Enclave
Enclave es unRPG de acción lanzado en 2002 por Starbreeze Studios . El juego fue lanzado en las plataformas Xbox y PC . Distribuido en Rusia y los países de la CEI por Akella .
Trama
Al comienzo de un nuevo juego, puedes elegir qué trama desarrollará los eventos. Hay 2 campañas disponibles: para la Luz y para la Oscuridad. A medida que avanzas, el jugador obtiene nuevos personajes.
Campaña por la Luz
El demonio Vatar reúne a las hordas de habitantes de las Tierras Lejanas y las conduce a las tierras de Sellenheim, saturadas de magia antigua. Sin embargo, en medio de una batalla decisiva, el poderoso hechicero Zail lanza un hechizo y se forma una Grieta: un abismo sin fondo que separaba Sellenheim del resto de las tierras, Vatar mismo cae en la Grieta. El tiempo pasa y la magia cura la herida en el suelo, en algunos lugares la Grieta se vuelve transitable. Los habitantes de las tierras exteriores, los codiciosos Dreg'atar atacan Sellenheim, para protegerse, las autoridades del enclave tienen que imponer fuertes impuestos a la gente. El héroe del juego se opone a los recaudadores de impuestos y es arrojado a un calabozo.
- Encarcelado: el protagonista anónimo del juego se despierta en una celda de prisión en Yeellon Frontier Outpost. El asesino cautivo de la siguiente cámara le dice al héroe que sus hermanos, el ejército de Dreg'atar, llegaron a las tierras del reino para capturar todo el territorio y esclavizar a la gente. El asesino está a punto de arrancarle el corazón al héroe nada más liberarlo, pero al mismo tiempo, un proyectil de la ballesta Dreg'atar rompe la pared de su celda. El caballero sale de la celda, encuentra un arma y entabla una desigual batalla con los invasores que irrumpieron en la fortaleza. Se abre paso a las viviendas donde se encuentra con la Cazadora.
- Defensa avanzada : con su ayuda, el héroe logra despejar la fortaleza, salir y derrotar al comandante de Dreg'atar, el poderoso berserker Bor'je.
- Celadia Village : la reina Aylindel le concede una audiencia al héroe, pero su hija Janzindra lo reconoce como un rebelde reciente y le ordena que se vaya. Uno de los magos del Consejo de los Seis llama para darle al héroe la oportunidad de redimirse. La reina asigna al caballero para proteger al comerciante Marcus, cuyas actividades son fundamentales para Sellenheim. El héroe acompaña a Marcus a través de un pueblo capturado por los guerreros Dreg'atar y lo ayuda a encontrar su diario perdido. Marcus pide ayuda para devolverle los bienes que los invasores escondieron en un templo abandonado.
- "Templo Abandonado" : El héroe logra despejar el templo, rescatar a la niña druida cautiva y devolverle a Marcus sus bienes. El mercader agradecido revela que los Dreg'atar están planeando un asalto masivo en Sellenheim que resultará más allá de la fuerza de sus defensores. Pero más allá del mar viven ancestros legendarios que pueden acudir al rescate. Además, el héroe encuentra un mapa del Atgard Protegido en el templo, que da acceso al campo de entrenamiento.
- Ciudad Dividida : El Héroe viaja a la otrora próspera ciudad de Mu Azzam, abandonada por los habitantes, luego de la aparición de la Grieta que dividió la ciudad. Rescata a la chica mediana, cruza la Grieta y se abre paso hasta las puertas de la ciudad, donde lucha para salir de una trampa mortal tendida por el líder de los Dreg'atar.
- "Outer Wastes" : el héroe viaja a Outer Wastes, que recuerda al inframundo: solo alrededor de lava y piedras. Se las arregla para romper las fortificaciones de Dreg'atar, rescatando al Ingeniero, quien le allana el camino. El héroe encuentra una Frost Sword escondida y la usa para derrotar al monstruoso gigante de piedra Dur'za, que está lanzando gnomos de piedra.
- Puerto de Ark Amar : En el puerto de Ark Amar, el héroe encuentra al Capitán Lorus (hermano del comerciante Marcus), quien acepta transportar al héroe a través del mar si encuentra un registro de navegación robado en la ciudad ocupada de Dreg'atar . El héroe lucha por conseguir el cargador y logra llegar al barco bajo el fuego de la artillería orka.
- "Mekkelon" : Lorus aterriza al héroe en las costas de Mekkelon, donde entra en batalla con un destacamento de Dreg'atar. Se eleva al Palacio Ancestral, pero los guardianes exigen que primero demuestre su fuerza en la Arena y solo después vaya a una audiencia con el senador. El héroe logra derrotar a varios oponentes en la Arena. El senador Alecto acepta enviar un ejército en ayuda de Sellenheim, pero exige que se destruya la fortaleza de Kam-Zar en un estrecho paso de montaña para que sus guerreros puedan pasar. Para completar esta misión, también aconseja encontrar al viejo hechicero Zale. Se rumorea que Zale todavía está vivo, visto por última vez en el lago del norte. Alecto proporciona al héroe su aeronave . Durante la audiencia, el mensajero informa que un gran destacamento de Dreg'atar ha aterrizado en las costas de Mekkelon. El héroe se abre camino hasta la aeronave y se va volando, arrojando bombas sobre el nuevo destacamento de invasores que ha aterrizado.
- "Refugio" : El héroe vuela hacia el lago, donde encuentra un edificio antiguo y extraño. Toma el ascensor hasta el fondo del lago, hasta el Santuario del Lago, donde encuentra a Zale encadenado. El hechicero liberado acepta ayudar, pero exige traer su bastón del Espíritu de la Tierra, perdido después del derrocamiento de Vatar.
- "Infierno" : el héroe desciende a las profundidades subterráneas donde encuentra un bastón y un mapa para otro campo de entrenamiento.
- "Zurana" : Tomando el bastón en la mano, el héroe despierta al antiguo monstruo esquelético Zurana, lo que queda de la una vez gran hechicera que se aventuró a abrir el Volumen de las Almas. El propio héroe se convierte en un monstruo y derrota a Zurana en la batalla.
- "La Fortaleza de Kam-Zar" : El Héroe llega a la fortaleza. donde Zale lo está esperando. Cumpliendo con el requisito del hechicero, el héroe encuentra tres componentes de la llave. Habiendo recogido la llave, el hechicero anuncia la terminación del pacto J'Furo que protege el Enclave y destruye la fortaleza.
- "Jazindra" : El hechicero Zale se encuentra con la reina Eilindel. Durante la conversación, el caballero revela que los Dreg'atar han secuestrado a Janzindra. Zale le ordena al héroe que viaje inmediatamente a la fortaleza de Dreg'atar Ark Moore y evite que la Gran Canciller Mordessa convoque al demonio Vatar. El héroe logra subir al techo de la fortaleza encantada y matar a Mordessa, pero su brujería ya se ha lanzado. Watar gana la libertad.
- "Vatar" : El héroe entra en otro mundo, destruye la hechicería y derrota a Vatar en la batalla.
- Epílogo: La repentina muerte de Vatar desmoraliza al ejército de Dreg'atar. Los caballeros revividos de Sellenheim y el ejército de los Ancestros que se acerca exterminan a los invasores. Eilindel y Jazindra honran al héroe. En medio de la celebración, Alecto irrumpe en el castillo real y se declara salvador de Selenheim. La reina protesta, Zale intenta reconciliar a ambos bandos, parece que el mundo está al borde de una nueva guerra. Alecto declara que los Ancestros conquistarán las tierras de Dreg'atar y que los habitantes infieles de Sellenheim deben conocer su lugar.
Campaña por la Oscuridad
- La Gran Canciller de "La Mansión" Dreg'atar, la hechicera Mordessa, le indica a Asashin que recupere el cristal Euresia que una vez perteneció a Zurana, una hechicera convertida en uno de los monstruos que trató de controlar. La mansión de Zurana está bien protegida, con ingeniosas trampas mecánicas, espíritus y esqueletos.
- "Celadia" Assassin le trae a Mordessa el codiciado cristal y, siguiendo sus órdenes, acude a Celadia para destruir al comerciante Marcus, que estaba espiando para Selenheim. Durante la misión, el Asesino salva al Berserker.
- Ark Mur La fortaleza de Ark Mur, la residencia de Mordessa, es atacada por guerreros ancestrales de Mequelon. El héroe tiene que limpiar la fortaleza de los invasores y matar a su líder Alecto. El Héroe libera a la Bruja.
- "Mansión de los Sueños" Mordessa quiere someter al poderoso demonio Vatar, para esto necesita el Libro de los Espíritus, que el mago Zail escondió en la Mansión de los Sueños. En el patio, el héroe se encuentra con un Goblin que lo ayuda a encontrar la entrada a la finca. El héroe encuentra el Libro de los Espíritus flotando en el aire, pero cuando lo toca, es transportado a un lugar desconocido.
- "Guardián" El héroe se encuentra en una isla flotando sobre el abismo. Habiendo cruzado el puente fantasmal a otra isla, el héroe ingresa al palacio, donde entra en batalla con los guardias de los hechiceros y un enorme dragón.
- "Escape" Después de encontrar el libro, el héroe regresa a Manor of Dreams, donde conoce a Zale. El hechicero exige darle el libro. Habiendo derrotado al hechicero, el héroe sale a través de la mazmorra, saturado de bestias nocturnas. En el patio, los animales lo atacan nuevamente, pero los goleadores acuden en su ayuda. El bombardero orco se convierte en miembro del escuadrón.
- "Sellenheim" Para el ritual, Mordessa requiere la sangre de una virgen, a saber, la princesa Jazindra. El héroe entra en Sellenheim y se abre camino hasta la cima de la montaña, desde donde es transportado al escondite secreto de Jazindra.
- "Jazindra" El héroe se abre camino a través de las fortificaciones de Sellenheim y se dirige a la casa de Jazindra, donde secuestra a la princesa con la ayuda de goleadores.
- Yellon Outpost Vatar devora a Jazindra y es sometido por Mordessa. Mordessa ordena que se levante la bandera de Dreg'athar sobre Yeellon Outpost, que controla el puente sobre la Grieta. Durante la batalla, el héroe salva al Lich.
- "Gran Muralla" El Héroe se infiltra en la fortaleza más allá de la Grieta y derrota a su comandante, el legendario Zrik.
- "Minas de Angard" Mordess ordena descender a las minas de Angard y volar el puente para evitar que los Ancestros se acerquen para ayudar a Selenheim. Después de completar la tarea, el héroe encuentra dos portales: Mordessa y Watara. Después de pasar por el portal de Mordessa, el héroe es trasladado a Ark Moore, donde la hechicera mata al sirviente que ya no necesita, la misión termina en un fracaso. Después de atravesar el portal de Watara, el héroe entra al servicio del demonio.
- "Isla de Ur-Annon" El demonio envía al héroe a la isla, perdida en la inmensidad del Océano del Dolor, donde se encuentra el refugio de Mordessa. El héroe destruye a los guardias de la mansión y vence a la hechicera en un duelo.
- "Castillo Sellenheim" Las hordas de Dreg'atar cruzan la Grieta. Vatar envía al héroe al castillo de la reina Eilindel, donde destruye a la reina y al Consejo de los Seis.
Epílogo: Al enterarse de la muerte de su líder, la gente de Selenheim resiste con vehemencia a las hordas de Dreg'atar, pero las fuerzas no son iguales. Muchos mueren de una muerte terrible y dolorosa. Vatar celebra la victoria, pero de repente se da cuenta de un enorme ejército escarlata y dorado, listo para desafiar a su cansado ejército. El demonio gira sus hordas para unirse a una nueva batalla...
Personajes
El Caballero es el principal protagonista de la campaña de la Luz. Por evasión de impuestos y resistencia a las autoridades, es arrojado a la prisión del puesto avanzado de Yellon. Habiendo demostrado valor en la defensa del puesto de avanzada, entra al servicio de la reina Aylindel.
Alecto - Consejero, gobernante de Mekkelon.
Vatar es un poderoso demonio, líder de los ejércitos de Dreg'atar.
Mordessa es la Gran Canciller de Dreg'atar.
Eilindel es la Reina de Selenheim.
Jazindra es la hija de la reina, una princesa.
Crítica
El juego recibió críticas mixtas de los críticos. Por ejemplo, la revista británica de juegos Edge en su número 114 le dio al juego una calificación de solo 3 puntos sobre 10. Se criticaron todos los aspectos del juego. El sistema de combate se denominó "Terrible, cómico y desordenado", se dijo que una gran cantidad de oponentes con demasiada frecuencia conduce a la muerte del protagonista. [1] . A pesar de una calificación tan baja de una publicación influyente, otros fueron menos críticos. El GameStar alemán le dio al juego una calificación del 77%: "Un juego de acción realmente fantástico con excelentes gráficos" [2] . La revista de juegos más grande de Rusia, Igromania , calificó el juego con 7.0 sobre 10.0, calificándolo como uno de los mejores juegos de acción de 2003 [3] . El sitio AG.ru le dio al juego una puntuación del 80% [4] .
Banda sonora
El autor de todas las composiciones musicales para el juego es Gustav Grefberg .
- Prólogo
- títulos principales
- Las legiones de Stormdaal
- Cruzando la grieta
- Celenheim
- La ciudad dividida
- para la reina
- En el nombre de la Paz
- Mordesa
- La horda Dreg atar
- Vatar
- Batalla en Celenheim
- El desfile de duendes
- Para la reina (mezcla Teetow)
Edición de juegos
Algún tiempo después del lanzamiento del juego, Starbreeze hizo que el editor "Ogier" estuviera disponible para su descarga gratuita. Archivado el 3 de abril de 2008 en Wayback Machine . Con la ayuda del editor, casi puedes crear un juego completamente nuevo en el motor Enclave : total libertad para crear nuevos mapas, vehículos y personajes. Tamaño del paquete 8,3 MB .
Nintendo Wii
El juego fue lanzado para Nintendo Wii en 2010 bajo el título Enclave: Shadows of Twilight. La portabilidad estuvo a cargo de Village1 Entertainment [5] .
Notas
- ↑ Número E114 de la revista Edge Gaming, septiembre de 2002.
- ↑ Reseña Archivada el 4 de diciembre de 2008 en Wayback Machine Enclave en el sitio web de GameStar, mayo de 2003.
- ↑ Reseña Archivada el 2 de mayo de 2008 en Wayback Machine Enclave en el sitio web de la revista Igromania en la sección "Veredicto", septiembre de 2007.
- ↑ Página del juego Archivado el 15 de septiembre de 2008 en Wayback Machine en AG.ru.
- ↑ Enclave reborn . Archivado el 31 de octubre de 2011 en Wayback Machine en AG.ru.
Enlaces
sitios temáticos |
|
---|