Comandante de ala: Privateer 2

Comandante de ala: Privateer 2
Editor Artes electrónicas
parte de una serie Comandante del ala
Fecha de lanzamiento 1996
géneros simulador de nave espacial , simulador de comercio y combate espacial [d] y juego de computadora de ciencia ficción [d]
Detalles técnicos
Plataforma Microsoft Windows
Modo de juego Juego para un solo jugador
transportistas distribución digital
Control teclado

Wing Commander: Privateer 2  - un juego de computadora , es una continuación del juego Wing Commander: Privateer , pero en una versión tecnológica más avanzada y una nueva historia.

Editor: Electronic Arts , líder del proyecto: Chris Roberts .

El género del juego es un simulador espacial con elementos de video interactivos. Lanzado en 1997 , este juego se ha convertido en un modelo en su género durante mucho tiempo. Tenía una alta jugabilidad, tenía una cantidad suficiente de innovaciones tecnológicas modernas en ese momento. Uno de ellos fue la presencia de video interactivo de alta calidad, que constantemente apoyó la trama del juego.

El personaje principal fue interpretado por Clive Owen . Estuvo acompañado por varios otros conocidos actores de Hollywood. Los fragmentos de video abundaron en rica escenografía, interesante trabajo del camarógrafo y maestros de iluminación.

Según la trama, el personaje principal viaja libremente por el sistema estelar, lucha contra piratas, militares, realiza varias misiones y desarrolla la historia principal. Incluso después de terminar la historia principal, el héroe aún puede vagar libremente por los espacios interplanetarios, descubriendo nuevas tecnologías y misiones. El juego ha ganado un gran ejército de fans.

Trama

Jugabilidad

Unidad de combate

Los juegos de la serie Wing Commander son clásicos del género de los simuladores espaciales , que determinaron en gran medida sus cánones. Una de sus características es la física de vuelo arcade (tradicionalmente explicada en el juego por la presencia de  "amortiguadores de inercia" en los cazas ) , combinada con una especificación detallada de las características técnicas de la tecnología espacial. Por ejemplo, en el juego Wing Commander: Armada , la armadura y los escudos se distinguen por la proa , los costados y la popa , y la maniobrabilidad se divide en guiñada , cabeceo y balanceo . Además, un disparo de un arma no llega al objetivo al instante y requiere plomo, lo que ayuda a tomar los ingleses.  Sistema de orientación y seguimiento inercial (Sistema de orientación y seguimiento inercial). Al mismo tiempo, el plomo necesario para diferentes tipos de armas es diferente, por ejemplo, en Wing Commande: Privateer hay plomo para ocho tipos de armas (pistola de neutrones, pistola de mesones, pistola de iones pulsados, impulsor de masa, acelerador de partículas, láser , pistola de plasma y blaster de taquiones). Cabe destacar que en el primer Wing Commander, el daño recibido por un caza en batalla también se reflejaba en el video demostrando su aterrizaje a bordo, dependiendo de la gravedad del daño, el caza del video podía estar casi intacto o gravemente dañado [1 ] .

Si en el primer Wing Commander los grandes barcos eran un objetivo con puntos de golpe [2] , en juegos posteriores el sistema de daño a los grandes barcos se volvió zonal, representado no por una barra de vida abstracta general , sino que constaba de partes separadas, como torretas de armas y misiles, generadores de escudos, puente de mando , motores, etc. [3] . Además, en Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi ,  los escudos de las naves capitales solo eran vulnerables a los torpedos , y había diferencias notables en las características de maniobrabilidad y velocidad entre los cazas convencionales y los torpederos [4] . Pero luego, en Wing Commander III: Heart of the Tiger , las naves capitales volvieron a ser vulnerables a los misiles y las armas [5] . En Wing Commander: Prophecy, los escudos que son vulnerables solo a los torpedos y menos vulnerables a otras armas protegen componentes críticos: el puente del capitán y los motores [3] . Significativamente, en Wing Commander: Prophecy , naves capitales de la clase inglesa.  las naves capitales se hicieron no solo grandes, sino colosales, e incluso hubo misiones especiales dedicadas a atacar naves ciclópeas erizadas de muchos cañones antiaéreos [6] . El cual fue calificado por Game World Navigator como " casi el primer juego de la serie en sentir la escala y el poder de las naves capitales " [6] .

La "tarjeta de visita" de Wing Commander, según Navigator of the Game World, es el uso activo de postcombustión durante las batallas [7] . Por ejemplo, al realizar una maniobra conocida en la serie Wing Commander como “deslizamiento de postcombustión” (“afterburner slide”) o “Shelton slide” (“deslizamiento de Shelton”), durante la cual el piloto, habiendo acelerado a la máxima velocidad, enciende el postcombustión, y luego podría girar la diapositiva" hacia los lados por un tiempo.

Reseñas y críticas

World Navigator clasificó a Wing Commander: Privateer como el mejor juego de la serie  Wing Commander [8] . Y lo peor: Wing Commander: Privateer 2: The Darkening [9] , severamente criticado por su subdesarrollo y especialmente por su desequilibrio [10] , así como por una conexión argumental muy débil con otros juegos de la serie [9] , en al mismo tiempo notando en él la presencia de “ buenas ideas bajo un montón de malas ” [11] .

Notas

  1. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 121
  2. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, páginas 122-123
  3. 1 2 mejores juegos de PC : "Wing Commander: Prophecy" Archivado el 19 de enero de 2012 en Wayback Machine .
  4. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 125
  5. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 131
  6. 1 2 Igor Shchur “La saga de los quemadores posteriores. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 136
  7. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 122
  8. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 128
  9. 1 2 Igor Shchur “La saga de los quemadores posteriores. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 134
  10. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, páginas 134-135
  11. Igor Shchur "La saga de postcombustión. The History of Wing Commander, Navigator of the Game World, noviembre de 2003, página 135

Fuentes