Técnicas y procedimientos de juego.

La versión actual de la página aún no ha sido revisada por colaboradores experimentados y puede diferir significativamente de la versión revisada el 14 de julio de 2014; las comprobaciones requieren 16 ediciones .

Las técnicas y procedimientos de juego (también llamados juegos relámpago , minijuegos ) se refieren a métodos de aprendizaje activo e incluyen acciones de juego o elementos separados, de activación única, de duración insignificante o discreta, que no tienen reglas complejas, con un procedimiento primitivo para las acciones. de participantes específicos y tiempo de control corto. Organizado con toda la audiencia (rara vez) o con la participación directa de solo sus representantes individuales, la mayoría de las veces a pedido de ellos (V. N. Kruglikov, 1998).

El objetivo principal del uso de técnicas y procedimientos de juego es incluir la atención involuntaria , la transición a una actitud "subjetiva" ante lo que está sucediendo y (o) cambios positivos en la actitud emocional de los estudiantes hacia la información educativa o el proceso de aprendizaje en sí mismo ( V. M. Bukatov , 1997). Se utilizan principalmente para mejorar las formas tradicionales de formación.

Tipos de técnicas y procedimientos de juego

Según el tipo de relaciones de juego que implemente el docente con los alumnos, se distinguen técnicas de juego abiertas, cerradas ( Allakhverdov V. M. , 1988) e interactivas (Bukatov V. M., 2010)

Los ejemplos típicos de las técnicas de juego más simples (primitivas) son situaciones en las que el profesor hace preguntas a la audiencia como "¿Quién puede responder a esa pregunta...?", "¿Quién sabe por qué...?", "¿Quién puede objetarme...? (estas preguntas se pueden clasificar como métodos abiertos); “No recuerdo, ¿dime cómo….?”, “Me enviaron algunos problemas interesantes, aún no los resolví, ¿tratemos de resolverlos juntos?” (opciones de manipulación); “¿Quién no está de acuerdo con esta opinión?”, mini-discusiones entre el profesor y los alumnos, una conferencia para dos , y otros.

La actividad de los alumnos, incluso cuando utilizan técnicas de juego primitivas, comienza a ser estimulada por motivos sociales y cognitivos personales, el deseo humano natural de los alumnos por la autorrealización, la autoafirmación. De gran interés en este sentido son los juegos-provocaciones y los juegos-experimentos .

Esta categoría incluye formas de juego que tienen una duración discreta , como conferencias con errores planificados . Al comienzo de la conferencia, el maestro llama la atención de la audiencia sobre el hecho de que pueden cometer errores y les pide que los rastreen y corrijan. Si no se da tal advertencia y se "prevén" errores, entonces se utiliza el método de provocación de conferencias . Al final de la lección, el maestro entrevista y toma nota de los oyentes más atentos. En una conferencia de prensa, el profesor anuncia el tema de la conferencia y pide a los presentes que le hagan preguntas por escrito. Después de eso, construye una conferencia de acuerdo con las preguntas formuladas y las responde en el camino. Un breve momento de juego: recibir preguntas sobre el tema de la conferencia, también proporciona una mayor atención de los oyentes que esperan una respuesta a su pregunta.

Un lugar especial lo ocupa el socio/juego “dirección de la lección ”, basado en la procedimentalidad hermenéutica (una cadena interactiva de tareas-métodos que proporcionan subjetividad, individualidad y comprensión emocional del material que se estudia), puede abarcar tanto episodios individuales como el toda la lección (por ejemplo, doble) . La presencia de actividad motriz de los estudiantes que trabajan intensamente en "pequeños grupos" hace que la variedad de modificaciones de "dirección de lecciones" sea una herramienta ventajosa para conducir lecciones abiertas en competencias en habilidades pedagógicas, difundiendo así entre los profesionales nuevos enfoques - relativos - a la organización del proceso educativo en una escuela moderna.


Literatura