Gráficos de píxeles (del inglés pixel , abreviatura de elemento de imagen [ 1] ): una forma de imagen digital creada en una computadora usando un editor de gráficos de trama , donde la imagen se edita a nivel de píxeles (puntos) y la resolución de la imagen es tan pequeño que los píxeles individuales son claramente visibles. Las computadoras más antiguas (o menos funcionales) , los juegos de Game Boy , los juegos de consolas de juegos más antiguos y muchos juegos de teléfonos móviles utilizan principalmente pixel art, ya que esta es la única forma de hacer que una imagen pequeña se vea nítida en las resoluciones de pantalla pequeña que son típicas . para estos dispositivos. .
Es un error común pensar que cualquier dibujo o boceto realizado con editores de trama es pixel art [2] . Esto no es cierto, una imagen de "píxel" difiere de una imagen "sin píxeles" en tecnología: edición manual de la imagen píxel por píxel. Por lo tanto, el pixel art se diferencia de otros tipos de arte por computadora en su pequeño tamaño, paleta de colores limitada y (generalmente) falta de suavizado .
Los gráficos de píxeles utilizan solo las herramientas más simples de los editores de gráficos de trama , como "lápiz", "recto" o "relleno". Por lo tanto, existen obras maestras de pixel art realizadas en Microsoft Paint y otros editores incompletos.
En cualquier caso, el uso de herramientas no basadas en píxeles (como el Pincel) y los filtros automáticos (como el suavizado ) se consideran inaceptables en el arte de píxeles "real"; dichas herramientas agregan nuevos píxeles automáticamente, violando la colocación manual cuidadosa. . La "regla del buen gusto" es utilizar el mínimo número de colores; idealmente, 16 colores estándar , disponibles en la gran mayoría de los subsistemas de video, incluso en los más antiguos: en ellos, tres bits codifican señales R, G, B y el cuarto bit codifica brillo.
El arte de píxeles recuerda a algunas de las bellas artes clásicas, como el punto de cruz , el mosaico y el trabajo con cuentas , ya que el diseño se compone de pequeños elementos de color, similares a los píxeles de los monitores modernos.
El dibujo suele comenzar con un boceto, que consta de líneas básicas y define la naturaleza de lo que el artista pretende retratar. Se puede obtener calcando un dibujo escaneado, y muy a menudo son compartidos por otros artistas. Existen otros métodos, algunos de los cuales se asemejan al dibujo convencional.
La paleta limitada requiere el uso de desenfoque para lograr diferentes colores y sombras, pero debido a la naturaleza del pixel art, esto solo se hace a mano. A veces, incluso puede encontrar suavizado "hecho a mano", incluso con un canal alfa en formato PNG , que le permite superponer una imagen en cualquier fondo.
Estos son algunos ejemplos del uso de las técnicas anteriores:
1. La forma principal de desenfoque es el "tono de malla" o tramado: dos colores en forma de "tablero de ajedrez" de 2 × 2 píxeles. Cambiar la densidad de cada color le permite obtener medios tonos. Además, los "tableros de ajedrez" de 2 × 2 píxeles le permiten crear la ilusión de una gran cantidad de tonos. 2. El desenfoque estilizado con cuadrados dispersos aleatoriamente de 2x2 píxeles le permite lograr efectos inusuales. También se pueden utilizar círculos pequeños. 3. Anti-aliasing : dibujado a mano con el efecto anti-aliasing.El pixel art se suele guardar en formatos "lossless", es decir, aquellos que pueden guardar cada píxel de una imagen sin pérdida de fidelidad. Dado que hay pocos colores individuales en un pixel art, a menudo se utilizan formatos de paleta . PNG y GIF son ejemplos de formatos que cumplen con estos requisitos mientras ahorran espacio en disco.
Intentan no guardar pixel art en formato JPEG , ya que la compresión "con pérdida" no es adecuada para elementos de pixel art, incluso si la compresión es mínima. El algoritmo de compresión JPEG puede causar una distorsión grave del aspecto original de un arte de píxeles debido al hecho de que puede cambiar los colores de los píxeles individuales. En términos de tamaño, los archivos JPEG con dichos dibujos son incluso más grandes que los guardados en GIF o PNG. BMP y otros formatos sin comprimir se utilizan cuando el juego o programa lo requiere: los formatos de paleta con compresión sin pérdida (GIF, PNG-8) brindan un tamaño de archivo más pequeño sin pérdida de calidad.
El arte de píxeles planos se refiere a una vista frontal, superior o lateral.
El arte de píxeles isométricos se dibuja en una proyección cercana a la isométrica . Se pueden ver ejemplos en juegos que muestran espacio 3D sin usar procesamiento 3D. Técnicamente, los ángulos isométricos deberían estar a 30° de la horizontal, pero las líneas se ven irregulares en el arte de píxeles. Para eliminar este efecto, se seleccionan líneas con una proporción de píxeles de 1:2 y el ángulo es de 26,565° ( arco tangente de 0,5).
Menos comunes son otras proyecciones , dimétricas o en perspectiva .
El término pixel art fue utilizado por primera vez por Adele Goldberg y Robert Flegal del Centro de Investigación de Palo Alto de Xerox en 1982 . Aunque los propios gráficos se utilizaron 10 años antes en el programa de Richard Shoup, en Xerox PARC, etc.
Los gráficos de píxeles se utilizaron ampliamente en la década de 1980 en computadoras y decodificadores con paletas limitadas. El advenimiento de las paletas de 256 colores cambiables puso fin al dominio del pixel art en los juegos; con la difusión total del color verdadero , el pixel art también se eliminó de los escritorios del sistema operativo.
Sin embargo, en los dispositivos portátiles ( teléfonos móviles , PSP y Nintendo DS ), el pixel art todavía está muy extendido en la actualidad. A veces, el arte de píxeles se usa en anuncios publicitarios.
El pixel art moderno se está utilizando como una respuesta de los entusiastas de los juegos/dibujos al dominio de los gráficos en 3D. Algunos entusiastas lo utilizan como una imitación del pasado. Y otros creen que revive las tradiciones de los juegos de consola de segunda y tercera generación, en los que los gráficos ya han comenzado a verse estéticamente agradables.
Los íconos para sistemas operativos con funciones de visualización limitadas también son pixel art. En Windows, los íconos de "escritorio" son mapas de bits de varios tamaños, los más pequeños a veces no son solo versiones más pequeñas, sino ejemplos independientes de pixel art. En los escritorios GNOME y KDE , las imágenes son principalmente SVG , pero también contienen arte de píxeles PNG para tamaños pequeños como 16x16 y 24x24. Otro uso en las computadoras modernas son los íconos para sitios web y varias listas de preferencias ( ing. favicon ).
Hay muchas comunidades dedicadas al pixel art en Internet. Los artistas publican sus creaciones con la esperanza de recibir críticas constructivas y comentarios para mejorar sus habilidades. Se llevan a cabo competencias de píxeles en las que los jugadores deben crear uno de los elementos cuadrados o hexagonales de una imagen grande, mientras hacen la vida lo más difícil posible para aquellos que dibujarán los elementos vecinos.
A veces hay tareas de dibujo "sobre el tema", en las que los artistas crean su trabajo de acuerdo con una plantilla determinada o sobre un tema específico. Algunas de estas obras se pueden combinar en una imagen general.
El juego "vestir a la muñeca" está muy extendido: alguien dibuja una muñeca desnuda (generalmente con proporciones deformadas ), el resto le agrega cabello y ropa.
Los gráficos de píxeles no manejan bien el cambio de tamaño; al cambiar a otra resolución, debe volver a dibujarse. Los algoritmos de escala convencionales, como la interpolación bilineal y bicúbica , están diseñados para fotografías y son completamente inadecuados para el arte de píxeles: la imagen se vuelve borrosa. Sin embargo, existen algoritmos que aumentan la claridad de los gráficos a altas resoluciones. Las computadoras modernas pueden ejecutar estos algoritmos incluso en tiempo real.
El algoritmo más simple adecuado para aumentar en 2, 3, etc. veces es el "vecino más cercano". Algunos de los algoritmos que agregan automáticamente detalles a una imagen son:
Los algoritmos con coeficientes no enteros que automáticamente "piensan los detalles" no se conocen a principios de 2016. Sin embargo, existen varias técnicas para escalar un juego no entero.