Capacidades

Oportunidad [1] o posibilidad (del inglés  providencia  - propósito esperado, posibilidad de acción; más a menudo usado en plural) - tal propiedad de un objeto u objeto del entorno que le permite usarlo de cierta manera. A nivel doméstico: las propiedades físicas de la silla brindan una oportunidad obvia para usarla como asiento, una puerta abierta, la capacidad de pasar a través de ella.

El término se utiliza en la psicología de la percepción y en el campo del diseño de interacción técnico-humano .

Variedades de posibilidades

Todos los objetos que nos rodean tienen prestaciones. Con su ayuda, entendemos intuitivamente cómo interactuar con una cosa en particular.

Las prestaciones suelen dividirse en:

Las prestaciones explícitas son señales captadas instantáneamente que provienen de un objeto en forma de texto o propiedades físicas externas. Por ejemplo, una puerta con la etiqueta "Empujar", un botón "Agregar al carrito" en el sitio web de una tienda en línea, etc. Frente a objetos similares en el entorno, una persona entiende sin preguntar cómo interactuar con el objeto, incluso si lo encuentra. en primera vez.

Los patrones  son el tipo de prestación más común en el diseño de interfaz moderno. Suele presentarse como un complejo de posibilidades que permiten a una persona (u otro sujeto de acción) leer varias señales a la vez. Por ejemplo, al completar los campos del formulario en el sitio y luego hacer clic en el botón.

Las prestaciones metafóricas  son señales que ayudan a comprender el significado de un objeto a través de una metáfora. Por ejemplo, en el diseño de la interfaz, el ícono "lupa" significa zoom, "sobre" - correo electrónico, "inicio" - página de inicio, "auricular" - llamada.

Las posibilidades ocultas  son la capacidad de un objeto para interactuar con él de una manera no obvia. Por ejemplo, una silla puede romper una ventana en un incendio o luchar contra un ladrón.

La falsa posibilidad  es una posibilidad que comunica una función del objeto y, al interactuar con él, otra o ninguna. En el diseño de interfaces, un ejemplo típico de falsa oferta es la imagen de un logotipo en un sitio web que no conduce a la página de inicio.

Las prestaciones negativas  son un tipo de prestación que indica que una característica particular de un objeto no está activa actualmente. En el diseño de las interfaces, hay botones grises planos que no están disponibles para el ingreso de datos sin una acción previa.

Prestaciones en la teoría de Gibson

El término "asequibilidad" fue propuesto por el psicólogo James J. Gibson [1] en 1979 en su libro Enfoque ecológico de la percepción visual. Gibson cita a los psicólogos de la Gestalt Kurt Koffka , quien señaló que por su apariencia las cosas nos dicen qué hacer con ellas y, por así decirlo, nos imponen su significado, y Kurt Lewin , quien usó el término alemán Aufforderungscharakter en un sentido similar a " posibilidad ("valencia" o "poder excitante") [2] .

Según Gibson, en la naturaleza, las prestaciones son lo que el medio le ofrece al animal, lo que le brinda y lo que le da, sin importar si es bueno o malo [3] . Acerca el concepto de providencias al concepto de nicho ecológico , enfatizando cómo la caracteriza la posición que ocupa una especie en un ecosistema.

Gibson también enfatiza que la clave para comprender las posibilidades radica en su relatividad y flexibilidad. En su opinión, cada persona considera las posibilidades de tal o cual objeto, dependiendo de sus intenciones y capacidades actuales. Por ejemplo, una escalera tiene diferentes prestaciones para personas de diferentes grupos de edad: un bebé que gatea no podrá subirla a otro piso, mientras que para un adulto, además de la posibilidad obvia de moverse, los escalones también podrían brindarle la oportunidad de solo siéntate y descansa.

En este sentido, para Gibson, el concepto de intención/necesidad es crucial porque explica cómo un mismo aspecto del entorno puede presentar diferentes posibilidades para diferentes personas e incluso para la misma persona en un momento diferente [4] .

Gibson argumenta que la capacidad de percibir las prestaciones de los objetos es una parte integral de la socialización. Incluso en la infancia, al estudiar nuevos temas para nosotros, gradualmente nos damos cuenta de sus posibilidades, no solo en relación con nosotros mismos, sino también en relación con otros objetos. Entonces, al demostrarle al niño cómo y por qué funciona esto o aquello, comienza a darse cuenta de su propósito condicional [5] . Posteriormente, habiendo aprendido a usar el objeto, el niño aprende el mundo social y luego se convierte en miembro de él.

Crítica

En 1988, el creador de la teoría del diseño centrado en el usuario, Donald Norman , sugirió utilizar el término providencias en el contexto de la interacción entre el hombre y la tecnología. En el libro Design of Everyday Things [6] [7] ; cf. Véase también su ensayo [8] sobre este concepto, Norman enfatizó que por posibilidades se refiere a las propiedades percibidas, no a las propiedades intrínsecas del objeto. Así, según Norman, las posibilidades no son las propiedades de un objeto, sino la relación entre el objeto y el organismo que interactúa con este objeto. En particular, esto significa que diferentes sujetos pueden percibir diferentes posibilidades del mismo objeto [9] .

A través del trabajo de Norman Design of Everyday Things, este concepto se ha popularizado en los campos de HCI, diseño de interacción y diseño centrado en el usuario. Esto hizo que el concepto de posibilidades dependiera no solo de las capacidades físicas de una persona como sujeto de acción, sino también de sus objetivos, creencias y experiencias pasadas. Así, una persona que entra en una habitación con una pelota y una silla, según Gibson, puede tirar una silla y sentarse sobre la pelota, porque es "objetivamente posible", mientras que, según Norman, es más probable que una persona se siente en una silla y lanza la pelota. Las posibilidades de Norman "dicen" a la persona (el sujeto de la acción) cómo interactuar con la cosa. Por ejemplo, una pelota por su pequeño tamaño, forma redonda y peso ligero puede ser un buen objeto para lanzar. Además, corresponde a la experiencia pasada de la persona con objetos similares.

Notas

  1. 1 2 Gibson, 1988 , pág. 188.
  2. Gibson, 1988 , pág. 204-205.
  3. Gibson, 1988 , pág. 188-189.
  4. JJ Gibson. Razones para el realismo: ensayos seleccionados de James J. Gibson. Recursos para la Psicología Ecológica . - Nueva Jersey: L. Erlbaum, 1982. - 411 p.
  5. Emma Williams y Alan Costall. Tomando las cosas más en serio: teorías psicológicas del autismo y la brecha material-social. - 2000. - ISBN 0-415-16704-3 .
  6. Norman D. A. Diseño de cosas cotidianas. — M.: Williams, 2006. — 374 p. — ISBN 5-8459-0872-8
  7. Norman, Donald A. (2002) El diseño de las cosas cotidianas, ISBN 0-465-06710-7 . El original se publicó en 1988 con el título La psicología de las cosas cotidianas.
  8. Norman, Donald A. (2004) Prestaciones y diseño. Consultado el 8 de mayo de 2012 en http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and_design.html . Archivado el 24 de abril de 2012 en Wayback Machine .
  9. Norman, Donald A. (1999) Computadora invisible: por qué los buenos productos pueden fallar, la computadora personal es tan compleja y los dispositivos de información son la solución. Londres, MIT Press, p.123 ISBN 0-262-64041-4 .

Enlaces

Literatura