IA radiante

Radiant AI  es una tecnología desarrollada por Bethesda Softworks para la serie de juegos The Elder Scrolls . Esta tecnología permite que los personajes no jugadores (NPC) tomen decisiones y hace que su comportamiento sea más complejo que en versiones anteriores. La tecnología se creó para The Elder Scrolls IV: Oblivion , ampliada en The Elder Scrolls V: Skyrim ; también se usa en los juegos de Bethesda Fallout 3 , Fallout: New Vegas y Fallout 4 [1] [2] .

Tecnología

La tecnología Radiant AI, cuya última versión se utilizó para crear Skyrim, consta de dos partes [3] :

IA radiante

El sistema Radiant AI se ocupa de la interacción y el comportamiento de los NPC. Esto permite que los NPC respondan dinámicamente e interactúen con el mundo que los rodea [4] . A los NPC se les asignan objetivos generales como "Comer en esta ciudad a las 2 p. m." y pensar en cómo lograrlos [5] . La falta de escenarios individuales para cada personaje permite que el mundo se construya a una escala mucho mayor que en otros juegos y ayuda a crear lo que Todd Howard llamó la "sensación orgánica" del juego [4] [6] .

Historia Radiante

El sistema Radiant Story se ocupa de cómo reacciona el juego al comportamiento del jugador, por ejemplo, generando nuevas misiones dinámicas [1] . Las misiones generadas dinámicamente se colocan en el juego en lugares donde el jugador aún no ha estado y están vinculadas a aventuras anteriores [7] [8] [9] .

Notas

  1. 1 2 La tecnología detrás de The Elder Scrolls V: Skyrim . Game Informer (17 de enero de 2011). Fecha de acceso: 29 de enero de 2012. Archivado desde el original el 20 de enero de 2011.
  2. Cannabalismo, esclavitud y sexo en Fallout 3 . Kotaku (8 de julio de 2008). - " Al igual que Oblivion, usamos nuestro sistema Radiant AI, por lo que la mayoría de los NPC comen, duermen, trabajan, etc. " Fecha de acceso: 29 de enero de 2012. Archivado desde el original el 31 de julio de 2013.
  3. La tecnología detrás de The Elder Scrolls V: Skyrim . Bright Hub (18 de mayo de 2011). Fecha de acceso: 29 de enero de 2012. Archivado desde el original el 20 de enero de 2011.
  4. 1 2 Houghton, Rincón de los desarrolladores de Mat: The Elder Scrolls IV: Oblivion . Crónicas del juego. Consultado el 11 de agosto de 2007. Archivado desde el original el 2 de junio de 2012.
  5. Husemann, Charles Elder Scrolls IV: Entrevista sobre el olvido . Gaming Nexus (2 de junio de 2005). Consultado el 11 de agosto de 2007. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2008.
  6. Novedades de Skyrim: Nueva IA radiante y Historia radiante (enlace descendente) . Centro brillante (18 de abril de 2011). - " La otra cosa que hace es darle al juego una sensación más orgánica que la que podría tener la secuencia de comandos. Los NPC no siempre estarán allí parados haciendo exactamente lo mismo al mismo tiempo. El hecho de que tu experiencia y lo que sucede en el mundo alrededor en tu juego es un poco diferente a otras personas es genial. Las conversaciones que escucharás y las misiones posteriores que podrás obtener como resultado variarán. Hace que el mundo se sienta mucho más realista y vivo ". ". Fecha de acceso: 29 de enero de 2012. Archivado desde el original el 1 de enero de 2012. 
  7. Nesmith de Bethesda reflexiona sobre el difícil nacimiento del sistema 'Radiant Story' de Skyrim . Venture Beat (27 de enero de 2012). Fecha de acceso: 29 de enero de 2012. Archivado desde el original el 28 de enero de 2012.
  8. Cinco cambios de Oblivion a Skyrim . IGN (26 de abril de 2011). " Podemos usarlo para misiones misceláneas, vas a la ciudad, quieres hacerte amigo de alguien, generaremos una pequeña misión para él que parece simple y que está bien pasar por el radiante sistema de historias. Para una misión más grande , queremos a alguien con quien seas enemigo. Queremos usarlo en esa búsqueda de alguna manera. Elegiremos a la persona más cercana que odie al jugador. Él cumple ese rol". ". Fecha de acceso: 29 de enero de 2012. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2011.
  9. ¿Es la IA de Skyrim la narración del futuro de los juegos? . GameSpy (1 de febrero de 2012). — « Para agregar significado, y tal vez drama, el sistema determina qué NPC debe capturarse al examinar el historial de tu personaje y elegir un NPC con el que hayas tenido una relación en el pasado. ". Consultado el 29 de enero de 2012. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2012.