horror de arkham | |
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Desarrollador | Juegos de vuelo de fantasía |
Fecha de lanzamiento | 1987 , 2005 , 2016 , 2018 |
Género | Juego de rol de mesa |
jugadores | 1-8 |
preparándose para el juego | 30-60 minutos |
Duración de la fiesta | 120-360 min. |
Complejidad de las reglas | complejo |
Desarrolla habilidades | juego cooperativo |
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Arkham Horror es un juego de mesa basado en los mitos de H. F. Lovecraft y el sistema de juego de rol de mesa Call of Cthulhu . Diseñado por Richard Launius , la primera edición fue publicada por Chaosium en 1987, la segunda (con reglas diferentes) por Fantasy Flight Games en 2005 y relanzada en 2007. En 2018 se lanzó la tercera edición, creada por la misma Fantasy Flight Games.
En todas las ediciones del juego, los jugadores asumen el papel de exploradores que, en 1926, investigan sucesos extraños y espeluznantes en la ciudad de Arkham , Massachusetts . Las puertas a otros mundos se abren en la ciudad, los monstruos malvados toman sus calles y comienzan a suceder todo tipo de atentados. Si se abren demasiadas puertas, uno de los Antiguos llega a Arkham y los jugadores, para salvar el mundo y a sí mismos, deben luchar contra él.
El objetivo del juego es evitar la llegada del Antiguo Mal a la pacífica Arkham cerrando todas las puertas de la ciudad o, si no tiene éxito, destruir al Antiguo.
El campo de juego es un mapa de la ciudad ficticia de Arkham . Además de Arkham, varios otros mundos (Kleda Jungle, R'lyeh , Dream Land , Yuggoth , etc.) se representan en el campo de juego, a los que los exploradores pueden ingresar a través de puertas abiertas. Cada jugador elige un personaje: un explorador, que se representa como una carta especial en un soporte y tiene un determinado conjunto de características, elementos, hechizos y habilidades. Durante el juego en la ciudad al azar (determinado por la carta "mito", que se lee al final del turno), se abren más y más puertas y aparecen más y más monstruos. Los exploradores se mueven por la ciudad, huyen o luchan contra monstruos, recopilan pruebas, se involucran en varios incidentes. También pueden atravesar las puertas a otros mundos y, al regresar, intentar cerrar las puertas. Tan pronto como se abre la siguiente puerta, se coloca una ficha en el Contador de fatalidad . Si esta escala se llena por completo, es decir, si se han abierto demasiadas puertas, el Anciano llega a Arkham. En la edición de 1987 del juego, esto significaba que los jugadores perderían automáticamente. En la edición de 2005, la llegada de Ancient One deja a los jugadores con la oportunidad de ganar si trabajan juntos para derrotarlo.
Arkham Horror se concibió originalmente como un juego de mesa de estrategia basado en el juego de rol Call of Cthulhu de la misma compañía y se llamaría The Call of Cthulhu: The Board Game. El juego fue publicado en 1987 y ganó el premio al Mejor Juego de Fantasía o Ciencia Ficción en los Premios Origin ese mismo año.
Arkham Horror fue uno de varios juegos lovecraftianos desarrollados por Richard Launis, pero fue el único que se publicó. La primera edición del juego se agotó muy rápidamente, "Chaos" anunció varias veces un relanzamiento, pero esto nunca sucedió.
En 2004, los derechos del juego se vendieron a la compañía de juegos en línea Skotos, quien envió el juego a Fantasy Flight Games para su publicación. En esta edición se han cambiado muchos elementos del juego, se ha modificado el mapa de Arkham, se ha añadido un nuevo tipo de fichas (evidencias) y se ha modificado la jugabilidad. La edición de 2005 (segunda edición) está ilustrada con arte tomado del juego de cartas Call of Cthulhu. El nuevo Arkham Horror se lanzó en julio de 2005 y ese mismo año se realizaron reimpresiones.
Arkham Horror se estrenó en 2016. El Juego de Cartas es una versión actualizada sin tablero, en la que se han revisado muchas mecánicas, y también se ha añadido una trama de varios escenarios. La tercera edición de Arkham Horror 2018 se basa en gran medida en las ideas probadas en la versión de tarjeta.
Además, Arkham Horror generó varios juegos más en el mismo entorno: Mansions of Madness (primera edición de 2010, segunda edición de 2016), Mark of the Ancients (2011), Ancient Horror (2013) y Arkham Horror. La última hora (2019).
Esta edición, comparada con la posterior, tenía reglas simples. Las cartas y fichas eran dibujos en blanco y negro o siluetas. El mapa de Arkham muestra calles que se cruzan divididas en plazas y varios edificios.
Los exploradores podían moverse una cierta cantidad de casillas por turno, en función del número lanzado en el dado. Cada personaje investigador tenía cuatro parámetros constantes: locuacidad, pelea, conocimiento, evasión (respectivamente, habla rápida, pelea, conocimiento, furtivo) y un cierto número de puntos de salud mental y fortaleza. Se usaron clips para marcar el número de puntos en un punto determinado del juego. Al determinar eventos aleatorios en la ciudad, se utilizó una tabla de valores y una tirada de dados. La victoria se podía lograr cerrando todas las puertas.
Si los participantes en el juego no pudieron evitar la aparición del Anciano, entonces perdieron.
Cada jugador puede elegir (accidental o deliberadamente) como personaje a uno de los 16 exploradores, cuyas cartas describen una breve historia, un conjunto de características y habilidades únicas. Cada personaje tiene su propia salud física y mental máxima (cordura y resistencia). Además, cada personaje tiene su propia historia, escrita en el reverso de la tarjeta, su propio conjunto de valores para seis parámetros: velocidad - sigilo, combate - fuerza de voluntad, conocimiento - suerte ( ing. velocidad - sigilo, lucha - voluntad, saber - suerte ), que dependen de cada amigo (cuanto mayor sea el valor de la velocidad, menor el sigilo y viceversa) y pueden cambiar al comienzo de cada turno en la fase de Respiro de acuerdo con ciertas reglas.
Cada personaje comienza el juego con la cantidad de elementos comunes, elementos únicos, habilidades, hechizos, dinero y pistas indicados en su tarjeta, y en una ubicación específica en Arkham.
Al comienzo del juego, se elige al Anciano (al azar o en función de las preferencias de los jugadores) cuya apariencia amenazará a Arkham. Inicialmente, el juego tiene ocho deidades antiguas (con el lanzamiento de complementos, su número aumentó a 24). Si alguna característica del juego con él se indica en la tarjeta del Anciano, entonces se realizan antes o durante el juego. Entonces, Cthulhu reduce en uno el valor máximo de salud mental y vitalidad para cada jugador antes del comienzo del juego, y durante el juego, los cultistas, una especie de monstruos, reciben bonificaciones adicionales gracias a él; si se elige a Nyarlathotep como el Anciano , aparecerán nuevos monstruos en el juego: Máscaras; los cultistas de Yig , el Padre Serpiente, se vuelven venenosos; si Shudde M'ell [1] es elegido como el Anciano , entonces en Arkham, durante cada avance de monstruos, se produce un terremoto que destruye una de las ubicaciones. Incluso al comienzo del juego, se barajan todos los mazos de eventos y mitos, se colocan pistas en el mapa, se colocan fichas que representan a los jugadores y se lee la primera carta de "mito", una carta que determina aleatoriamente qué es sucediendo en toda la ciudad.
La mecánica del juego se basa en lanzar un cierto número de dados de seis caras - D6, este número es igual al valor de algún parámetro del personaje más modificadores. Los dados se lanzan contra una cierta dificultad de verificación. Por ejemplo, si el valor del parámetro de conocimiento de un personaje es 4, y la carta de evento dice que debe tirar un dado de conocimiento (−1)[2], eso significa que el personaje tira 4-1=3 dados, y en tres dados, debe tira dos éxitos, cinco o seis. Sin embargo, la mayoría de las comprobaciones requieren solo una tirada exitosa, en cuyo caso simplemente se escribe "prueba de conocimiento (-1)".
Si el personaje es bendecido (visitó una iglesia o de alguna manera atrajo la atención de poderes superiores), entonces una tirada exitosa es aquella que obtiene un 4, 5 o 6. Si el personaje está maldito, entonces solo un 6 cuenta como una tirada exitosa. Puedes restablecer la maldición visitando la iglesia y donando los cadáveres de los monstruos asesinados allí.
En cada turno, los jugadores pueden mover a sus personajes por el tablero de juego, luchar o huir de los monstruos, experimentar eventos en ciertos lugares (estos eventos serán determinados por la carta de evento de ese lugar) o intentar escapar de los Otros Mundos. También pueden vender o comprar artículos o hechizos en algunos lugares, recibir una bendición o mejorar su salud mental (en una clínica psiquiátrica) o física (en un hospital) gratis o por dinero.
Si el explorador se encuentra con un monstruo, tiene dos opciones: intentar escabullirse (utilizando el parámetro de sigilo) o entrar en combate con él. Si el explorador está a punto de luchar (o falla una prueba de sigilo), primero debe determinar si tiene la fuerza mental para enfrentar el horror en las calles de Arkham. El jugador debe tirar los dados para comparar el parámetro de "fuerza de voluntad" con el valor de "temor" que invoca el monstruo. Si el jugador pasa la prueba, el explorador puede luchar contra el monstruo. Si no pasa, entonces el personaje pierde una cierta cantidad de "cerebros" (se dibuja un cerebro humano en las fichas de salud mental) y aún debe luchar contra el monstruo.
Para luchar contra un monstruo, el jugador tira una cantidad de dados igual al valor del parámetro "combate" más las bonificaciones de armas (si las hay) o las bonificaciones de hechizos (si las hay) más el modificador del monstruo. Si el jugador tiene éxito en esta prueba, el monstruo muere y el explorador recoge su cadáver como trofeo. Luego, este cadáver puede venderse en los muelles, intercambiarse en la iglesia por una bendición, pero no puede entregarse a otro jugador.
El explorador puede intentar huir del monstruo, en cuyo caso el jugador tira los dados para "sigilo". Si tiene éxito, entonces su personaje escapa sano y salvo. De lo contrario, el monstruo causa algún daño al investigador, reduciendo la cantidad de puntos de resistencia, y la lucha continúa hasta que uno de los participantes muere o el investigador huye.
Al final de cada turno, uno de los jugadores (el que fue primero) toma la carta de "mito" superior y la lee. Esta tarjeta dice en qué lugar se abrirán las nuevas puertas, dónde aparecerán las pruebas, qué está pasando en la ciudad. Los monstruos que han aparecido y ya están en la ciudad se mueven por el mapa de acuerdo con el mapa "mito". Cada vez que se abre una puerta , se coloca una ficha de perdición en la carta del Primigenio , que muestra lo cerca que está de despertar. Uno de los objetivos del juego es cerrar todas las puertas. Esto se puede hacer de tres maneras. Con una cierta prueba de "fuerza" o "conocimiento", las puertas se cierran, lo que significa que en esta ubicación, en cualquier turno, las puertas pueden abrirse nuevamente. Para sellar la puerta, debes gastar cinco pistas o sellarla con el Signo de los Antiguos. En el último caso, se elimina una ficha de la "escala del destino" en la carta Antigua, lo que ralentiza su aparición.
Tan pronto como la barra de destino está llena, el Anciano se despierta y los investigadores supervivientes deben luchar contra él. Hay una excepción: si el demonio sultán Azathoth se despierta en el juego , entonces no pelea con los investigadores, sino que inmediatamente destruye el mundo entero.
Comenzando con Curse of the Dark Pharaoh, cada expansión introduce un nuevo elemento en el juego además de nuevas cartas de Evento, Explorador y Antiguo. Estos nuevos elementos pueden ser ignorados opcionalmente por los jugadores. Cuantos más complementos haya en el juego, más difícil será el juego en sí.
Exposición en la ciudad.
En junio de 2006, apareció la baraja Curse of the Dark Pharaoh . Se llevó una exhibición del museo a la Universidad de Miskatonic desde Egipto: hallazgos arqueológicos excavados en una de las tumbas, después de lo cual comenzó otro problema en la ciudad. Esta expansión se enfoca mucho en Nyarlathotep, uno de los Antiguos Lovecraftianos más famosos, y si es elegido como el Antiguo que amenaza con destruir Arkham, se introducen reglas adicionales en el juego.
Hay 166 cartas en Curse of the Dark Pharaoh: 76 cartas de explorador (22 objetos de exhibición, 21 hechizos, 7 aliados y 26 cartas especiales (exilio, bendición y corrupción)) y 90 antiguas (45 cartas de ubicación de Arkham, 27 cartas de puerta). cartas), 18 cartas de Mitos).
Esta expansión introduce nuevas cartas al juego: 22 Objetos de exhibición, 18 cartas de Expulsión del vecindario y 4 cartas de Bendición y Corrupción cada una. Los Artículos de exhibición son cartas similares a los Artículos únicos, con la excepción de que no tienen costo y no se pueden comprar ni obtener al comienzo del juego, se pueden obtener en ubicaciones de Arkham o en los Otros Mundos. "Expulsión del área" cierra el desafortunado investigador, que de alguna manera molestó a los habitantes de Arkham, el acceso a un área en particular. "Bendición" y "Corrupción" son similares en su efecto a "Bendición" y "Maldición", es decir, durante algún tiempo proporcionan al investigador bonificaciones adicionales, pero a diferencia de este último, cada tarjeta de "Bendición" y "Corrupción" tiene su propio individuo las condiciones bajo las cuales dejan de operar.
Además de las nuevas cartas, Curse of the Dark Pharaoh presenta un nuevo tipo de portal: un doble color. Las cartas con este color le dan al explorador un encuentro inolvidable con uno de los Antiguos mientras explora los Otros Mundos.
El juego con la expansión Curse of the Dark Pharaoh se puede jugar de dos maneras. La primera es la exposición temporal en Arkham. En este caso, los mazos del juego base y de la expansión no se mezclan, sino que se juegan por turnos. La segunda es la exposición permanente en Arkham. Todos los mazos se fusionan y el Faraón Oscuro permanece en Arkham durante mucho, mucho tiempo.
En 2011, se publicó una nueva versión de Curse of the Dark Pharaoh. Fantasy Flight Games explicó esto por el hecho de que este complemento fue el primero y no encajaba bien con el desarrollo posterior del juego.
Diferencias con la versión original:
Los hermanos Wheatley estaban en la cima de Wizard Hill...
La segunda expansión se llama Dunwich Horror y se presentó por primera vez en la Gen Con 2006 . Este complemento presenta un nuevo mapa, un mapa del pueblo ficticio de Dunwich , ubicado al noroeste de Arkham. Los exploradores pueden visitar Dunwich si viajan en tren desde la estación de tren de Arkham. En esta expansión también se incluyen 4 hojas antiguas nuevas (Glaaki, Tsatoggua, Abnot, Shudde M'ell), 8 hojas nuevas de explorador y varios mazos adicionales.
En esta expansión, si un personaje pierde su último punto de salud mental, en lugar de descartar las pistas y la mitad de sus objetos, puede optar por robar una carta del nuevo mazo de Locura. Todavía tendrá que ir a una clínica psiquiátrica o perderse en el espacio y el tiempo, pero en lugar de restaurar la salud mental, restaurará todo. Del mismo modo, funcionan las cartas del nuevo mazo de Heridas, que se pueden jugar si al personaje no le queda ni un solo punto de resistencia.
Cuando se cumplan ciertas condiciones, un nuevo monstruo, el Dunwich Horror, entrará en el juego. Es mucho más fuerte que los monstruos ordinarios, pero más débil que los Antiguos. Su comportamiento y estadísticas están determinados por la baraja Dunwich Horror, que consta de siete cartas. El Dunwich Horror puede aparecer varias veces por juego.
¿Has visto el cartel amarillo?
Una tercera expansión, The King in Yellow , se anunció en octubre de 2006 y se lanzó en junio de 2007. Al igual que Curse of the Dark Pharaoh, esta expansión es solo para cartas. Está basada en el cuento del mismo nombre de Robert Chambers. Una compañía de teatro llega a la ciudad de Arkham, presentando El rey de amarillo, un drama que ha conquistado toda Europa. La característica principal de esta expansión fue la aparición de la carta Harbinger (originalmente el Rey de amarillo, el heraldo de Hastur ), una poderosa criatura que anhela acelerar la llegada del Primigenio. Posteriormente, se publicó la segunda carta Harbinger en el sitio web oficial del juego: el faraón oscuro, un avatar de Nyarlathotep .
Hay 180 componentes en El Rey de Amarillo: 76 cartas de Explorador (19 cartas de Objeto Común, 22 cartas de Objeto Único, 15 cartas de Hechizo, 13 cartas de Decadencia, 7 cartas de efecto Mágico), 90 cartas de Primigenio (36 cartas de Localización de Arkham, 24 cartas de Portal , 27 cartas de Mitos, 3 cartas de Actos), 1 hoja de Heraldo (Rey en amarillo), 10 fichas de Signo Amarillo, 3 fichas de Monstruo Rampante.
Allí, en la niebla, algo es visible.
La cuarta expansión, Kingsport Horror , se lanzó en junio de 2008 . En esta expansión, los eventos tienen lugar en Kingsport , una ciudad ubicada río abajo del Miskatonic desde Arkham. Cuenta con una nueva carta, 4 nuevos Antiguos, 2 Heraldos, 3 nuevas criaturas: Guardianes y un nuevo mazo de Batallas épicas. Aparece un nuevo tipo de movimiento de monstruos: en el agua; y un nuevo tipo de monstruo que evita los encuentros. Todas las ubicaciones en Kingsport son estables, lo que significa que ninguna de ellas puede abrir puertas dimensionales. Algunas de las localidades de Kingsport son de difícil acceso (el camino para llegar pasa por otras localidades, y en cada una de ellas es necesario hacer una parada y contacto). Uno de los nuevos exploradores será un cazarrecompensas, el otro estará permanentemente maldito y dos de los exploradores no tendrán una suma de puntos de salud mental y física igual a 10. También hay brechas en el espacio que liberan nuevos monstruos en Arkham. y aumentar la pista del Anciano. Para prevenir y cerrar brechas, los investigadores deben explorar las ubicaciones de Kingsport.
Los bosques son tan oscuros y densos.
La quinta expansión, Black Goat of the Woods , se lanzó en agosto de 2008 . El foco de esta expansión es Shib-Niggurath, la Cabra Negra del Bosque con Mil Crías, uno de los Antiguos más famosos del panteón de Lovecraft. Es un complemento de tarjeta, como The King in Yellow y Curse of the Dark Pharaoh, e incluye tarjetas de membresía de culto "One of the Thousand" que cambian los contactos en los bosques, Black Cave y Unapproachable Island en Arkham para contactos con el culto. . También en el suplemento se encuentran las cartas de Corrupción , que representan la oscura influencia de los mitos en los investigadores, y la propia hoja Heraldo, la propia Cabra Negra de los Bosques, que supone un grave peligro para los investigadores.
Cabe señalar que el uso de las hojas Harbinger (en todas las expansiones donde estén disponibles) no es obligatorio, sino que es una variante del juego con un nivel de dificultad mayor (en un juego ya de por sí muy difícil). Además, este complemento contiene cartas de dificultad especiales. En la variante (opcional) de jugar con ellos, los jugadores pueden elegir una de estas cartas al comienzo del juego. Dos cartas de dificultad facilitan el juego, otras dos lo hacen más difícil y una más representa la dificultad normal. La variante de la carta de dificultad se puede usar en cualquier juego de la serie Arkham Horror.
Hay 188 componentes en Black Goat of the Woods: 90 cartas de Explorador (11 cartas de Objeto Común, 11 cartas de Objeto Único, 4 cartas de Hechizo, cartas especiales: 8 cartas de Membresía de Culto Uno en Mil, 16 cartas de Corrupción Verde, 16 de la Red Corrupción, 24 cartas de Encuentro de Culto), 88 cartas de Elder One (36 cartas de Ubicación de Arkham, 24 cartas de Puerta, 23 cartas de Mitos, 5 cartas de Dificultad), 9 fichas de monstruo y 1 hoja de Heraldo (Cabra Negra del Bosque).
¿Te atreves a mirarte en el espejo?
La sexta expansión, Innsmouth Horror , fue lanzada el 28 de mayo de 2009 . Representa Innsmouth , una ciudad costera en la desembocadura del río Manukset. Además del nuevo mapa, nuevos exploradores, Antiguos, nuevos monstruos y Heraldos con guardianes, esta expansión presenta cartas de Historia personal, la carta Innsmouth View y una nueva barra además de la barra de terror, Rise of the Deep Ones.
La séptima expansión, The Lurker at the Threshold, se lanzó en julio de 2010 .
Basada en la novela del mismo nombre de August Derleth y Howard Lovecraft .
Esta es una pequeña expansión que incluye un nuevo Heraldo, más de 100 tarjetas de Ubicación de Arkham, tarjetas de Mitos y tarjetas de Puerta. Este complemento contiene 18 tokens de puerta nuevos que reemplazan a los antiguos y crean nuevas reglas para pasar la puerta. Esta expansión presenta un nuevo mazo llamado Cartas de relación, que describen los diferentes tipos de relaciones que los investigadores pueden tener entre sí. También se agregó una nueva mecánica para entrar en Dark Pacts con Ancient One.
La octava expansión, " Miskatonic Horror " ( inglés: "Miskatonic Horror" ), fue lanzada en julio de 2011.
Miskatonic es el nombre de un río que atraviesa Arkham y también es el nombre de la universidad local. Estudiantes y docentes de la institución educativa rara vez se mantienen al margen de los espantosos hechos que se desarrollan en la ciudad y sus alrededores.
Este complemento es una extensión de las actualizaciones publicadas anteriormente y no cambia mucho la mecánica del juego.
Principales novedades: Institutos.
Las instituciones públicas pueden brindar asistencia a los jugadores a cambio de recursos. Los institutos son similares a Harbingers y Guardians, y se pueden usar junto con ellos. En términos de cantidad, se aplica la misma regla. Solo se permite una institución.
Un explorador puede convertirse en estudiante o graduado de una universidad y recibir una ventaja por ello, iniciar una expedición a una ciudad vecina (o utilizar un vehículo de expedición), recibir libros (del mazo de artículos comunes o únicos) en la biblioteca.
Los investigadores pueden reclutar agentes para obtener evidencia, quienes luego destruirán monstruos en las calles.
Al comienzo del juego, el explorador puede recibir un depósito o unirse a la pandilla de Sheldon (Dunwich Horror). Cuando es arrestado, el investigador puede llamar a un abogado: pagar dinero e ignorar el arresto. Además, el investigador puede obtener ayuda de médicos clandestinos y comprar cosas en el mercado negro por dinero.
La actualización Curse of the Dark Pharaoh amplía la versión remasterizada. Para la versión original, solo se pueden usar tarjetas de elementos de la exposición.
En el cuadro, a excepción de las reglas, puede encontrar:
Para Maldición del faraón oscuro:
Para El horror de Dunwich:
Para El Rey de Amarillo:
Para "Kingsport Horror":
Para la Cabra Negra de los Bosques:
Para El horror de Innsmouth:
Para acechar en el umbral:
y nuevo:
Por el momento hay un fan y una traducción oficial del juego. La traducción oficial fue realizada por Smart Limited. Además, los complementos "La maldición del faraón oscuro", "El horror de Dunwich", "El rey de amarillo", "El horror de Kingsport" y "El horror de Innsmouth" se tradujeron al ruso.
El juego se relanzó en 2011 con cambios en las reglas y correcciones de errores de la primera edición. Las nuevas reglas en formato PDF se pueden descargar en la sección de juegos de la web de la tienda online oficial de la empresa HobbyGames
Entre otras cosas, las miniaturas son producidas por Fantasy Flight Games . Todos los investigadores y monstruos están representados. Miniaturas similares, solo que no pintadas, se incluyen en el set de juego Mansions of Madness .