Como se Juega
Jugabilidad o jugabilidad ( eng. gameplay ) - un componente del juego que es responsable de la interacción del juego y el jugador [1] [2] [3] . El juego describe cómo el jugador interactúa con el mundo del juego, cómo reacciona el mundo del juego a las acciones del jugador y cómo se determina el conjunto de acciones que el juego ofrece al jugador [4] . El término se usa más a menudo en el contexto de los juegos de computadora [5] [6] .
La jugabilidad definitivamente no es uno de los componentes gráficos y de sonido del juego [7] [8] . Es un patrón de interacción del jugador con el juego basado en sus reglas [9] [10] , define la conexión entre el jugador y el juego [11] , el desafío del juego propuesto [12][ página no especificada 388 días ] y cómo superarlo [13][ página no especificada 388 días ] , la trama como la participación del jugador en ella [14] [11] .
Los términos jugabilidad y jugabilidad se pueden usar indistintamente e indistintamente [15] [16] [17] . Una medida de la calidad del juego es la jugabilidad .
Resumen
El término se originó durante el desarrollo de los juegos de computadora en la década de 1980 , cuando se usaba para definir el contexto del juego. Posteriormente, debido a la popularidad del término, comenzó a considerarse para juegos y formas de juego más tradicionales. En general, el juego determina la experiencia general de juego, pero se excluyen factores como los gráficos y el sonido. La mecánica del juego , por otro lado, es un conjunto de reglas del juego que están diseñadas para crear una experiencia de juego agradable. En los círculos académicos, existe una tendencia a utilizar el concepto de "mecánica de juego" porque, en contraste con él, el término juego es demasiado vago [18] .
Indefinición del término
Muchos autores señalan que el término "juego" es vago y permite una interpretación amplia. Pero al mismo tiempo, coinciden en que la jugabilidad es el "núcleo del juego" como concepto central que determina la interacción interactiva entre el juego y el jugador. También hay consenso en que la jugabilidad no tiene nada que ver con el escenario , el guión , los elementos multimedia , los métodos de representación , etc. La jugabilidad es el componente que hace que esta forma de creatividad sea única; sin ella, el juego deja de ser un juego [19]. [20] [21] [22] [23] .
Ejemplos de definiciones de varios autores:
- Muchas decisiones [jugador] interesantes ( Sid Meyer ) [24] .
- Estructuras que definen la interacción del jugador con el juego y con otros jugadores en el juego [25] .
- Una o más llamadas de juego relacionadas en un entorno simulado [26][ página no especificada 388 días ] .
- La experiencia de juego es un diseño de juego interactivo que involucra tareas cognitivas con muchas emociones que surgen de diversas formas de motivación, complejidad de la tarea y competencia [27] .
- El juego es el juego interactivo del jugador que interactúa con el juego [28] .
Texto original (inglés)
[ mostrarocultar]
- "Una serie de elecciones interesantes". (Sid Meier)
- "Las estructuras de interacción del jugador con el sistema de juego y con otros jugadores en el juego".
- "Una o más series de desafíos relacionados causalmente en un entorno simulado".
- "La experiencia del juego es la de interactuar con un diseño de juego en el desempeño de tareas cognitivas, con una variedad de emociones que surgen o están asociadas con diferentes elementos de motivación, desempeño y finalización de tareas".
- "El juego aquí se ve como el proceso de juego interactivo del jugador con el juego".
ricardo rosaen ejemplos muestra la definición del término de la siguiente manera [29] :
en el juego de acción Centipede , la jugabilidad es el movimiento del barco de tiro del jugador en la parte inferior de la pantalla y disparos implacables a los enemigos atacantes; en SimCity , el modo de juego es la construcción de una ciudad por parte del jugador y la observación de los habitantes de la ciudad que se asientan y viven en ella; en Doom , la jugabilidad es una carrera rápida en un mundo tridimensional y disparar a sus habitantes extremadamente hostiles, además de recolectar varios elementos en el camino; en San Francisco Rushjugabilidad: se trata de conducir un automóvil que se mueve a lo largo de la pista a lo largo de los carriles de la pista y, al mismo tiempo, el jugador debe elegir su posición para luchar por la victoria con otros corredores; en StarCraft , el juego consiste en gestionar unidades de maniobra por el mapa, encontrar recursos y extraerlos, construir nuevas tropas y luego empujarlas a la batalla con un enemigo similar; y en Civilization , el juego se trata de explorar el mundo, desarrollar tu sociedad, investigar nuevas tecnologías e interactuar con otros habitantes del mundo.
Notas
- ↑ Rosa, 2004 , pág. XX.
- ↑ Craig, 2004 , pág. 183-194: "... gestalt de juego, entendida como un patrón de interacción con el sistema de juego" ("Una gestalt puede entenderse como una configuración o patrón de elementos tan unificados como un todo que no puede describirse simplemente como de sus partes."); ".. En general, [la gestalt del juego] es una forma particular de pensar sobre el estado del juego desde la perspectiva de un jugador, junto con un patrón de operaciones motoras, cognitivas y perceptivas repetitivas. Una gestalt de juego en particular podría ser única para una persona, un juego o incluso una ocasión de juego. Las gestalts de juego únicas también se pueden identificar en juegos, géneros de juegos y jugadores".
- ↑ Salen, 2004 , pág. 3: "El juego es la interacción formalizada que ocurre cuando los jugadores siguen las reglas de un juego y experimentan su sistema a través del juego".
- ↑ Rosa, 2004 , pág. xx: "La jugabilidad de un juego es el grado y la naturaleza de la interactividad que incluye el juego, es decir, cómo los jugadores pueden interactuar con el mundo del juego y cómo ese mundo del juego reacciona a las elecciones que hacen los jugadores".
- ↑ Craig A. Lindley, Lennart Nacke, Charlotte C. Sennersten. Diseccionar el juego: investigar las motivaciones cognitivas y emocionales y los efectos de los juegos de computadora // Actas de CGAMES 2008: papel. — Blekinge Institute of Technology, 2008. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2017. . — "La experiencia de juego es la de interactuar con un diseño de juego en la realización de tareas cognitivas, con una variedad de emociones que surgen de o están asociadas con diferentes elementos de motivación, realización y finalización de tareas".
- ↑ Tavinor, 2009 , pág. 86: "[L]a participación interactiva típicamente asociada con los videojuegos, es decir, las actividades que ocurren cuando uno juega un videojuego".
- ↑ Oxford English Dictionary, 2008 : "... jugabilidad (en un juego de computadora) la trama y la forma en que se juega, a diferencia de los gráficos y los efectos de sonido".
- ↑ Oxland, 2004 : "... la jugabilidad son los componentes que conforman una experiencia gratificante, absorbente y desafiante que obliga al jugador a regresar por más... [La jugabilidad] no proviene de un gran carácter visual, no proviene del estado tecnología de última generación y arte bellamente representado".
- ↑ Salen, 2004 , pág. 3.
- ↑ Egenfeldt-Nielson, 2008 : "De acuerdo con el uso común del término, definiremos el juego como: la dinámica del juego que surge de la interacción entre las reglas y la geografía del juego".
- ↑ 1 2 Laramée, François Dominic. Perspectivas del diseño del juego : [ ing. ] . - Charles River Media, 2002. - 293 p. - ISBN 978-1-58450-090-2 .
- ↑ Adams, 2003 : "Una o más series de desafíos relacionados casualmente en un entorno simulado"; "La jugabilidad es el resultado de una gran cantidad de elementos que contribuyen. .. el juego no es una entidad singular. Es una combinación de muchos elementos, una sinergia que surge de la inclusión de ciertos factores. .. La jugabilidad surge de la interacción entre estos elementos, ..".
- ↑ Adams, 2010 : "... definió el juego como los desafíos y acciones que ofrece un juego: desafíos que el jugador debe superar y acciones que le permiten superarlos. .. [L]a esencia del juego sigue siendo la relación entre los desafíos y las acciones disponibles para superarlos".
- ↑ Diccionario de inglés de Oxford, 2008 .
- ↑ Oleg Nikoláyevich Griban. Transformando la memoria: reflejo de la Segunda Guerra Mundial en los juegos de computadora // Educación pedagógica en Rusia. - 2017. - Emisión. 2 . - S. 32-38 . — ISSN 2079-8717 .
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- ↑ Kierkegaard, Alex. Cultura del Videojuego: Volumen 1. - 2012.
- ↑ Rosa, 2004 , pág. xx, xxi: "La jugabilidad es el componente de los juegos de computadora que no se encuentra en ninguna otra forma de arte: la interactividad. La jugabilidad de un juego es el grado y la naturaleza de la interactividad que incluye el juego, es decir, cómo los jugadores pueden interactuar con el mundo del juego y cómo ese mundo del juego reacciona a las elecciones que hacen los jugadores".
- ↑ Adams, 2003 , pág. 199: "Cualquier diseñador de juegos debe estar de acuerdo en que la jugabilidad es el núcleo del juego. … Solo hay un problema con esto: no existe una definición universalmente aceptada de juego … El concepto de juego es extremadamente difícil de definir. Cada diseñador tiene su propia definición personal de juego, formada a partir de la exposición a muchos ejemplos a lo largo de su carrera".
- ↑ Swalwell, 2008 , pág. 14: “El término “juego” es omnipresente en las discusiones de los jugadores y diseñadores de juegos, y se identifica comúnmente como fundamental para los placeres y fascinaciones particulares de los juegos. ... ".
- ↑ Djaouti et al, 2008 : "La jugabilidad se ve empíricamente como un elemento central dentro de un videojuego y parece estar estrechamente relacionada con la calidad del juego en la mente de muchos jugadores".
- ↑ Salen, 2004 , pág. 8: “El juego solo ocurre dentro de los juegos. Es la experiencia de un juego puesto en marcha a través de la participación de los jugadores".
- ↑ Rollings, Andrés; Morris, Dave. Arquitectura y diseño de juegos. - Libros del Grupo Coriolis, 1999. - Pág. 38. - ISBN 978-1-57610-425-5 .
- ↑ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi. Patrones en el diseño de juegos. - Charles River Media, 2005. - ISBN 1-58450-354-8 .
- ↑ Adams, 2003 .
- ↑ Craig, 2004 .
- ↑ Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; de Kort, Yvonne. Investigación sobre la jugabilidad y la experiencia del jugador // Actas de DiGRA 2009: Abriendo nuevos caminos: innovación en juegos, juego, práctica y teoría. - Londres, Reino Unido: DiGRA, 2009. - 1 de septiembre. . — “ jugabilidad es el proceso evaluativo dirigido a los juegos, mientras que la experiencia del jugador está dirigida a los jugadores. Más precisamente, los métodos de jugabilidad evalúan los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de experiencia del jugador evalúan a los jugadores para mejorar el juego (p.1)”.
- ↑ Rosa, 2004 , pág. xx, xxi.
Literatura
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- Salen, Katie; Zimmermann, Eric. Reglas de juego: fundamentos del diseño del juego : [ ing. ] . - Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2004. - 694 p. - ISBN 978-0-262-24045-1 .
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- Adams, Ernesto; Tosca, Rollings Andrew. Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos ] . - New Riders Publishing, 2003. - 621 p. — ISBN 1-59273-001-9 .
- Adams, Ernesto. Fundamentos del Diseño de Juegos : [ ing. ] . - Nuevos Jinetes, 2010. - 696 p. — ISBN 978-0-13-168747-9 .
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- Djaouti, Damien y Alvarez, Julian y Jessel, Jean-Pierre y Methel, Gilles y Molinier, Pierre. Una definición de jugabilidad a través de la clasificación de videojuegos // Int. Cómputo J. Games Technol.. - Hindawi Publishing Corp., 2008. - T. 2008 . — P. 4:1-4:7 . — ISSN 1687-7047 . -doi : 10.1155 / 2008/470350 .