MANGOS

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MaNGOS
(Servidor de Objetos de Juego en Red Masiva)
Tipo de MMORPG , Servidor
Desarrollador Fundación MaNGOS
Escrito en C++
Sistema operativo Software multiplataforma
Versión de prueba 0.17 ( 17 de noviembre de 2012 )
Licencia GNU GPL
Sitio web getmangos.es

MaNGOS ( Ma ssive R etwork G ame O bject S erver ) es un proyecto gratuito distribuido bajo licencia GPL . El objetivo del proyecto es crear un software de servidor alternativo para el popular juego World of Warcraft de Blizzard Entertainment . El proyecto MaNGOS existe solo con fines educativos y de ninguna manera tiene como objetivo obtener ganancias. El código fuente del proyecto está escrito en C y C++ , es gratuito , es decir, puedes cambiarlo, introducir tus propias modificaciones y mejoras, recompilarlo a tu discreción. MaNGOS está implementado para los sistemas operativos Linux , Mac OS , Solaris , Microsoft Windows y FreeBSD . MySQL y PostgreSQL DBMS son compatibles .

Debido al estado del arte natural en la implementación del soporte de actualización de World of Warcraft , MaNGOS siempre estará en versión beta . Dado que es ilegal en muchos países usar MaNGOS con fines comerciales o configurar servidores públicos (accesibles para jugar y registrarse desde Internet) en muchos países, el equipo de MaNGOS se niega a admitir dichos servidores y personas relacionadas, independientemente de la ubicación de tales servidores. En particular, niega el acceso a los recursos web mantenidos por el equipo de MaNGOS y una serie de recursos web en los que participan miembros del equipo de MaNGOS. MaNGOS solo se puede usar en servidores locales (red de la ciudad, red regional en la escala del proveedor de Internet ).

El proyecto en sí es bastante legal, en términos de la legislación europea y rusa, y no contiene datos que violen los derechos de los creadores de World of Warcraft . Hay proyectos separados para llenar la base de datos del proyecto y escribir guiones para el comportamiento único de personajes individuales no controlados por el jugador. Los proyectos independientes antes mencionados se encuentran en una posición más difícil en términos de cumplimiento de la ley, ya que están tratando de llenar el mundo de acuerdo con el mundo del juego del World of Warcraft original .

Todavía hay errores de software y deficiencias en los servidores construidos sobre la base de MaNGOS. Básicamente, esto se expresa en el paso de las tareas del juego, así como en el comportamiento de los personajes no controlados por el jugador. Los servidores utilizan la base de datos en la que se encuentra el mundo del juego World of Warcraft  ; dichas bases se denominan asentamientos en la jerga. Estas bases son la principal fuente de errores. Se está trabajando para mejorar estas bases de datos.

Por el momento, hay varios comandos que crean estas bases de datos: UDB , YTDB . También hay otros proyectos de bases. Las bases difieren en la plenitud, la integridad, la presencia de errores y el grado de adhesión al canon original del mundo de World of Warcraft durante la población del mundo .

Solo se conoce un comando para hacer la parte de secuencias de comandos: ScriptDev2

Fechas de lanzamiento de la versión

lanzamiento para la versión de cliente 1.12.1, el desarrollo de esta versión de cliente continúa en el repositorio de MaNGOSZero Lanzamiento para la versión de cliente 2.4.3, el desarrollo (arreglos de portabilidad y nueva funcionalidad de la rama maestra) para esta versión de cliente continúa en el repositorio de MaNGOSOne

versión maestra

El desarrollo para la versión de cliente 3.3.5a continúa en la rama principal del proyecto.

Motor de secuencias de comandos

MaNGOS implementa un motor de secuencias de comandos que le permite crear módulos de "guiones" independientes que son responsables, por ejemplo, de la inteligencia artificial de los monstruos, el escenario de batalla en un campo de batalla específico, etc. Para hacer esto, durante la inicialización del servidor , un se carga la biblioteca dinámica que contiene "scripts" compilados . Esto te permite cambiar arbitrariamente muchos aspectos del mundo del juego (como el comportamiento de los monstruos) sin volver a compilar el núcleo principal de MaNGOS.

ScriptDev2

Uno de los proyectos de secuencias de comandos MaNGOS más populares es ScriptDev2 [1] . ScriptDev2 es compatible con la última versión de MaNGOS y proporciona una amplia variedad de scripts que implementan el trabajo de elementos de juego individuales y mazmorras de raid completas .

Ramas y divisiones del proyecto

Debido a un desacuerdo con un cambio fundamental en la metodología de desarrollo, se produjo una división en el equipo de desarrollo y la mayoría del antiguo núcleo de los miembros del equipo continúan desarrollando MaNGOS en el proyecto C(continuación)-MaNGOS con el foro oficial en cmangos.net , una parte más pequeña mantuvo el control sobre el antiguo repositorio MaNGOS y el foro getmangos.eu .

Debido a la facilidad y el atractivo de crear su propia “ bifurcación ” del proyecto, existen alrededor de mil ramas del proyecto en GitHub [2] . Por lo general, los desarrolladores de dichas bifurcaciones agregan pequeñas correcciones a la operación de varios sistemas de servidores, pero también hay bifurcaciones con cambios colosales que luego se realizan en el repositorio principal.

Núcleo de la trinidad

Una de las bifurcaciones más grandes y en desarrollo más activo del proyecto MaNGOS hasta ahora es TrinityCore. Algunos desarrolladores externos fuera de la lista de desarrolladores de MaNGOS no estaban satisfechos con su política de desarrollo: los parches sugeridos por la comunidad a menudo no se consideraban para agregarlos al repositorio principal durante mucho tiempo, lo que a menudo obstaculizaba el desarrollo. Combinaron MaNGOS y ScriptDev2, llamaron al producto resultante TrinityCore y, además, crearon el proyecto Trinity Database, que proporciona una base de datos para TrinityCore [3] .

Enlaces

Notas

  1. Sitio oficial de ScriptDev2 (enlace inaccesible) . Archivado desde el original el 28 de junio de 2012. 
  2. Árbol de bifurcaciones de MaNGOS en GitHub (enlace descendente) . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2012. 
  3. Historia de TrinityCore en GotWoW (enlace no disponible) . Archivado desde el original el 9 de junio de 2012.