Bot (juegos de computadora)

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Un bot  es un programa que imita a los compañeros en los juegos de computadora : peleas en red, batallas en equipo, etc. Los bots se basan en un módulo de inteligencia artificial adaptado a las características de este juego: mapa, reglas y otras sutilezas del juego . Los bots también se pueden encontrar en algunos juegos de consola .

En MPM ( Multi User Dungeon, MUD ), los jugadores operan bots para realizar algunas tareas típicas para sus propios fines .  Sucede que los bots realizan la mayor parte del juego . El uso de esta técnica está prohibido en la mayoría de los MGM , a pesar de esto, tal oportunidad podría ahorrarle mucho tiempo al jugador mientras el bot recolecta recursos como experiencia para su personaje.

Aplicación

Los bots pueden ayudar al jugador a practicar la precisión de los disparos añadiendo habilidad al juego antes de jugar un juego multijugador . Algunos jugadores de PC prefieren jugar exclusivamente con bots. Debido a la baja velocidad de la conexión a Internet (por ejemplo, conexión de acceso telefónico ), no pueden jugar en línea . Los bots no hacen que el jugador se preocupe por la honestidad del oponente, quien puede usar códigos de trucos o errores en el juego. En este sentido, los bots prolongan el interés del jugador por el juego. Por lo general, los bots pueden usar los modelos 3D , texturas y sonidos existentes del juego o su mod.

Algunos juegos multijugador se lanzaron sin el paquete de bots y el modo para un jugador. En tales casos, los fanáticos y entusiastas crearon bots más tarde en la comunidad de modificación del juego .

Los bots generalmente se escriben en C / C++ como una aplicación o complemento independiente o simplemente como una biblioteca de vínculos dinámicos  ( DLL ) para un motor de juego existente . El lenguaje de programación Perl se utilizó para el bot OpenKore en el juego en línea Ragnarok Online . Algunos autores también escriben aplicaciones que le permiten cambiar el comportamiento de los bots y otras características. Un ejemplo de tal aplicación es Bot Studio para Quake III Arena .

Robots MPM

La programación, los métodos y los propósitos del uso de los bots MMM son muy diferentes de los bots de disparos en primera persona . Los bots de MMM no se implementan como oponentes ordinarios, sino como recolectores de recursos para el personaje del jugador. A menudo destructivo y, por lo tanto, prohibido en muchos juegos de MMM.

La mayoría de las veces, un bot MMM es un script de cliente MUD mejorado y extendido que se usa comúnmente para conectarse a un servidor de juegos. En diferentes mundos, las prohibiciones sobre el uso de scripts ilegales en el juego pueden diferir, en algunos simplemente está completamente prohibido el uso de scripts automatizados en el juego.

La convención básica es que un bot lo suficientemente sofisticado será indistinguible de un jugador si es capaz de lograr objetivos para los que no fue programado. Para bots menos complejos, este es cualquier evento para el que no están programados para responder. Para bots más complejos, esto es chat y tareas más complejas.

La prueba de Turing se usa para determinar si una máquina puede comportarse exactamente como un humano bajo ciertas condiciones. En 2007, ningún automóvil había superado una prueba de este tipo, lo que la convierte en una prueba excelente para nuevos desarrollos. Sin embargo, la prueba pierde su efectividad si el bot cliente puede responder una pregunta humana con una frase lo suficientemente corta. Por lo tanto, la velocidad de los juegos de computadora y la comunicación en tiempo real de los jugadores dificultan la tarea de determinación.

Toma de decisiones

El bot utiliza lógica difusa , redes neuronales y máquinas de estados finitos para "pensar". En el proceso de toma de decisiones, el bot se basa en sus propias características (salud, seguridad) y en las características de las armas de las que dispone (el número de rondas, el factor de impacto del arma, etc.). Algunos parámetros cambian durante la batalla (por ejemplo, el enemigo puede dañar significativamente al bot, lo que lo llevará a la necesidad de retirarse). El bot también puede realizar otras operaciones cuando no está en combate, como recolectar elementos (artefactos del juego) o perseguir. A todas las operaciones se les asignan las prioridades apropiadas para que el bot no se distraiga durante la batalla para recolectar artefactos. Al mismo tiempo, recolectar algunos de ellos (botiquín de primeros auxilios, munición adicional) puede aumentar la capacidad de supervivencia del bot. El bot utiliza sistemas expertos y sistemas de inferencia para chatear e interactuar con otros jugadores. [una]

Tipos de bots

Según los principios de la navegación

Los bots pueden ser estáticos o dinámicos.

Los bots estáticos siguen rutas preestablecidas o variantes de ellas al evitar obstáculos. Por ejemplo, los bots de Quake III Arena usan el sistema de reconocimiento de área para este propósito , mientras que los bots de Counter-Strike usan archivos WPT (la excepción es Zbots , que usa el modo AAS ) . 

Otro ejemplo de bots de waypoint son los famosos bots MeatBot de Call of Duty 2 . Curiosamente, se crearon casi antes del lanzamiento de Call of Duty 4 . Ahora también hay un conjunto de herramientas para crear waypoints para cualquier mapa de juego por cualquier persona. Unreal Tournament tiene un sistema incorporado de ubicaciones de movimiento en el archivo del mapa.

Los bots dinámicos, a su vez, exploran el mapa secuencialmente mientras juegan. RealBot para Counter-Strike  es un ejemplo de este tipo de bots. Algunos bots combinan los métodos de bots dinámicos y estáticos.

Hay bots con pensamiento artificial que pueden decidir por sí mismos hacia dónde moverse. Estos bots se encuentran actualmente en la fase de prueba.

Por arquitectura de software

Los bots integrados están integrados de forma nativa en el juego.

Los bots fuera del juego ( fuera del juego ) son clientes de juegos separados que no requieren un juego en ejecución.

Los bots en el juego ( in-game ) se unen al juego en ejecución y funcionan mediante la manipulación de la memoria o mediante la manipulación de los datos transmitidos a través de la red (reemplazar, complementar, etc.).

Los clickers también requieren un juego en ejecución. Pero se comunican con el juego a través de una imagen que se muestra en la pantalla y la emulación del mouse y el teclado .

Véase también

Enlaces

  1. Terremoto III Arena ; disertación, Jean-Paul van Waveren, 2001 . Fecha de acceso: 28 de enero de 2008. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2005.