La cultura de los juegos de computadora es una subcultura generalizada que apareció como resultado de la aparición y el aumento de la popularidad de los juegos de computadora .
Los representantes de esta subcultura son los jugadores : personas que juegan juegos de computadora y contribuyen a su difusión en la cultura popular .
En 2018, hay 2.300 millones de jugadores en el mundo, de los cuales el 35% son hombres de 21 a 50 años y el 28% son mujeres de la misma edad. [1] En los Estados Unidos, que es uno de los mercados más populares para los videojuegos [2] , un estudio realizado por la Entertainment Software Association encontró que al menos el 67% de los hogares del país poseen un dispositivo diseñado para juegos de computadora. [3]
En el momento de 2012, un estudio realizado por Mail.Ru Group encontró que la proporción de mujeres entre los jugadores rusos (54%) era más alta que la proporción de hombres (46%), y las mujeres preferían los juegos en las redes sociales, mientras que los de un solo jugador. juegos de ordenador para ordenador personal . [cuatro]
Según los resultados del mismo estudio:
“En la Federación Rusa, una parte importante de los jugadores son personas de 18 a 36 años; sin embargo, otros grupos de edad también juegan juegos de computadora. Por lo tanto, el 14% de los fanáticos de los juegos de clientes son personas mayores de 46 años, y para los juegos de computadora fuera de línea y los juegos sociales, la proporción de jugadores de esta edad es aún mayor. En general, la edad promedio de un jugador de computadora es de 34 años”. [cuatro]
A diferencia de los miembros de subculturas como góticas o punks , los jugadores no tienen marcas de identificación obvias que los correlacionen con la cultura de los juegos de computadora; sin embargo, en reuniones de jugadores activos, juegos de rol o convenciones de juegos (por ejemplo, Igromir ), usted puede notar una serie de características de los jugadores.
“En primer lugar, los jugadores hablan cierta jerga, ya que juegan ciertos juegos que contienen términos específicos. Los jugadores también tienen una serie de rituales: se reúnen para jugar y, a menudo, poseen ediciones especiales de videojuegos, dispositivos de juego, libros basados en un juego en particular, carteles y otra parafernalia que indica su pertenencia a la cultura del juego. Los jugadores a menudo están presentes en sitios web de juegos y foros de discusión que crean espacios virtuales especiales y separados. Estas descripciones de la cultura de los juegos están cerca del fenómeno del fandom y, además, los fandoms que han surgido de la popularidad de las obras de los géneros de ciencia ficción, fantasía y terror también suelen superponerse con la cultura de los videojuegos. [5]
Una característica distintiva de la cultura de los juegos de computadora es la actividad de los jugadores en YouTube. Los canales de juegos en YouTube son muy populares, como lo demuestran los millones de suscriptores a tutoriales de videojuegos y canales de Let 's Play . [6] El canal de YouTube más popular de Felix Kjellberg , PewDiePie, tiene 100 millones de suscriptores y es conocido por transmitir formas originales de jugar videojuegos. [7]
Los juegos de computadora están presentes en varios segmentos de la cultura popular, y juegos como Mario , Pac Man , The Legend of Zelda y Final Fantasy se conocen comúnmente como fenómenos de la cultura pop [8] que han tenido un impacto significativo en ella.
Basados en los juegos, se realizaron una serie de películas, entre ellas " Lara Croft: Tomb Raider ", Mortal Kombat , " Resident Evil ", " Silent Hill ", etc. En 1989, se estrenó la película Wizard , en la que se desarrolla el juego. Super Mario Bros. 3 se mostró antes del lanzamiento, lo que provocó un aumento del interés en los Estados Unidos. [9] [10] En 2018 se estrenó la película Ready Player One , cuya trama se basa en el rol de los videojuegos en la sociedad, y además incluye más de 100 [11] " huevos de Pascua ", es decir, referencias a los juegos lanzados en las últimas décadas.
El motivo del videojuego también está presente en anime y manga populares como Dragon Drive y Sword Art Online .[ significado del hecho? ] .
Los trabajos de investigación no encuentran un vínculo entre la violencia de los videojuegos y el comportamiento agresivo [12] .
Craig Anderson , profesor de psicología en la Universidad de Iowa , ha declarado repetidamente el impacto directo de la influencia de la violencia en los juegos de computadora en la psique [13] , pero el profesor de psicología en la Universidad Stetson Christopher Fergusson abiertamente afirmó en respuesta que la investigación de Anderson es metodológicamente imperfecta [14] , y las que se realizan de acuerdo con todas las reglas, no solo no encuentran una relación positiva entre la propensión a delinquir, sino que, por el contrario, la encuentran negativa. [15] .
Algunos argumentan que los juegos reemplazan la realidad para las personas y hacen que los jugadores se sientan más cómodos en la realidad virtual que en el mundo físico. . También hay una disposición relacionada que establece que los videojuegos vuelven a los jugadores asociales e impiden la comunicación en vivo [4] . En refutación de esto, se citaron los resultados de un estudio realizado por Mail.ru Group:
“En general, la gran mayoría de los encuestados juega con alguien de su entorno social. Pero si los juegos en línea se juegan con mayor frecuencia con uno de los amigos y conocidos, compañeros de clase, entonces prefieren jugar juegos fuera de línea, en primer lugar, con miembros de la familia. El 32% de los jugadores en línea juegan con compañeros de trabajo”. [cuatro]