Una pantalla de carga es una imagen creada por un programa de computadora , a menudo un programa de juego , durante su carga o inicialización .
La pantalla de carga se puede considerar como parte de la pantalla de inicio o su sinónimo [1] .
Las pantallas de carga se utilizaron ampliamente en la década de 1980 debido a las limitaciones tecnológicas de las computadoras domésticas y fueron los mejores ejemplos de gráficos por computadora de su época. Con el tiempo, se han vuelto más avanzados tecnológicamente: la animación se ha vuelto más utilizada, ha aparecido la aplicación contextual y han aparecido oportunidades para una integración más estrecha con el juego .
Las pantallas de carga se volvieron omnipresentes en los días de las computadoras domésticas de 8 bits , cuando los programas cargados desde una cinta magnética tardaban varios minutos en completarse. La imagen de la pantalla de carga apareció poco después del inicio de la descarga y permaneció en la pantalla hasta que se completó. Por ejemplo, para una computadora ZX Spectrum con 48 kilobytes de RAM, su memoria de video es un poco más de 6 kilobytes. Aproximadamente este ratio (13%) determina el tiempo de aparición de la imagen y todo el tiempo de carga del programa. Técnicamente, la pantalla de carga aumentaba la espera, pero durante la mayor parte de ese tiempo, el usuario no veía una pantalla en blanco, sino una imagen específica de cada programa. En el caso de los juegos, la imagen presentada anticipó futuros eventos del juego [1] [2] .
Para este tiempo, las pantallas de carga eran de gran importancia, que no solo estaba en el proceso de espera. Teniendo en cuenta las analogías en otras industrias del entretenimiento, las pantallas de carga son comparables en contenido e influencia a las portadas de álbumes de música . Por supuesto, los juegos de computadora que se venden pueden tener ilustraciones en las carátulas de los casetes o en las cajas de los CD , y éstas se ajustan más a la definición de portada, que no solo pretende proteger los medios, sino que es en sí misma una obra de arte y parte del todo. trabajo, así como parte de lo percibido por el usuario. Pero al mismo tiempo, los oyentes de discos miran sus carátulas cuando escuchan música de la misma manera que los usuarios de programas descargados miran [2] .
Durante el desarrollo de la industria del entretenimiento interactivo, aún no se respetaba debidamente la relación entre el cliente y el negocio, lo que se manifestaba significativamente en las carátulas y casetes. Los fabricantes de juegos encargaron imágenes de portada a artistas editoriales que podrían no haber visto el juego en sí. Al mismo tiempo, los gráficos por computadora diferían significativamente de las capacidades del artista y, por lo tanto, podría haber una gran diferencia entre la expectativa de lo que hay dentro y la ilustración de la portada. Sin embargo, los programas podrían copiarse y es posible que los reproductores nunca vean los casetes y las inserciones originales. Por lo tanto, la cubierta se convirtió más en una atracción para la caja en el estante, y la pantalla de carga asumió un papel más importante como parte de la obra de arte [2] .
En la década de 1980, las pantallas de carga eran la única forma que tenían los desarrolladores de mostrar gráficos "grandes", ya que el juego que se creaba tenía que caber en la memoria RAM y requería espacio para el programa, el mundo del juego, el sonido, los gráficos del juego en sí y otros. recursos, no hubo oportunidades para asignar mucho espacio para ello. Este problema era tanto para computadoras domésticas con 48 kilobytes de RAM (ZX Spectrum, Commodore 64 y otras) como aún más relevante para los primeros modelos con 16 kilobytes de memoria y la misma organización de memoria de video. Para este último, fue tan grave que algunos juegos colocan el código del programa en la memoria de video y lo ocultan con la ayuda de atributos [to. 1] . En la práctica, los desarrolladores utilizaron sprites de 16x16 o 32x32 píxeles en el juego, mientras que las dimensiones de toda el área de la pantalla eran de cientos de píxeles. Al mismo tiempo, los sprites creados tenían que cumplir con las limitaciones de hardware y software, así como coincidir entre sí y con el contexto, lo que ejerció una presión adicional sobre la elección de la paleta, el esquema de color, etc., lo que influyó en las decisiones de diseño tomadas por el artista. . La pantalla de inicio no tenía tales restricciones y, en algunos casos (por ejemplo, para Amstrad CPC ), había una opción de resolución y paleta de colores. Por lo tanto, el contenido de la pantalla de carga ya estaba determinado por el artista, quien podía usar completamente su habilidad [2] .
Con el tiempo, el uso de la pantalla de carga ha cambiado debido al desarrollo de la tecnología, y se utilizan hasta los juegos AAA . Los desarrolladores tienen más opciones de animación, uso de imágenes de carga contextual, integración con el juego, etc. [3] .
En 1994, Namco estaba desarrollando la serie de juegos para PC Ridge Racer y a los creadores les preocupaba que el CD tardara demasiado en cargarse. Para hacer más amena la espera del jugador, decidieron agregar un minijuego como Galaxian . Sin embargo, después de la implementación, la empresa decidió patentar la tecnología para incluir un minijuego en la pantalla de carga, y en 1995 obtuvo una patente en EE . UU. [4] . Con el tiempo, algunos juegos lanzados violaron los términos de la patente, pero Namco y su sucesor, Bandai Namco , no respondieron a esto. El abogado David Hoppe , que se especializa en juegos de computadora, señaló en una entrevista con Polygon que esto probablemente se deba a que tal demanda probablemente conduciría al hecho de que la patente sería invalidada. Esto se debe a que las patentes deben estimular el progreso y, por lo tanto, ser útiles, nuevas y no obvias. Y dado que las pantallas de carga interactivas existían mucho antes de esta patente, el riesgo de pérdida era alto. La patente de Namco expiró en 2015 [5] [6] [7] .
La imagen de la pantalla de carga suele estar muy ocupada por una ilustración relacionada con el tema de la carga (como la historia del juego). Además, la pantalla de carga contiene el nombre del programa, alguna información sobre el desarrollador y los autores, el año de lanzamiento y otros. La pantalla de carga no tiene que ser una imagen estática: puede mostrar el porcentaje de carga, realizar animaciones y otros cambios [1] . Como información adicional, se puede incluir una breve descripción de la próxima misión en la pantalla de carga, por lo que el jugador se prepara para los próximos eventos y se sumerge en el juego. Con una pantalla de carga de uso frecuente, una técnica es publicar consejos o información interesante sobre el juego [3] .
La pantalla de carga está diseñada para que se pueda ver durante el tiempo requerido de carga del programa. Por lo tanto, para los programas informáticos domésticos de la década de 1980, este tiempo era de unos 5 minutos. El propósito de las pantallas de carga es llenar el tiempo antes del comienzo de la percepción de la obra, pero no acompañar la percepción. Las mejores pantallas de carga están diseñadas para provocar y sugerir emociones a la persona que espera y, al hacerlo, ayudan a crear tensión y emoción [2] .
Al diseñar pantallas de carga en juegos, preste atención a las siguientes características [3] :
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