batalla naval | |
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jugadores | 2 |
Años | no limitado |
preparándose para el juego | 1-2 minutos |
Duración de la fiesta | 10-15 minutos |
Complejidad de las reglas | bajo |
La influencia del azar | hay |
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"Batalla naval" es un juego para dos participantes en el que los jugadores se turnan para nombrar coordenadas en el mapa desconocido de un oponente . Si el oponente tiene un barco en estas coordenadas (las coordenadas están ocupadas), entonces el barco o parte de él se “hunde”, y el que ha caído tiene derecho a hacer un movimiento más . El objetivo del jugador es ser el primero en hundir todos los barcos enemigos.
El campo de juego suele ser un cuadrado de 10x10 para cada jugador, en el que se coloca una flota de barcos. Los horizontales generalmente se numeran de arriba a abajo y los verticales se marcan con letras de izquierda a derecha. En este caso, las letras del alfabeto ruso se usan de la “a” a la “k” (generalmente se omiten las letras “ё” y “é”) o de la “a” a la “i” (usando la letra “ё”) , o las letras del alfabeto latino de la “a" a la "j". A veces se usa la palabra "república" o "doncella de la nieve", ya que no se repite ni una sola letra en estas palabras de 10 letras. Dado que hay varias opciones para configurar el sistema de coordenadas, es mejor acordar esto de antemano.
Metido:
Otra versión del nombre de los barcos: "...-tubo" (por ejemplo, dos tubos).
Cuando se colocan, los barcos no pueden tocarse entre sí por los lados y las esquinas. Sin embargo, hay opciones cuando no está prohibido tocar las esquinas. También hay variantes del juego cuando los barcos se pueden colocar en la letra "G" ("tres" y "cuatro cubiertas"), cuadrados o en zigzag ("cuatro cubiertas"). Además, hay variantes con un conjunto diferente de barcos (por ejemplo, uno de cinco cubiertas, dos de cuatro cubiertas, etc.) y/o una forma de campo diferente (15x15 para cinco cubiertas (portaaviones)).
Junto al campo "propio", se dibuja un campo "externo" del mismo tamaño, solo que vacío. Esta es una sección del mar donde navegan los barcos enemigos.
Al golpear un barco enemigo, se coloca una cruz en un campo extranjero y se coloca un punto en un tiro en blanco. La víctima vuelve a disparar.
Los más vulnerables son el acorazado y el torpedero: el primero por su gran tamaño, y por tanto es relativamente fácil de encontrar, y el segundo por el hecho de que se hunde de un golpe, aunque es bastante difícil de encontrar.
Antes del comienzo de las hostilidades, los jugadores echan suertes o acuerdan quién irá primero.
El jugador que realiza el movimiento hace un disparo: dice en voz alta las coordenadas de la celda en la que, en su opinión, se encuentra la nave enemiga, por ejemplo, "B1".
El ganador es el que primero hunda los 10 barcos enemigos. El perdedor tiene derecho a solicitar estudiar el campo de juego del oponente después del final del juego. Si el perdedor encuentra alguna violación de las reglas (ver más abajo), se le otorga la victoria. El ganador original, a su vez, puede pedirle al oponente un campo de juego para buscar violaciones. Si los encuentra, los jugadores comparan los campos de otras personas entre sí. Si no se notan inconsistencias, entonces el juego no se cuenta (ambos se pierden). Aquel cuyo campo de oponente sea incorrecto (y probablemente incorrecto) será el perdedor, y su oponente será el ganador. El juego también puede terminar antes de que se hundan todos los barcos si se observa una violación de las reglas durante el juego. El perdedor en este caso será el que haya encontrado una violación de las reglas, aunque también puede pedirle al oponente que busque violaciones en el campo de juego.
Alrededor de cada barco, puedes dibujar un área (una celda de ancho) en la que no puede haber otros barcos; llamaremos a esta área el halo de este barco. Una de las estrategias ganadoras la describe Ya. I. Perelman . El jugador que utilice esta estrategia ganadora se llamará Víctor; el otro jugador (que no usa la estrategia ganadora de Ya. I. Perelman) se llamará Peter.
La estrategia ganadora de Perelman es que Viktor coloca de forma compacta sus naves multicelulares en una de las esquinas del campo, "presionando" esta esquina tanto como sea posible. Victor distribuye uniformemente naves unicelulares sobre la parte restante del campo que no está ocupada por naves multicelulares. Lo más probable es que Peter descubra relativamente rápido que muchas de las naves de Víctor están concentradas de manera compacta en este rincón, y destruirá rápidamente todas las naves de Víctor, excepto las unicelulares. Después de eso, para encontrar las naves unicelulares de Víctor, Peter tendrá que explorar un área muy grande con sus movimientos-disparos, ya que los halos de las naves multicelulares de Víctor se superponen, además de la mayor parte del área de la halos de naves presionados al borde del campo está fuera del campo. Mientras tanto, debido al hecho de que Peter tiene menos superposición de área de halo que Victor, Victor necesita explorar un área más pequeña del campo de Peter que el área de Peter del campo de Victor.
A medida que los jugadores golpean las naves de los demás, el área del campo de Peter no explorada por Victor disminuye más rápido que la parte del campo de Victor no explorada por Peter. Gracias a esto, Victor explora el campo de Peter más rápido con sus movimientos-disparos que el campo de Peter y, por lo tanto, Victor golpeará todas las naves enemigas más rápido que Peter. En este caso, Víctor sufrirá grandes pérdidas (perderá todas las naves multicelulares), sin embargo, las reglas del juego no exigen luchar por pérdidas mínimas, por lo que Víctor, habiendo conservado solo naves unicelulares, se beneficiará de Pedro, quien perderá todas sus naves antes que Víctor.
Hay variantes del juego que difieren en las reglas (comunes fuera de Rusia). Esto se refiere principalmente al número y tamaño de los barcos, por ejemplo, la variante de Milton Bradley es de cinco celdas, cuatro celdas, dos de tres celdas y dos celdas. Hay opciones en las que el jugador puede disparar más de una vez seguidas. Además, una versión muy diferente se describe en el libro de Ya. I. Perelman "Tareas y experimentos entretenidos" .
Con un tamaño de campo estándar (10x10) y un conjunto estándar de barcos (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), puedes agregar una mina (o más de una) al juego. Mina está indicada por un círculo inscrito en una celda. Una celda con una mina no debe tocar barcos, y si hay más de una mina, entonces otras celdas con minas.
Si el jugador, como resultado de su movimiento, golpea una mina (en una mina enemiga), debe informar al propietario de la mina (enemigo) las coordenadas de una de sus celdas no dañadas ocupada por cualquiera de sus barcos (un barco puede tener tantas celdas como se desee, pero solo se emite una celda). Después de eso, el propietario de la mina tiene la oportunidad de disparar con precisión (la celda emitida no muere en el momento en que golpea la mina; para que muera, debes dispararle; en otras palabras, la mina solo informa las coordenadas del barco). El propietario de la mina no está obligado a golpear la celda dada de inmediato; tiene derecho a dispararle en cualquier momento. Dado que el disparo a la celda dada está bien dirigido, el propietario de la mina después de este disparo tiene derecho a un segundo movimiento. La mina usada se "extingue" colocando un punto en el centro del círculo (en el centro de su celda).
El tamaño del campo se puede aumentar; por ejemplo, el tamaño de 16x16 o 18x18 le permite utilizar cómodamente el tamaño completo de una sola hoja de cuaderno. En este caso, se puede aumentar el número de figuras, por ejemplo, como sugiere Ya. I. Perelman . Luego, debido al aumento en la cantidad de ejércitos y el tamaño del campo, puedes aumentar la cantidad de minas (por ejemplo, hasta tres) y agregar un buscaminas al juego (digamos, uno para cada jugador). Un dragaminas está indicado por un triángulo isósceles inscrito en una celda, de modo que la base del triángulo isósceles coincide con el lado inferior de la celda, y el vértice opuesto a la base se encuentra en el lado superior de la celda, dividiendo el lado superior a la mitad.
Si el jugador, después de haber hecho un movimiento, se subió a un buscaminas, entonces debe darle al enemigo (el propietario del buscaminas) las coordenadas de una de sus minas que aún no se ha activado, para que el propietario del buscaminas sepa que estas coordenadas de la celda emitida con una mina no deben caminarse. Un espacio con un dragaminas no debe tocar espacios con barcos y minas, y también, si hay más de un dragaminas, y espacios con otros dragaminas. Si en el momento en que se activa el buscaminas, al que se parece no le queda ni una sola mina, entonces el oponente del que se parece le informa al que se parece que ha golpeado un buscaminas, pero el que se parece a él no da cualquier cosa.
Dado que golpear una mina o un dragaminas no es un éxito, sino una molestia para el caminante, después de un movimiento fallido, el turno pasa al propietario de la mina o el dragaminas activado. Habiendo golpeado una mina, no puedes dar una celda con un buscaminas en lugar de las coordenadas de la celda del barco. Las minas y los dragaminas son figuras unicelulares. Las minas y los dragaminas no se consideran cifras significativas; por lo tanto, si a un jugador solo le quedan minas y dragaminas, pero todos los barcos han muerto y el otro jugador no ha perdido todos los barcos, entonces el juego se considera terminado y el primer jugador es el perdedor.
Hay muchos programas de computadora que simulan el juego. Las implementaciones informáticas pueden diferir en la presencia de sonidos, designación automática de campos donde no puede haber un barco, etc.