0x10s _ | |
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Desarrollador | Mojang AB |
Género | simulador espacial , caja de arena |
Creadores | |
Supervisor | Markus "Muesca" Persson |
Compositor | |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Máquina virtual Java , Microsoft Windows , macOS y Linux |
Modos de juego | individual y multijugador |
Sitio oficial |
0x10 c ( Ten to the C ) es un videojuego multijugador de mundo abierto cancelado desarrollado por el estudio sueco Mojang AB bajo la dirección de Markus Persson , el creador de Minecraft . Persson anunció el desarrollo de 0x10c en 2012. El juego se ambientaría en el espacio en el año 281.474.976.712.644; se suponía que debía incluir una unidad de procesamiento central virtual programable, batallas espaciales y visitando varios planetas. El desarrollo del juego se suspendió y luego se detuvo por completo; Persson atribuyó el cierre del proyecto al estancamiento creativo y la presión provocada por la gran atención del público. Después de la cancelación de 0x10c , un grupo de fans se puso a trabajar en el desarrollo de un juego llamado Project Trillek , basado en 0x10c .
0x10c estaba destinado a ser un simulador espacial de mundo abierto similar a Elite . Se suponía que debía ofrecer a los jugadores muchas actividades posibles: viajes espaciales, batallas, extracción de minerales, recolección de trofeos, aterrizaje en planetas y comercio [1] . Al igual que Minecraft , se suponía que 0x10c incluiría opciones creativas, incluida la construcción de su propia nave espacial [2] , el modo multijugador y la recopilación de recursos [3] . A diferencia de Minecraft con sus gráficos "cúbicos", se suponía que 0x10c usaría gráficos, aunque simplificados y de baja cantidad de polígonos, pero que ya permitían objetos esféricos y líneas curvas [4] . Se suponía que el juego incluiría un modelo físico que calcula la aceleración y las colisiones, incluso cuando se mueve dentro de la nave: con el "generador de gravedad" sin funcionar y el movimiento acelerado de personas dentro de la nave, debería haber sido presionado contra su parte trasera [ 3] . El acceso a la energía en la nave iba a ser limitado, y el jugador tendría que encender y apagar diferentes sistemas dependiendo de la necesidad de ellos [2] . Se suponía que el juego debía ofrecer al jugador no solo vuelos de un lugar a otro, sino todo tipo de situaciones curiosas que crean un estado de ánimo para el jugador en el espíritu de la serie Firefly ; por ejemplo, si falla el aterrizaje en el planeta, el aterrizaje el sistema se rompería y el jugador tendría que buscar recursos para repararlo, o la nave habría chocado con un pequeño asteroide y habría perdido su sistema de camuflaje [3] . Una lista divertida de promesas de desarrolladores publicada en 0x10c.com incluía " ciencia ficción dura , barcos abandonados llenos de botines, un sistema financiero avanzado y cinta adhesiva " [2] .
Un componente importante del juego sería una unidad de procesamiento central virtual de 16 bits llamada DCPU-16: este procesador se usaría en el juego para controlar naves espaciales, y el jugador podría controlar la nave creando programas para este procesador [3 ] . La DCPU-16 tenía que admitir ocho registros , un puntero de pila , un contador de programa , control de desbordamiento y 128 kilobytes de RAM . Para entrada y salida, el procesador admitía teclados y monitores virtuales con una resolución de 128×96 píxeles [5] . Al elegir especificaciones tan modestas para el procesador, correspondientes a finales de los ochenta , Persson quería encarnar el espíritu de la escena de demostración de la época en el juego, cuando un programador podía controlar fácilmente casi cualquier cosa. Aunque 0x10c también podría percibirse como un juego para programadores , Persson esperaba implementar la interfaz de tal manera que fuera interesante jugar 0x10c para personas sin conocimientos de programación; por ejemplo, una persona escribiría un programa para atracar un barco con una estación y compártala con sus camaradas en forma de disquetes en el juego [3] . El procesador podría ejecutar no solo aplicaciones que tengan sentido dentro del juego, sino también cualquier otra, incluso juegos, sistemas operativos y virus, por lo que el jugador podría usar el "interior" existente del procesador del juego para ejecutar juegos en ese momento, cómo su la nave se acoplaría a una estación espacial o perforaría asteroides en busca de minerales. Persson señaló que no iba a luchar contra los virus informáticos en el mundo del juego; deberían haberse convertido en una prueba separada para los jugadores. Después de que Persson publicara las especificaciones del DCPU-16, otros desarrolladores han implementado la emulación de este procesador en varios lenguajes de programación como Python y Javascript [6] .
El nombre 0x10c ("10 elevado a C") debe entenderse como 10 C en hexadecimal , que es igual a 16 12 en decimal [5] . Varios empleados de Mojang han pronunciado el nombre de forma diferente, incluidos "ten to the see", "zero x ten c" o "trillek" (trillek, el nombre matemático del número 10 C ) [2] .
En un universo paralelo donde la carrera espacial nunca termina, los viajes interestelares han ganado popularidad entre las corporaciones y las personas adineradas. En 1988, se inventó la última cápsula para dormir, compatible con todas las computadoras populares de 16 bits. Desafortunadamente, usaban little endian , mientras que el DCPU-16, el procesador que alimentaba estas cápsulas, requería little endian . Esto provocó un grave error en los controladores conectados, por lo que el sueño en la cápsula no duró 0x0000 0000 0000 0001 años, sino 0x0001 0000 0000 0000 años, es decir, 281 474 976 710 656 en sistema numérico decimal [7] . Llegó el año 281.474.976.712.644 y las primeras personas comenzaron a despertar en un universo que estaba al borde de la extinción. Todas las galaxias distantes se pierden en el corrimiento al rojo , la formación de nuevas estrellas ha cesado hace mucho tiempo y la galaxia está dominada por agujeros negros masivos [1] .
El juego fue anunciado el 4 de abril de 2012 [1] . 0x10c iba a ser el segundo juego de Mojang AB después del exitoso Minecraft : el cofundador del estudio, Jakob Porser, lo comparó con un "segundo álbum difícil " [2] . Persson planeó lanzar el juego de la misma manera que Minecraft , gradualmente: primero lanzar una versión alfa temprana con una pequeña cantidad de contenido y luego complementarla con parches; a medida que el juego se desarrolló y pasó de alfa a beta, y luego al lanzamiento completo, su precio debería haber aumentado. Se planeó que la computadora de a bordo se emulara en los servidores del juego incluso en ausencia del jugador, por lo que la parte multijugador, muy probablemente, tuvo que pagarse. Se prometió que el juego para un solo jugador sería gratuito [8] . Si durante el desarrollo de Minecraft Persson dibujó él mismo todos los gráficos del juego, contrató al diseñador gráfico Jonathan Pölleu para crear 0x10c; el estilo gráfico elegido para el juego ha sido descrito como " el arte de píxeles se encuentra con el 3D " [2] .
El desarrollo de 0x10c fue difícil. Ya en el verano de 2012, Persson dejó de trabajar en el juego: el gerente de Mojang, Carl Manne, llamó a su condición "una resaca después de Minecraft". Al mismo tiempo, Persson se divorció de su esposa Elin, con quien había estado casado solo alrededor de un año. Persson volvió a trabajar en 0x10c solo en el otoño de 2012 [2] . En abril de 2013, Persson se quejó en una entrevista con Polygon sobre el estancamiento creativo y que 0x10c "no era muy divertido de jugar" hasta el momento; a estas alturas, el estudio ya contaba con dos prototipos del futuro juego [9] . Aunque Mojang ya era un estudio grande y famoso gracias al éxito de Minecraft, y 0x10c atrajo mucho interés público, Persson no realizó ninguna campaña publicitaria y publicó capturas de pantalla y noticias sobre el desarrollo de la misma manera que en los primeros días de creando Minecraft , cuando era un entusiasta solitario; muchos de sus mensajes, llenos de detalles técnicos, eran difíciles de entender para un no especialista [2] .
En agosto de 2013, Persson anunció inesperadamente durante una transmisión de Team Fortress 2 que el desarrollo de 0x10c se había detenido . Más tarde, el desarrollador explicó en su blog que dejó de trabajar en 0x10c debido a las altas expectativas del público: había tomado prototipos de juegos inusuales en el pasado y no se preocupaba si resultaban fallidos, sin embargo, después de la El éxito mundial de Minecraft , la atención constante de los jugadores se centró en Persson y la prensa: se le preguntaba constantemente si estaba trabajando en un juego y si saldría. Según Persson, "no quería convertirme en otro diseñador de juegos que no cumpliera con las expectativas; hay muchos de ellos en la industria de los juegos" [11] . Después de la cancelación del juego, un grupo de fanáticos comenzó a desarrollar su propia versión de 0x10c llamada Project Trillek , basada en planes y materiales ya publicados por Persson [12] ; El mismo Persson reaccionó favorablemente a esta iniciativa, señalando que realmente quiere jugar este juego, pero no se considera a sí mismo la persona que debería crearlo .
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