La cultura de los juegos de ordenador.

La cultura de los juegos de computadora es una subcultura  generalizada que apareció como resultado de la aparición y el aumento de la popularidad de los juegos de computadora .

Los representantes de esta subcultura son los jugadores  : personas que juegan juegos de computadora y contribuyen a su difusión en la cultura popular .

Demografía

En 2018, hay 2.300 millones de jugadores en el mundo, de los cuales el 35% son hombres de 21 a 50 años y el 28% son mujeres de la misma edad. [1] En los Estados Unidos, que es uno de los mercados más populares para los videojuegos [2] , un estudio realizado por la Entertainment Software Association encontró que al menos el 67% de los hogares del país poseen un dispositivo diseñado para juegos de computadora. [3]

En Rusia

En el momento de 2012, un estudio realizado por Mail.Ru Group encontró que la proporción de mujeres entre los jugadores rusos (54%) era más alta que la proporción de hombres (46%), y las mujeres preferían los juegos en las redes sociales, mientras que los de un solo jugador. juegos de ordenador para ordenador personal . [cuatro]

Según los resultados del mismo estudio:

“En la Federación Rusa, una parte importante de los jugadores son personas de 18 a 36 años; sin embargo, otros grupos de edad también juegan juegos de computadora. Por lo tanto, el 14% de los fanáticos de los juegos de clientes son personas mayores de 46 años, y para los juegos de computadora fuera de línea y los juegos sociales, la proporción de jugadores de esta edad es aún mayor. En general, la edad promedio de un jugador de computadora es de 34 años”. [cuatro]

Especificidad de la cultura

A diferencia de los miembros de subculturas como góticas o punks , los jugadores no tienen marcas de identificación obvias que los correlacionen con la cultura de los juegos de computadora; sin embargo, en reuniones de jugadores activos, juegos de rol o convenciones de juegos (por ejemplo, Igromir ), usted puede notar una serie de características de los jugadores.

“En primer lugar, los jugadores hablan cierta jerga, ya que juegan ciertos juegos que contienen términos específicos. Los jugadores también tienen una serie de rituales: se reúnen para jugar y, a menudo, poseen ediciones especiales de videojuegos, dispositivos de juego, libros basados ​​en un juego en particular, carteles y otra parafernalia que indica su pertenencia a la cultura del juego. Los jugadores a menudo están presentes en sitios web de juegos y foros de discusión que crean espacios virtuales especiales y separados. Estas descripciones de la cultura de los juegos están cerca del fenómeno del fandom y, además, los fandoms que han surgido de la popularidad de las obras de los géneros de ciencia ficción, fantasía y terror también suelen superponerse con la cultura de los videojuegos. [5]

Una característica distintiva de la cultura de los juegos de computadora es la actividad de los jugadores en YouTube. Los canales de juegos en YouTube son muy populares, como lo demuestran los millones de suscriptores a tutoriales de videojuegos y canales de Let 's Play . [6] El canal de YouTube más popular de Felix Kjellberg , PewDiePie, tiene 100 millones de suscriptores y es conocido por transmitir formas originales de jugar videojuegos. [7]

Los juegos de ordenador en la cultura popular

Los juegos de computadora están presentes en varios segmentos de la cultura popular, y juegos como Mario , Pac Man , The Legend of Zelda y Final Fantasy se conocen comúnmente como fenómenos de la cultura pop [8] que han tenido un impacto significativo en ella.

Basados ​​en los juegos, se realizaron una serie de películas, entre ellas " Lara Croft: Tomb Raider ", Mortal Kombat , " Resident Evil ", " Silent Hill ", etc. En 1989, se estrenó la película Wizard , en la que se desarrolla el juego. Super Mario Bros. 3 se mostró antes del lanzamiento, lo que provocó un aumento del interés en los Estados Unidos. [9] [10] En 2018 se estrenó la película Ready Player One , cuya trama se basa en el rol de los videojuegos en la sociedad, y además incluye más de 100 [11] " huevos de Pascua ", es decir, referencias a los juegos lanzados en las últimas décadas.

El motivo del videojuego también está presente en anime y manga populares como Dragon Drive y Sword Art Online .[ significado del hecho? ] .

Crítica

Los trabajos de investigación no encuentran un vínculo entre la violencia de los videojuegos y el comportamiento agresivo [12] .

Craig Anderson , profesor de psicología en la Universidad de Iowa , ha declarado repetidamente el impacto directo de la influencia de la violencia en los juegos de computadora en la psique [13] , pero el profesor de psicología en la Universidad Stetson Christopher Fergusson abiertamente afirmó en respuesta que la investigación de Anderson es metodológicamente imperfecta [14] , y las que se realizan de acuerdo con todas las reglas, no solo no encuentran una relación positiva entre la propensión a delinquir, sino que, por el contrario, la encuentran negativa. [15] .

Algunos argumentan que los juegos reemplazan la realidad para las personas y hacen que los jugadores se sientan más cómodos en la realidad virtual que en el mundo físico. . También hay una disposición relacionada que establece que los videojuegos vuelven a los jugadores asociales e impiden la comunicación en vivo [4] . En refutación de esto, se citaron los resultados de un estudio realizado por Mail.ru Group:

“En general, la gran mayoría de los encuestados juega con alguien de su entorno social. Pero si los juegos en línea se juegan con mayor frecuencia con uno de los amigos y conocidos, compañeros de clase, entonces prefieren jugar juegos fuera de línea, en primer lugar, con miembros de la familia. El 32% de los jugadores en línea juegan con compañeros de trabajo”. [cuatro]

Véase también

Literatura

Notas

  1. Tom Wijmann. Informe de 2018 de Newzoo: información sobre el  mercado global de juegos de $ 137,9 mil millones . Newzoo (20 de junio de 2018). Consultado el 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2018.
  2. Los 100 principales países/mercados por  ingresos de juegos . Nuevo zoológico (2018). Consultado el 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016.
  3. Asociación de software de entretenimiento. [ http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf Essential Facts About the Computer and Video Game Industry]  (inglés)  (enlace no disponible) (abril de 2017). Consultado el 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2018.
  4. ↑ 1 2 3 4 Grupo Mail.Ru. Mercado de juegos en Rusia (2012). Consultado el 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2020.
  5. Frans Mayra. Una introducción a los estudios de juegos: juegos en la cultura . - Londres: SAGE Publications Ltd, 2008. - P. 13-29. — 208 págs. — ISBN 9781412934466 . — ISBN 9781446214572 .
  6. TravisClark. Las 11 estrellas de videojuegos más populares de YouTube, algunas de las cuales ganaron más de $10 millones el año pasado . Business Insider (14 de febrero de 2018). Consultado el 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2018.
  7. Pew Die Pie . Youtube. Consultado el 31 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2013.
  8. Jordán Menor. Videojuegos que han influido en la  cultura pop . Geek.com (17 de abril de 2018).  (enlace no disponible)
  9. Matti, Michele. Revista NES: El Mago. — Poder de Nintendo . — Nintendo . - S. 90.
  10. Viendo El Mago -  IGN . Consultado el 31 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2019.
  11. Serguéi Ageev. Absolutamente todas las referencias y huevos de Pascua en Ready Player One (lista actualizada) . FATCATSLIM (2 de abril de 2018). Consultado el 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2018.
  12. Whitney De Camp, Kevin Daly. "Causal o espurio: uso de coincidencia de puntaje de propensión para desenredar la relación entre videojuegos violentos y comportamiento violento"  //  Computadoras en el comportamiento humano  : Revista académica . — Western Michigan University : Elsevier , 2012. — Julio ( iss. 28 , no. 4 ). - P. 1348-1355 . — ISSN 0747-5632 . -doi : 10.1016/ j.chb.2012.02.020 . Archivado el 20 de octubre de 2020.
  13. Craig A. Anderson. Audiencia del Comité de Comercio del Senado de EE. UU. sobre "El impacto de la violencia interactiva en los niños"  (inglés)  (enlace no disponible) (21 de marzo de 2000). Consultado el 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 11 de abril de 2016.
  14. Peckham, Mat. Violencia en los juegos: una conversación con Christopher Ferguson, primera parte . Washington Post (6 de noviembre de 2008). Consultado el 1 de julio de 2015. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2017.
  15. Vladimir Kudryavtsev, investigador junior del Instituto de Problemas de Aplicación de la Ley de la Universidad Europea de San Petersburgo . ¿Los juegos enseñan cosas malas  ? : [ arch. 18 de enero de 2021 ] // Vedomosti  : electr. ed.- 2019.- 6 de junio.