Muralla china (rompecabezas)

China Wall [2] ( リザーリンク) es un rompecabezas lógico desarrollado por Nikoli y publicado en 1989. El objetivo del juego es dibujar, de acuerdo con las reglas del rompecabezas, en el campo de juego provisto, un único contorno cerrado que no se interseca [3] .

El rompecabezas también se conoce con otros nombres, incluidos Slitherlink [4] (del  inglés  :  "líneas deslizantes"), Fences (del  inglés  :  "vallas"), Takegaki , Loop the Loop , Loopy , Ouroboros , Suriza , Dotty , Dilemma .

Historia

A fines de la década de 1980 Nikoli comenzó a mantener una sección en la que los lectores podían enviar sus acertijos al editor. Una de las primeras cartas fue enviada por un adolescente bajo el seudónimo de Renin ( Jap. れーにん), quien describió la idea de colocar puntos alrededor de un elemento de campo y establecer el número de bordes en su interior [5] . El personal de Nikoli lo tomó y lo combinó con una idea de otro lector, Yuki Todoroki. Al diseñar el juego en torno a sus sugerencias, los editores agregaron que algunos cuadrados podrían dejarse en blanco sin números, y el rompecabezas tendría una solución única. Tras su publicación, el juego de rompecabezas resultante se convirtió en uno de los primeros juegos originales de Nikoli, así como en el juego insignia de la revista [6] .

Reglas

Al jugador se le da un campo rectangular que consta de celdas, dentro de cada una de las cuales puede haber un número. El jugador puede conectar puntos de esquina adyacentes de celdas con líneas verticales u horizontales. En este caso, si se indica un número en una celda, entonces el número de líneas laterales de esta celda debe ser igual a este número. La tarea del jugador es dibujar un contorno continuo cerrado sin autointersección, de modo que todos los números en las celdas satisfagan la condición dada [3] .

Soluciones

Durante la decisión, el jugador aprende sobre algunos segmentos del contorno o sobre su ausencia en ciertos lugares del campo. Las primeras soluciones pueden ser la ausencia de un contorno alrededor de los números 0. Además, esto puede estar relacionado con otros elementos; por ejemplo, si los números 0 y 3 se bordean entre sí, entonces no hay contorno alrededor del 0, por lo tanto, no hay contorno entre 0 y 3, y sin borde con 0 alrededor de 3 forman un contorno. O bien, si 0 y 2 se bordean entre sí, y al mismo tiempo están en el borde del campo, esto hace posible dibujar parte del contorno alrededor de 2 [3] .

Después de obtener los fragmentos del contorno, es posible utilizar la propiedad del juego de que el contorno no se cruza ni se interrumpe. Es decir, el fragmento resultante siempre debe continuarse y solo en una dirección. Por ejemplo, si consideramos la posición 3 y 0 una al lado de la otra, entonces la continuación de la línea de contorno no puede acercarse a 0, y esto determina su continuación en 1 celda [8] .

Críticas y opiniones

Describiendo el rompecabezas, Alex BellosEn su libro, habla de ello de la siguiente manera [6] :

Lo que me encanta de este rompecabezas no es solo su elegancia, sino también su interpretación literal de esa idea vital de que siempre estamos buscando la manera de resolver cualquier problema. ¡Aquí está, la solución! Cuando resuelvo un rompecabezas, me siento como un viajero disfrutando de un mundo desconocido. Resolver el rompecabezas lleva a muchas formas en las que el camino debe pasar por varias combinaciones de números.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] „Lo que me encanta de Slitherlink no es solo su elegancia sino también la forma en que es una interpretación literal de la idea de que en la vida siempre estamos buscando el camino hacia la solución de cualquier problema. ¡Aquí el camino es la solución! Cuando estoy resolviendo un Slitherlink, me siento como un aventurero viajando por un mundo oculto. El rompecabezas arroja muchos patrones interesantes sobre cómo debe pasar el bucle a través de diferentes combinaciones de números.

Notas

  1. Bellos, 2017 , pág. 12, 223.
  2. Oleg Kitynski. Más de 555 fascinantes crucigramas, scanwords, rebuses, acertijos, acertijos / Sklyar S.S. - Family Leisure Club. - 2016. - S. 183. - 240 p. - ISBN 978-5-9910-3349-7 .
  3. 1 2 3 Bellos, 2017 , pág. ocho.
  4. Bellos, 2017 , pág. 8, 10
  5. Bellos, 2017 , pág. 10: "Cuando Nikoli lanzó su sección para que los lectores enviaran sus propios acertijos, un estudiante adolescente con el seudónimo de Lenin envió una de las primeras ideas: una sugerencia en la que se colocaban puntos alrededor de los números en una cuadrícula".
  6. 12 Bellos , 2017 , pág. diez.
  7. Bellos, 2017 , pág. once.
  8. Bellos, 2017 , pág. 8-10.

Literatura

Enlaces