Una mente siempre en viaje | |
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Desarrollador | infocom |
Editor | infocom |
Fecha de lanzamiento |
Lanzamiento 77: 14 de agosto de 1985 Lanzamiento 79: 22 de noviembre de 1985 |
Género | ficción interactiva |
Creadores | |
Diseñador de juegos | Steve Meretzky |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Amiga , Apple II , Atari ST , Commodore 128 , MS-DOS , Macintosh |
motor | ZIL |
Modos de juego | usuario unico |
Transportador | Disquete de 3½″, disquete de 5¼″ |
Requisitos del sistema |
DOS: 8088 , DOS 2.0, 128 KB RAM |
Control | teclado |
A Mind Forever Voyaging ( AMFV ) es un juego de ficción interactivo diseñado y desarrollado por Steve Meretzky publicado por Infocom en 1985. El título del juego está tomado del tercer libro del Preludio de William Wordsworth :
La antecapilla donde se encontraba la estatua.
De Newton con su prisma y rostro silencioso,
El índice de mármol de una mente para siempre
Viajando a través de extraños mares de Pensamiento, solo.
AMFV no era el juego de Infocom promedio: solo presentaba un rompecabezas cerca del final del juego. A diferencia de otros juegos de Infocom, incluidos los escritos por Steve Meretzky, el juego tiene un tono serio y temas políticos; la compañía volverá a estas características en el juego Trinity del próximo año . Aunque el juego no fue un éxito comercial, es considerado uno de los mejores juegos lanzados por Infocom. El juego también fue el primero de la serie "Interactive Fiction Plus", lo que significaba que tenía mayores requisitos de memoria disponible, a diferencia de los juegos anteriores de Infocom que usaban una versión menos sofisticada del intérprete Z-machine . Este es el juego número 17 de Infocom. El juego fue diseñado deliberadamente como una crítica polémica de las políticas de Ronald Reagan [1] .
El jugador controla PRISM, la primera computadora sensible del mundo . El juego tiene lugar en 2031. La economía de los Estados Unidos de América del Norte (USNA) está en crisis. Los jóvenes utilizan en gran número "joybooths", dispositivos que estimulan directamente el centro del placer en el cerebro, y se suicidan por sobreestimulación. Una nueva carrera armamentista que implica el desarrollo de armas nucleares del tamaño de un paquete de cigarrillos amenaza con convertir a Estados Unidos en un estado policial . Sin saber que es una computadora compleja, PRISM vivió durante 11 años (en tiempo real, 20 años en tiempo simulado) como una persona común, "Perry Simm". El Dr. Abraham Perelman, el "padre" de PRISM, informa a Perry de su verdadera naturaleza y lo saca suavemente del modo de simulación a la realidad. Perelman explica que ha llamado a PRISM a una misión importante: simular un plan de recuperación económica respaldado por el senador Richard Ryder. El plan exige la restauración del propósito de la nación a través de la desregulación industrial, el servicio militar obligatorio , el proteccionismo comercial y el retorno a los valores fundamentales tradicionales. En el modo de simulación, Perry puede registrar sus sentimientos en un búfer que se analizará para determinar el éxito del plan. Si Perry "muere" en la simulación, esto no es un problema catastrófico, ya que se puede reiniciar.
El escritor del juego Steve Meretzky señaló que esperaba que el contenido político del juego causara un escándalo. Cuando al final el juego no obtuvo ninguna reacción en particular, decidió escribir un juego que incluyera un poco de sexo, porque "nada crea más escándalo que el sexo" [2] . El resultado fue el lanzamiento del juego Leather Goddesses of Phobos .
A Mind Forever Voyaging se le ha otorgado una calificación de dificultad "Avanzada " .
Hay 178 ubicaciones en el juego [3] .
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