Notas

  1. Terminología moderna de gráficos 3D (enlace inaccesible) . Fecha de acceso: 27 de septiembre de 2008. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012. 
  2. Tecnología LOD - Base de conocimientos de Zen Designer . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015.
  3. Copia archivada . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015.
  4. Choong-Gyoo Lim, Seungjo Bae, Kyoung Park, YoungJik Lee Entertainment Computing - ICEC 2007 Lecture Notes in Computer Science Volume 4740, 2007, pp 133-138 Problemas de implementación y optimización del sistema de terreno basado en parches triangulares  (enlace no disponible)

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