Fort Boyard (juego de televisión)

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fuerte Boyard
fuerte Boyard

Logotipo de engranaje moderno
Género juego de televisión de aventuras
Los autores) Jacques Antoine
Jean-Pierre Mithrese
Pierre Lone
Director(es) Didier Freuly
Jérôme Revon
Bernard Flament
Producción Producciones de línea de aventura
Presentador(es) Patrice Laffont (1990-1999)
Jean-Pierre Castaldi (2000-2002)
Olivier Min (desde 2003)
Protagonista Jan Le Gac (Cuatro Ancianos)
André Boucher
Narrador Paul Barge (1990)
Patrice Laffont (1991)
Olivier Min (2003, 2008-2010)
François Cadol (2011-2012)
Compositor Paul Kulak
Mark Davidowitz (desde 2011)
País de origen  Francia
Idioma Francés
Número de temporadas 33
Número de lanzamientos 327
Producción
Productores
Productores ejecutivos) Pierre Godde
Localización de la película fuerte boyardo
Cámara Disparo multicámara
Duración 60-135 minutos
Estado remoto
Radiodifusión
Canales de televisión) Antena 2 (1990-1992)
Francia 2 (desde 1992)
Formato de imagen 576i , 720p , 1080i
Formato de audio estereofónico
Período de transmisión 7 de julio de 1990  - presente
Cronología
Programas similares

" Laberinto de cristal "

"Casa encantada" [1] ,
Enlaces
fort-boyyard.france2.fr
IMDb : ID 0173548

"Fort Boyard" ( fr.  Fort Boyard , pron. "Fort Boyard") es un programa de televisión de aventuras ambientado en el Golfo de Vizcaya , frente a la costa de Charente-Maritime , en Fort Boyard . El primer episodio se emitió en el canal de televisión francés Antenne 2 el 7 de julio de 1990. En la temporada de estreno de 1990, el juego se tituló "Keys to Fort Bayard".

Sobre el juego

Ambientado en una fortaleza de mediados del siglo XIX ubicada frente a la costa de Francia, entre las islas de Aix y Oleron , Fort Boyard es un juego de televisión en el que un equipo de participantes debe superar varios desafíos físicos y mentales para ganar llaves y pistas. para conseguir los tesoros del fuerte. Las llaves son necesarias para acceder a la siguiente etapa, ya que son las que abren el tesoro del fuerte. Las pistas son palabras diferentes, que se conectan entre sí y seleccionan asociaciones, los jugadores pueden llegar a la palabra clave.

Reglas actuales para la versión francesa del juego (temporada 2021)

El objetivo del juego es buscar los tesoros del fuerte. Un equipo de 6 jugadores participa en el juego, actuando a favor de una organización pública (asociación). Como regla general, juegan atletas conocidos, artistas pop, actores, presentadores de televisión, figuras públicas e incluso modelos de moda. Cada año, uno de los equipos está dirigido por la ganadora del concurso Miss Francia , en algunas ediciones actuaron las anfitrionas de Fort Boyard de años anteriores.

El modo de juego consta de 6 etapas.

Etapa uno: encontrar las llaves

En 40 minutos, el equipo debe conseguir 8 llaves que abren las puertas del Tesoro. Puedes conseguir estas llaves ganando desafíos, que esta temporada se dividen en varias categorías condicionales:

Segunda etapa - Sala del Juicio

Si al menos uno de los jugadores es capturado durante las pruebas o los jugadores no tienen tiempo de recolectar las 8 llaves necesarias durante el juego (o ambas), entonces el equipo va a la Sala del Juicio del Fuerte para reunirse con Blanche, la jueza blanca. , que es la hermana del gemelo de -Rouge. Si hay escasez de llaves, el equipo recibe las que faltan, sin embargo, a cambio, los jugadores elegidos por el propio equipo (cuyo número es igual al número de llaves emitidas por el Juez) son enviados dentro de la Sala del Juicio. para jugar minijuegos especiales. La recompensa en estos juegos es la libertad de los jugadores: después de completar la tarea propuesta por la cantidad de intentos establecidos por las reglas del minijuego, el participante tiene derecho a regresar al equipo, pero en caso de derrota, él se hace prisionero y es enviado a la prisión del fuerte. Los presos que ya están en prisión también juegan por su libertad: ganar el minijuego les da la oportunidad de unirse al resto del equipo, la derrota los envía de regreso a prisión. En cada juego, el participante elige el tipo de prueba: por suerte o por destreza. Todos los intentos están conectados de una forma u otra con bolas azules, en la mayoría necesitas tener éxito en uno de los tres intentos.

Tercera etapa - Búsqueda de pistas

Los miembros del equipo deben participar en cinco aventuras e intentar ganar tantas balas con pistas como sea posible. A cada aventura se le da una cierta cantidad de tiempo, después de lo cual la pista se agota o se vuelve inaccesible. La pista es una palabra que es una asociación a una palabra clave que abre el acceso al oro del fuerte. Al igual que en el caso de encontrar las llaves, en esta etapa se utilizan desafíos especiales de aventura, en los que los personajes del fuerte, como Old Man Fura y el dueño del restaurante Willy Rovelli , dan pistas a los jugadores para completar las tareas .

Antes de todos los desafíos de la etapa de pistas, uno de los jugadores se somete al desafío "Willimix": atado a una silla, responde preguntas de Willy Rovelli relacionadas con el fuerte y su historia. Si el jugador responde al menos 4 de las 8 preguntas, el equipo recibe un comodín, lo que le permite al jugador negarse a participar antes de una de las pruebas (a cambio de otro jugador). Con cada respuesta incorrecta y al final de todas las preguntas, Willy pone en marcha un mecanismo que vierte o rocía al jugador con diversas sustancias viscosas.

Algunas aventuras tienen clepsidras con líquido rojo: si el participante no completa la tarea dentro del tiempo asignado por la clepsidra y no tiene tiempo para salir de la celda a tiempo (si la aventura se lleva a cabo en la celda), se convierte en prisionero, es escoltado por el Sr. Boo a una celda de prisión en la mazmorra del fuerte y no participa en el juego hasta el final de esta etapa.

Uno de los seis desafíos es el desafío obligatorio del dueño del restaurante Willy Rovelli : todos los jugadores deben comer un plato que huele y sabe asqueroso (como el kopalhem ) para obtener una pista. Willy Rovelli comprueba personalmente el resultado haciendo que el jugador saque la lengua.

Etapa Cuatro - Jailbreak

Si por sentencia de la Sala o como consecuencia de una actuación fallida en la búsqueda de pistas, el participante es capturado, deberá liberarse escapando. El prisionero tiene 2:30 para escapar superando obstáculos en el camino. Al final, el prisionero debe bajar la palanca, deteniendo así el temporizador de escape. Si el preso ha superado el tiempo de fuga, el tiempo extra se resta del tiempo de tesorería. Se dan dos minutos y treinta segundos para escapar también en el caso de varios cautivos.

Etapa Cinco - El Consejo de la Sombra

Inicialmente, el equipo tiene exactamente 3 minutos para sacar monedas de oro del Tesoro. Durante el Consejo de la Sombra, los jugadores pueden intentar aumentar este tiempo. El escenario involucra a 4 jugadores, elegidos por el jefe del Consejo - Elder Fur. El tradicional duelo de Maters, los jugadores se turnan. En caso de victoria o empate de cada duelo, se añadirán 15 segundos al tiempo total de la Tesorería. Los juegos son mini-competencias de habilidad, fuerza, inteligencia, memoria y suerte. El juicio está siendo observado por Elder Fura, quien vitorea a los jugadores, elogia/reprocha al Maestro en caso de su victoria/derrota.

Etapa seis - Tesoro

Al final del juego, el equipo se reúne en las puertas de la Tesorería. En primer lugar, los jugadores deben insertar las llaves previamente ganadas en las cerraduras de las puertas, que, junto con el comando del presentador, servirán como una señal a la domadora de tigres Felindra para conducir a los depredadores a las jaulas. A continuación, el facilitador reparte los cartuchos con las propinas ganadas durante la aventura a los jugadores y baja la palanca, iniciando así la cuenta atrás del tiempo destinado a la Tesorería. Los miembros del equipo deberán abrir los cartuchos lo más rápido posible, leer las pistas, descifrar la palabra clave y designar las letras que la componen utilizando su propio cuerpo y, si es necesario, balas de cañón en el piso alfabético de la Tesorería. Si los jugadores no tienen suficientes pistas, pueden dejar a alguien como "sacrificio" (el jugador saca una pista de la cabeza de un tigre de bronce, pero permanece esposado y no participa en la recolección de oro).

Si la opción propuesta resulta ser correcta, los jugadores tendrán acceso a monedas de oro y podrán intentar sacar del Tesoro tantas como sea posible en el tiempo restante. Aproximadamente 30 segundos antes del final de la etapa, la rejilla comenzará a descender y los anfitriones tocarán la campana para avisar a los jugadores. Si la respuesta de los jugadores es incorrecta, la rejilla comenzará a descender rápidamente y los jugadores solo tendrán que abandonar el Tesoro. Después de eso, la domadora Felindra colocará la palabra correcta en el piso alfabético: el oro que caerá automáticamente después de eso ya no será para los jugadores. Si uno de los jugadores no tiene tiempo de salir del Tesoro antes de que caigan las barras de la puerta, el líder bloquea la salida de los tigres con la ayuda de una grúa de parada especial, pero en el mismo momento el equipo perderá todo el oro extraído. monedas, en este caso el balde con monedas cae al abismo.

Independientemente de la causa de la derrota del equipo, recibirá un premio de consolación de 3.000 euros. De acuerdo con las reglas aceptadas, todo el dinero se destina a la asociación benéfica representada por cada equipo.

Reglas del juego en el concepto de dos equipos

Basado en las reglas del juego que se utilizaron en la versión francesa de la temporada 2010. El juego se juega simultáneamente por dos equipos, cada uno con 4 jugadores: dos hombres y dos mujeres. El juego se puede dividir en dos etapas.

Etapa 1

En la primera etapa, el equipo debe obtener las llaves que abren las puertas del tesoro. Por lo general, cada jugador tiene dos desafíos. Los equipos se enfrentan en 3 o 4 duelos y 6 desafíos individuales. Durante esta parte del juego, los equipos se conocerán como el Equipo de Cobre y el Equipo de Titanio (se aplica a todas las transmisiones de la temporada). Las llaves se pueden obtener completando tareas de fuerza, ingenio, destreza o adivinando acertijos de Elder Fur. El tiempo en ensayos individuales en células se mide con una clepsidra  , un reloj de agua. Si el jugador en la misión no ha salido de la celda antes de que expire el tiempo, la puerta se bloqueará y el jugador se convertirá en prisionero.

Si el equipo del jugador que va a la prueba en solitario fue derrotado en el duelo anterior, entonces este jugador debe conseguir la llave o pista, de lo contrario queda prisionero, independientemente de si logró salir antes de que expire el tiempo o no. Un jugador del equipo que ganó el duelo, si no consigue la llave, puede simplemente abandonar la prueba antes de lo previsto sin ninguna sanción. No puede haber más de un recluso en prisión, por lo que queda en libertad el recluso que anteriormente estuvo en prisión, y su lugar lo ocupa el que no tuvo tiempo de salir de la celda después de los resultados de la prueba.

El equipo que recolecta más llaves avanza a la final del juego y sus oponentes son eliminados de la competencia. Si el equipo está por delante del oponente por al menos 2 llaves, pasa directamente; si la diferencia no es más de 1 tecla, entonces se lleva a cabo el llamado "duelo de ballesta", en el que se tocan 2 teclas. Si el duelo termina en empate, el equipo con más llaves llega más lejos. Si hay prisioneros en el equipo, antes del comienzo del duelo de ballestas, juegan una especie de mini-duelo. El ganador sale libre directamente, el perdedor debe pasar la carrera de obstáculos en un tiempo determinado. Si tiene éxito, es liberado, de lo contrario, no participa en el duelo de ballestas ni en el juego posterior. Tras el final de la etapa, el equipo corre hacia la tesorería, donde la domadora Felindra gira la cabeza del tigre y las monedas se vierten en la tesorería.

Etapa 2

En la segunda etapa, el equipo ganador de la primera parte (Cobre o Titanio) compite con el equipo ganador de la semana anterior (el denominado “Equipo Campeón”). El objetivo de los oponentes es recopilar tantas pistas como sea posible, palabras que ayudarán a encontrar la palabra clave. Las pistas están ocultas en cartuchos metálicos especiales. Cada aventura tiene un tiempo limitado. Las reglas son las mismas que en la primera etapa: si el jugador no llega a tiempo, se convierte en prisionero o simplemente abandona la prueba antes de lo previsto (dependiendo del resultado del duelo). Después de pasar el duelo, el anfitrión ofrece a los jugadores 2 aventuras para elegir. La elección la hacen los integrantes del equipo ganador del duelo.

Consejos

Durante el Consejo, los equipos se batirán en duelo. Estos duelos son juegos de mesa de fuerza, destreza, ingenio y suerte. Para liberar a un prisionero en el Consejo, debes ganar dos duelos. Si cada uno de los equipos tiene un prisionero, se libera aquel cuyo equipo obtenga primero dos victorias. Si un equipo tiene un prisionero, el otro equipo lucha para evitar que el prisionero sea liberado.

Hacienda

El líder baja la palanca instalada en la puerta. A partir de este momento comienza la cuenta atrás (3 minutos 30 segundos). Cuando el anfitrión comience el tiempo, los jugadores aprenderán las pistas. La rejilla, a diferencia de la versión con un mando, no sube hasta cierto punto. Los jugadores deben escribir su propia versión de la palabra clave en el tablero, después de lo cual se abrirán las escotillas que conducen al tesoro. Luego, los equipos deben eliminar tantos boyardos como sea posible en el tiempo asignado y colocarlos en cajas en la entrada. Un minuto antes del final del tiempo, la rejilla sube, y al final del tiempo, cae. En consecuencia, los jugadores deben tener tiempo para dejar el tesoro. Si alguien se queda adentro, su equipo es declarado perdedor.

El equipo que adivinó la palabra clave y realizó la mayor cantidad de boyardos dorados se convierte en campeón (o, en el caso del equipo de la semana pasada, retiene el título) y continúa su desempeño (en la segunda etapa de la próxima transferencia). De acuerdo con este escenario, se desarrollará el curso de seis marchas; El séptimo y último partido de la temporada será especial, será la "final" que reunirá a los tres mejores equipos del verano. El ganador recibirá un premio de 50.000 euros, a los que, por supuesto, se le sumará el dinero ganado en los juegos anteriores.

Sinopsis de las reglas del juego 1990–2022

Temporada Numero de juegos Número requerido de llaves Momento Liberación de los cautivos Hora del Tesoro bonificación [a] Obtener llaves perdidas Obtener más consejos coanfitrión Principal
1990 quince del 1 al 18 50:00 (60:00 en los últimos seis juegos) Acertijo del pelaje mayor 2:00 Salto bungee (en los últimos seis juegos) [b] Regla no aplicada Regla no aplicada marie garra Patrice Laffon
sophie davan
1991 17 dia y 10 noche 7 65:00 Automáticamente 3:00 - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
1992 13 dia y 4 noche 7 70:00 Laberinto de ratas [d] 3:00 - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre Valeria Pascual
1993 diez 7 75:00 Laberinto de ratas [d] 3:00 - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre sandrina domínguez
1994 diez 7 75:00 Laberinto de ratas [d] 3:00 - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
1995 diez 7 80:00 Laberinto de ratas [d] 1:30 + 0:25 por cada victoria del Consejo - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
1996 12 dia y 6 noche 7 80:00 (85:00 de la noche) Laberinto de ratas [d] 1:30 + 0:25 por cada victoria del Consejo salvaje [es] Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
1997 12 dia y 4 noche 7 (6 en las pruebas principales y 1 en la prueba del tigre) 85:00 Automáticamente 1:30 + 0:25 por cada victoria del Consejo salvaje [es] Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
1998 diez 7 85:00 llavero _ 1:30 + 0:25 por cada victoria del Consejo gitano [g] Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
1999 diez 7 85:00 llavero _ 1:30 + 0:25 por cada victoria del Consejo gitano [g] Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
2000 diez 7 85:00 llavero _ 1:30 + 0:25 por cada victoria del Consejo Gitano [g] y Luminoso [h] Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre Jean-Pierre Castaldi
2001 diez 7 85:00 llavero _ 1:40 + 0:35 por cada victoria del Consejo Gitano [g] y Luminoso [h] Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
2002 diez 7 85:00 llavero _ 1:40 + 0:35 por cada victoria del Consejo gitano [g] Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
2003 10 de dos días (tarde-noche-mañana) 7 Para pruebas - 45:00, para aventuras - 20:00 + el tiempo restante de las pruebas Consejo de la sombra 3:00 + 15/30/60 segundos para 1/2/3/4 victorias del consejo (si no hay prisioneros) - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre sara lelouch olivier min
2004 9 de dos días (tarde-noche-mañana) y 1 día 7 Para pruebas - 45:00, para aventuras - 20:00 + el tiempo restante de las pruebas Consejo de la sombra 3:00 + 0:10 por cada victoria en el Consejo (si no hay prisioneros) - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
2005 10 de dos días (tarde-noche-mañana) 7 Para pruebas - 45:00, para aventuras - 20:00 + el tiempo restante de las pruebas Consejo en la sombra y carrera de obstáculos [i] 3:00 + 0:20 por cada victoria del Consejo - Bolsa de piedra [c] cabezas de tigre
2006 10 diurno terminando en la noche 5 a 7 [j] Para pruebas - 45:00, para aventuras - 20:00 + el tiempo restante de las pruebas Sala de Huellas y Carrera de Obstáculos [i] 3:00 + 0:15 por victoria del Consejo - Intercambiar pistas por teclas [j] cabezas de tigre Ana Gael Riccio
2007 10 diurno terminando en la noche 5 a 7 [j] Para pruebas - 45:00, para aventuras - 20:00 + el tiempo restante de las pruebas Criptograma y carrera de obstáculos [i] 3:00 + 0:15 por victoria del Consejo Criptograma Intercambiar pistas por teclas [j] cabezas de tigre
2008 10 diurno terminando en la noche 5 a 7 [j] Para pruebas - 45:00, para aventuras - 20:00 + el tiempo restante de las pruebas carrera de obstáculos [yo] 3:00 + 0:15 por victoria del Consejo Color Intercambiar pistas por teclas [j] cabezas de tigre
2009 10 días 5 a 7 [j] 45:00 para pruebas y 20:00 para aventuras Automáticamente 3:00 + 10/20/30 segundos por victoria del consejo (opcional) o - 0:15 por derrota del consejo salón de cofres Intercambio de participantes por llaves frente a la tesorería [j] Cabezas de tigre/llaves de prueba adicionales
2010 7 más que el oponente - Consejo de la sombra 3:30 - relé de ballesta cabezas de tigre -
2011 7 7 Para pruebas - 45:00, para aventuras - 25:00 + el tiempo restante de las pruebas Sala de justicia 3:00 +10/15/15/20 segundos por victoria del Consejo (opcional) O −10/15/15/20 segundos por derrota del Consejo - Sala de justicia cabezas de tigre
2012 8 dia y 3 noche 7 Para pruebas - 45:00, para aventuras - 25:00 + el tiempo restante de las pruebas Sala de justicia 3:00 +10/15/20 segundos por victoria del Consejo (opcional) O −10/15/20 segundos por derrota del Consejo - Sala de justicia cabezas de tigre
2013 9 7 Para pruebas - 45:00, para aventuras - 25:00 + el tiempo restante de las pruebas Salón del Juicio/-15 segundos de tiempo del Tesoro por cautivo 3:00 +10/20/30 segundos por victoria del Consejo (opcional) O −10/20/30 segundos por derrota del Consejo - Sala de justicia cabezas de tigre
2014 diez 7 Para pruebas - 50:00, para aventuras - 30:00 + el tiempo restante de las pruebas Salón del Juicio/-15 segundos de tiempo del Tesoro por cautivo 3:00 + (0:05 a 0:30 segundos) por victoria del Consejo (opcional) o - (0:05 a 0:30 segundos) por pérdida del Consejo - Sala de justicia cabezas de tigre
2015 diez 7 Para pruebas - 50:00, para aventuras - 30:00 + el tiempo restante de las pruebas Sala de audiencias/fuga de la prisión 2:00 + (de 0:05 a 0:30 segundos) por cada victoria en el Consejo (opcional) / depende del tiempo de la fuga de la prisión - Sala de justicia cabezas de tigre
2016 diez 9 Para las pruebas - 50:00, no hay temporizador de aventura. aventura siempre 6 Sala de audiencias/fuga de la prisión 3:00 + 0:15 segundos por victoria del Consejo/basado en el tiempo de fuga - Sala de justicia cabezas de tigre
2017 diez 9 Para las pruebas - 50:00, no hay temporizador de aventura. aventura siempre 6 Sala de audiencias/fuga de la prisión 3:00 + 0:15 segundos por victoria del Consejo/depende del tiempo de fuga - Sala de justicia Cabezas de tigre/Sala de audiencias
2018 diez 9 Para las pruebas - 50:00, no hay temporizador de aventura. Aventuras siempre hay 6. La última aventura imprescindible - Restaurant Willy Rovelli Sala de audiencias/fuga de la prisión 3:00 + 0:15 segundos por victoria del Consejo/depende del tiempo de fuga Aventura adicional con 9 llaves obtenidas en pruebas y sin prisioneros/Willimix Sala de justicia cabezas de tigre
2019 11 diurno que termina en la noche (tesorería) 9 Para las pruebas - 50:00, no hay temporizador de aventura. Siempre hay 6 aventuras, una de las aventuras es imprescindible - Restaurant Willy Rovelli Sala de audiencias/fuga de la prisión 3:00 + 0:15 segundos por victoria del Consejo/depende del tiempo de fuga Aventura adicional con 9 llaves obtenidas en pruebas y sin prisioneros/Willimix Sala de justicia cabezas de tigre
2020 once ocho Para las pruebas - 50:00, no hay temporizador de aventura. Las aventuras son siempre 5. Sala de audiencias/fuga de la prisión 3:00 + 0:15 segundos por victoria del Consejo/depende del tiempo de fuga willimix Sala de justicia cabezas de tigre
2021 once ocho Para las pruebas - 45:00, no hay temporizador de aventura. Las aventuras son siempre 5. Foto de Willy/Plato de prisión 2:30 + 0:15 segundos por victoria del Consejo/depende del horario del restaurante de la prisión - Sala de justicia cabezas de tigre
2022 9 7 Para las pruebas - 45:00, no hay temporizador de aventura. Las aventuras son siempre 5. Foto de Willy/Plato de prisión 2:30 + 0:15 segundos por victoria del Consejo o -0:15 por derrota del Consejo. - sala de audiencias/jaula cabezas de tigre
Tareas
  1. Los concursos de bonificación te permiten aumentar el oro ganado: a veces puede permanecer con los jugadores incluso si pierden el juego.
  2. Saltar sobre cuerdas elásticas : el jugador tenía que saltar del trampolín y atrapar una llave especial: si tenía éxito, se sumaban 35 mil francos a las ganancias totales del equipo. Este bono luego se convirtió en una de las aventuras de Fort.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Bolsa de piedra : uno de los jugadores fue enviado a una celda estrecha inmediatamente después de las pruebas. A cambio, el equipo recibió las llaves que faltaban. Este jugador no participó más en el juego.
  4. 1 2 3 4 5 Laberinto de ratas : la participante eligió una rata y un agujero en el que tenía que correr en un laberinto especial. Si adivinó el color del visón, fue liberado; de lo contrario, permaneció en la mazmorra hasta el final del juego y fue liberado solo después de completar la etapa de recolección de oro.
  5. 1 2 Savage : El salvaje ofreció nueve monedas, ocho regulares y una blanca. El jugador eligió una moneda: si resultaba ser una moneda ordinaria, recibía una cierta cantidad de boyardos de oro. Si resultaba ser blanco, lo perdía todo.
  6. 1 2 3 4 5 Llavero : El prisionero recibió un llavero. Para ganar la libertad, simplemente tenía que encontrar la llave correcta. Más tarde, se agregó un código numérico para abrir la cerradura, que el equipo de la jaula tenía que ingresar.
  7. 1 2 3 4 5 Gypsy : Hasta 2001, las reglas del juego eran las mismas que las del Savage. En 2001, se cambiaron las reglas del juego en Gypsy: ahora el jugador intentaba encontrar un círculo con la cabeza de un tigre. Dependiendo del número de intentos perdidos, se bloquearon varias vueltas. En 2002, Gypsy solo podía ofrecer palos adicionales para el desafío Hell Staircase.
  8. 1 2 Luminous : Luminous adivinó el color del día, que consta de dos colores primarios (los primarios eran rojo, amarillo y azul). Una vez en Desafíos y una vez en Aventuras, los jugadores podían competir por un color. En caso de éxito y de adivinar el color del día, se duplicaron todas las ganancias del equipo.
  9. 1 2 3 4 Carrera de obstáculos: la carrera de obstáculos es similar a la etapa Great Escape adoptada en 2017, sin embargo, se requería al menos una victoria en el Consejo para liberar al menos a un jugador.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Sugerencia de cambio de llaves : La rejilla sube un tercio con cinco llaves, la mitad con seis llaves y la altura máxima con siete llaves. Si no hay suficientes claves, el equipo da pistas (en 2009, jugadores).

Etapas del juego

Escenario Estaciones
1990 años 2000 2010s 2020
0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0
Pruebas
Tesorería
aventuras
Laberinto de ratas
Consejo
salvaje
gitano
Brillante
coche del infierno
Noche
pista de obstáculos
Salón de Huellas
Criptograma
Codigo de color
salón de cofres
duelo de ballesta
Sala de justicia
Célula
Asalto al Fuerte
gran escape
willimix

Lista de desafíos, aventuras y bonificaciones de juegos de TV por temporada

Proyecto: Televisión/Listas/Trials and Adventures of Fort Boyard TV Show

"Fort Boyard" en el mundo

Lista de países que muestran lanzamientos

Además de la versión francesa del juego, se filmaron las nacionales. En 2008, "Fort Boyard" se mostró en más de 70 países [2] . En 2004, se lanzó el milésimo lanzamiento del juego (incluidas todas las versiones nacionales). Debido al alto costo de cada número de Fort Boyard, muchos países comenzaron a mostrar series traducidas al francés y luego propias. Algunos mostraban solo los traducidos. A continuación se muestran los países y las fechas del espectáculo.

Países 1990 años 2000 2010s 2020
0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2
Azerbaiyán
Argelia
Argentina
Armenia
África
Bélgica
Bulgaria
Gran Bretaña
Hungría
Alemania
Grecia
Georgia
Dinamarca
Israel
España
Italia [A]
Québec
Líbano
Marruecos
Países Bajos
Noruega
Polonia
Rusia
Rumania
Serbia
Eslovaquia
EE.UU [A]
Pavo
Ucrania
Finlandia
Francia
checo
Suecia
Suiza
Corea del Sur
0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2
  1. 1 2 Problema piloto
Versiones nacionales Juegos conjuntos Bélgica / Países Bajos Torneo "Tres Naciones" - Bulgaria / Serbia / Turquía Juegos cooperativos de EE . UU./Reino Unido con adolescentes

Principales versiones nacionales

Personajes en la versión francesa

Personaje Estaciones
1990 años 2000 2010s 2020
0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2
Principal
Patrice Laffon
Jean-Pierre Castaldi
olivier min
coanfitrión
marie garra
sophie davan
Valeria Pascual
sandrina domínguez
sara lelouch
Ana Gael Riccio
conductores
Picaporte ( André Boucher )
Pastamo ( Alain Prevost )
Pasmuray ( Anthony Laborde )
Personajes de desafío
mujer luchadora
luchador masculino
Forzudo del Fuerte
Mago
profesor loco
Cocinar
Sapo pirata (Jan Lukes)
Mujer eléctrica (Geraldine Bayard)
Náyade
gimnasta
Señor Chan (Robert Long)
señora boo
Luciol, apodado Firefly (personaje virtual)
señor boo
El dueño del restaurante Willy Rovelli
Caballero
bodines
Megagaf (Vincent Lagaf)
Caracteres de celda
Colorete ( Delphin Vespise )
brahim flexible
Capitán Olmeta
Uniforme
tigresa fauve
Frédéric Busquet
ronnie turiaf
Camille Lacourt
Pascal Sotens
Ángel
kazei
Damani
Mei Ling
romana
silana
Ainhoa
Preston TVA
Salomé
Shadi
Habitantes de la Torre/Maestros de la Academia Boyard
Elder Fura ( Yan Le Gac , excepto 1990 y 2002) no en la torre
Vicente Es
Hermanos Bogdánov
eric antoine
Narcisse Lalanne ( Francis Lalanne )
Eric Fura ( Eric Lampert )
Patrice Laffon
Kevin ( Kevin Razi )
Personajes del consejo
Maestros del juego
Maestros del tiempo
Maestros de las sombras
Maestros
carceleros
Xumo ( Raymond Kawman )
Laboulle ( Yves Marchesseau )
señor boo
gran abucheo
domadores de tigres
Miguel
Felindra; en la versión en ruso, su nombre era Devil, Monica y Mademoiselle Monique
Importante
Personajes de aventuras
Ariana
Vendedor de pistas
hombre rata
Pescador
El dueño del restaurante Willy Rovelli
Personajes adicionales
Salvaje ( Iliana Pruvo )
Gitana ( Marie Pökörn )
Luminoso (Petra Callsbeck)
El dueño del restaurante Willy Rovelli
Otros personajes
perro sansón
Blanche, apodada la jueza blanca (desde 2013 Dolphin Vespise )
0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2 3 cuatro 5 6 7 ocho 9 0 una 2

Parodias

Funciones de transmisión

Versiones nacionales

Versión rusa

Notas

  1. AIF, 1999. El proyecto de la compañía de televisión "AMIK" y la red TNT - el programa "Haunted House"
  2. Grece - Fort Bavard : Le site de référence sur l'univers Fort Boyard depuis 2001 . Consultado el 13 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 10 de julio de 2010.
  3. "Once a Week" - parodia de "Keys to Fort Bayard" - YouTube
  4. OSP. Llaves del Fuerte donde el dinero es una parodia del Fuerte Boyard. — Youtube . Consultado el 27 de septiembre de 2016. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2019.
  5. [2x2tv.ru/video/multv/parts/ford-boyart/]
  6. Fort Boyard - éxito de exportación
  7. Fuente . Consultado el 13 de diciembre de 2018. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2018.
  8. Fui un conejillo de indias en las profundidades del fuerte  (ruso)
  9. ¿Cómo se filma Fort Boyard?  (Ruso)
  10. Oksana Fedorova perdió la voz en la copia de archivo de Fort Bayard fechada el 15 de diciembre de 2018 en Wayback Machine  (ruso)
  11. Evento asegurado  (ruso)
  12. Fort Bavard: Le site de référence sur l'univers Fort Boyard depuis 2001 Archivado el 11 de enero de 2012 en Wayback Machine  (fr.)

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