S3TC

S3TC ( S3 Texture Compression ) [1] (también llamado DXTn o DirectX Texture Compression - DXTC ) es un método de compresión de texturas desarrollado originalmente por Iourcha et al. en S3 Graphics [2] para usar en el acelerador de gráficos por computadora Savage 3D .

El método de compresión es sorprendentemente similar al Color Cell Compression [3] publicado anteriormente . DXTC  es un formato de compresión de textura con pérdida con un tamaño de salida fijo. Gracias al algoritmo de compresión, el formato S3TC se ha convertido en un formato de compresión de texturas ampliamente utilizado para gráficos de computadora en 3D acelerados por hardware. Desde la integración de S3TC en Microsoft DirectX 6.0 y OpenGL 1.3, este formato de compresión se ha generalizado enormemente. Hay al menos 5 variedades del formato S3TC (desde DXT1 hasta DXT5 inclusive). [cuatro]

Códecs

DXT1

El formato DXT1 proporciona la compresión más potente de todas las variantes de S3TC: cada bloque de 16 píxeles se convierte a 64 bits. También utiliza dos valores de color RGB de 16 bits diferentes (5:6:5) y una tabla de búsqueda 4x4 de 2 bits. DXT1 no admite canales alfa.

DXT3

Cuando se utiliza el formato DXT3, cada bloque de 16 píxeles se convierte a 128 bits: 64 bits de datos de canal alfa y 64 bits de datos de color. El formato DXT3 es adecuado para imágenes y texturas con un cambio brusco en el canal alfa, es decir, transparencia.

DXT5

Cuando se utiliza el formato DXT5, cada bloque de 16 píxeles se convierte a 128 bits: 64 bits de datos de canal alfa y 64 bits de datos de color. El formato DXT5 es adecuado para imágenes y texturas con cambios suaves y graduales en el canal alfa.

Si , entonces se calculan otros seis valores alfa tales que , , , , y .

De lo contrario, si , se calculan cuatro valores alfa tales que , , y donde y .

Comparación de formatos S3TC

Tabla de códecs. [5] [6]

ID de códec FOURCC Compresión de bloque Descripción Alfa premultiplicado Índice de compresión Texturas compatibles
DXT1 BC1 Alfa de 1 bit / Opaco N / A 6:1 (para imagen fuente de 24 bits) simple no alfa
DXT2 BC2 alfa explícito 4:1 alfa agudo
DXT3 BC2 alfa explícito no 4:1 alfa agudo
DXT4 BC3 Alfa interpolado 4:1 gradiente alfa
DXT5 BC3 Alfa interpolado no 4:1 gradiente alfa

ventajas:

Defectos:

Véase también

Notas

  1. Bozhko A. N. Zhuk D. M. Manichev V. B. Gráficos por computadora. MSTU im. Bauman-2007, 418 págs. . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015.
  2. Compresión de imágenes basada en bloques de tasa fija con valores de píxeles inferidos
  3. Papel de compresión de celdas de color IEEE de 1990 . www.ieee.org. Consultado: 25 de enero de 2012.
  4. Compresión de texturas . Consultado el 23 de junio de 2015. Archivado desde el original el 23 de junio de 2015.
  5. ISSN:2248-9622 Vol.3, número 2, abril de 2013, págs. 1381-1385 Compresión de texturas gráficas en 3D y sus tendencias recientes. . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015.
  6. MSDN. Formatos de compresión de bloques admitidos en Direct3D 11. . Consultado el 25 de junio de 2015. Archivado desde el original el 1 de julio de 2015.

Literatura