Misión crítica

Misión crítica
Desarrollador Leyenda de entretenimiento
Editor Leyenda de entretenimiento
Fecha de lanzamiento 1995
Género búsqueda
Creadores
Diseñador de juegos Mike Verdú
Detalles técnicos
Plataformas PC ( DOS )
Modos de juego usuario unico
Lenguaje de interfaz inglés [1]
Transportador 3 CD-ROM
Control ratón , teclado

Mission Critical es una misión creada y lanzada a la venta por Legend Entertainment en 1995 . Aunque el juego anunciaba la presencia del actor Michael Dorn de Star Trek: The Next Generation , él juega un papel muy pequeño en el juego.

El jugador asume el papel del único superviviente de la tripulación de las naves estelares Lexington y Jericho, un par de naves enviadas por la Alianza de Estados Libres en una misión clandestina a un planeta lejano. El jugador es el único capaz de completar la tarea y salvar no solo a la Alianza, sino también a miles de sistemas estelares de la destrucción total.

El juego se juega desde la primera persona.

Trama

El jugador se despierta en la segunda cubierta del Lexington's Hab, después de que el capitán del barco ( Michael Dorn ) lo haya puesto a dormir. La única evidencia que explica lo que sucedió es una carta garabateada rápidamente que revela que el jugador es el único miembro de la tripulación sobreviviente encargado de completar la misión encubierta del barco. Pero varias amenazas más urgentes (un agujero en el casco y un reactor en estado crítico) tienen prioridad.

Después de resolver estas crisis, el jugador debe restaurar la funcionalidad de la computadora de a bordo, después de lo cual aparece un mensaje grabado del XO de Lexington. Ella le pide al jugador que repare el sistema de comunicaciones de la nave y contacte a las fuerzas de la Alianza en la colonia Erebus.

Después de establecer una conexión, el almirante de la Alianza le cuenta al jugador la verdadera naturaleza de la misión de la nave: investigar una instalación alienígena en el planeta Perséfone, cuya tecnología podría ayudar a poner fin a la guerra entre la Alianza y la ONU . El único problema es que, con un solo miembro de la tripulación en el Lexington, las fuerzas de la ONU pueden destruir el Lexington y el Jericho, llegar a las instalaciones y quedarse con el premio mayor.

La solución está en un invento llamado Hype , una   mezcla de nanomáquinas y neuroquímicos. HYIP altera el cerebro del usuario, lo que le permite tomar el control de los aviones de combate automáticos de la nave para el combate espacial. Sin HYIP, la batalla es demasiado rápida para la conciencia humana, es decir, todo el control está en manos de una computadora. Pero HYIP no probado tiene un efecto secundario: al tomar HYIP, la persona eventualmente muere.

Antecedentes

Décadas antes de los eventos del juego, la humanidad de alguna manera pudo ver su destino y atribuirlo al desarrollo descontrolado de la tecnología. Las naciones de la ONU han firmado una ley internacional que restringe el crecimiento de la tecnología y la investigación para retrasar su ruina. La mayoría de las naciones que no pertenecen a la ONU aceptaron la ley bajo amenaza de invasión. Pero algunos países, encabezados por Estados Unidos , se negaron a reconocerlo. Los pueblos de estos países argumentaron que la muerte es preferible a la restricción de la libertad. Así comenzó la guerra entre la ONU y la Alianza (países que se niegan a aprobar la ley, principalmente EE.UU., China y la mayoría de las colonias no terrestres).

Algunos argumentan que hubo dos guerras; pero la tregua temporal no supuso el fin de la guerra. Fue simplemente un respiro necesario para reponer las filas de las tropas y construir armas, después de lo cual la guerra no solo se reanudó, sino que también se extendió a las colonias. En algún momento de ese período de tiempo, se abrieron los puntos de salto Tal-Seto, lo que permitió viajar entre sistemas más rápido que la luz .

El combate espacial moderno consiste en sondas de combate automatizadas que conducen máquinas controladas (los humanos simplemente no pueden igualarlas en velocidad y reacción) mientras que las naves capitales se disparan misiles entre sí (la mayoría de ellos interceptan las sondas antes mencionadas). Pero las sondas de la ONU a menudo superan en número y clase a las sondas de la Alianza, lo que llevó al hecho de que la Alianza casi pierde la guerra.

Casi al mismo tiempo, se descubrieron ruinas alienígenas en el lejano planeta Perséfone. La Inteligencia Naval de la Alianza envió el barco científico Jericho a investigar las ruinas en busca de una posible tecnología militar capaz de derrotar a la ONU. Dado que el Jericho está desarmado, el crucero Lexington fue enviado como escolta. Pero en su camino a Perséfone, ambos barcos fueron emboscados por el crucero pesado de la ONU Dharma, que destruyó todas las sondas de combate del Lexington y exigió la rendición del comandante Dana. Sabiendo que la ONU no podía tener la oportunidad de obtener las ruinas, Dana puso a dormir a uno de los oficiales (el jugador) y se fue con el resto de la tripulación en un transporte al Dharma, en el que secretamente plantó una ojiva nuclear. . Dana detonó la ojiva mientras se acoplaba al Dharma, destruyendo el barco de la ONU y matando a la tripulación del Lexington y Jericho. Hizo esto para darle tiempo al jugador para completar la misión antes de que llegara la flota principal de la ONU.

Futuro alternativo

El juego presenta dos versiones diferentes del futuro: una versión describe el futuro después de la victoria de la ONU, la otra, después de la victoria de la Alianza. Quién gana la guerra depende del jugador para decidir.

La primera versión ocurre si los eventos en Persephone ocurren de la misma manera que en la primera parte del juego: los barcos de la Alianza son emboscados, su tarea no se completa y la flota de la ONU se apodera de las ruinas de Persephone. Después de adquirir tecnología alienígena, la ONU termina rápidamente la guerra con la derrota de la Alianza. La Ley de Restricción Tecnológica finalmente se aplica a todas las personas. Pero unas décadas después del final de la guerra, un pequeño grupo de científicos comienza a trabajar en secreto en la creación de EFL (formas de vida electrónicas) en un planeta distante. Cuando la ONU se entera de esto, se da cuenta de que su mayor temor ha sido justificado: la tecnología descontrolada se convierte en una amenaza para la humanidad. La flota de la ONU es enviada para destruir el laboratorio en el planeta, incluidos todos los científicos y EFJ. Pero la flota llegó demasiado tarde: ya se habían creado las primeras EFJ. Aunque el laboratorio y todos los científicos fueron destruidos, algunos EFJ sobrevivieron al bombardeo orbital. Volaron fuera del planeta y comenzaron a construir sus propias máquinas de guerra y atacar a quienes deseaban destruirlos. Los humanos no tenían oportunidad: sus propias creaciones los estaban destruyendo. Se creó e implementó un último y terrible plan para la supervivencia humana: varios miles de personas fueron enviadas a una velocidad inferior a la de la luz a un sistema estelar fuera de la red Tal-Seto. Luego, el comando militar de la ONU activó el colapsador Tal-Seto, que eventualmente conduciría a la destrucción de toda la red Tal-Seto, incluidos los sistemas estelares. Por lo tanto, solo los colonos humanos sobrevivirían a la guerra. Habiendo destruido a la humanidad, la EFJ aprendió sobre el colapsador y los colonos, pero demasiado tarde: la comunicación con otros sistemas de red ha cesado y el proceso de colapso es irreversible. Incluso si enviaran su propia nave colonial, no quedaría tiempo. Su única esperanza es cambiar el curso de la historia. Por lo tanto, necesitan la ayuda de un oficial de la Alianza del pasado.

La segunda versión sucede si el jugador acepta ayudar a los EFJ a cambiar el futuro. Para hacer esto, el jugador debe derrotar a Dharma mientras Lexington y Jericho se acercan a Perséfone. En el pasado, el jugador todavía tiene recuerdos del primer futuro y convence al Comandante Dana para que le permita usar Hype para destruir el crucero de la ONU. Después de su destrucción, "Jerico" continúa con su misión. La tecnología alienígena encontrada en Persephone permite a la Alianza cambiar el rumbo de la guerra y derrotar a las fuerzas de la ONU. Se ha derogado la Ley de Restricción Tecnológica. Los EFJ todavía se crean (esta vez de manera bastante legal) y son aceptados por la humanidad sobre la base del derecho de los seres racionales. Al final, la Tierra ya no existe: su lugar fue ocupado por la Esfera Dyson , construida por ambas razas. La humanidad vive en el interior (todavía se necesita aire), y EFZh está en el exterior. Todo parece perfecto, pero los EFJ están evolucionando rápidamente. Al final, dejarán a la gente y se irán.

El jugador tendrá que decidir si la primera versión del futuro cambiará o no.

Estilo de juego

"Mission Critical" combina varios elementos de juego diferentes, incluidos muchos "desafíos objetivos" tradicionales, deducción de la historia de fondo al estilo " Myst " usando restos de evidencia en el barco, un par de "acertijos lógicos", conversaciones profundas con varios personajes y (quizás únicamente) para misiones) una miniestrategia de estrategia en tiempo real en la que el jugador debe defender un barco contra dos oleadas difíciles de barcos enemigos. Algunas tareas van "a tiempo", pero al tiempo se le da un vagón, pero no se da una manera fácil de saber cuánto tiempo ha pasado.

A diferencia de otras misiones, la miniestrategia se resuelve bastante bien. Incluso se puede considerar un juego separado. El jugador controla la batalla usando una interfaz de computadora táctica en la timonera del barco. El juego también tiene una configuración de dificultad de batalla (en el nivel más bajo, las batallas se ganan por sí mismas si el jugador está dispuesto a concentrarse en la búsqueda en sí) y un control de velocidad de estrategia.

Antes de comenzar la batalla, el jugador debe pasar por varias etapas. Primero, primero debes obtener acceso al sistema táctico del barco, ya que el primer teniente (rango de jugador) que trabaja en el almacén del barco no se preocupa por los sistemas de combate. Luego, los sistemas deben modificarse para controlar a un solo miembro de la tripulación y, finalmente, el curso de capacitación debe completarse como tareas de capacitación (pueden omitirse si se desea, pero no se recomienda). Estas tareas le enseñan al jugador cómo operar la nave y las sondas, así como varias tácticas en las batallas espaciales. Los ataques reales al jugador generalmente ocurren cuando el jugador está lejos de la cabina, y luego debe dejar todo rápidamente y correr allí. Esto se suma a la tensión del juego.

El sentido de la realidad física y el detalle es bastante acertado, mucho más que los juegos habituales del género. Por ejemplo, las cubiertas del módulo habitacional son solo una pequeña parte del barco, la mayoría de las cuales están llenas de máquinas. Las máquinas en sí son enormes sistemas de combustible, reactores y túneles eléctricos, bahías de armas y un enorme hangar para recibir vehículos. El módulo de habitación contiene todo lo que cabría esperar, incluidos camarotes individuales para una tripulación de 20 a 25, un comedor con entretenimiento mínimo, una sala de conferencias, una enfermería, una cabina de comunicaciones, almacenes y un pequeño laboratorio de ciencias. Debido a que el Lexington es un barco de combate de primera línea en una situación de guerra total, el laboratorio es la única parte del barco que no ha sido modificada en varias décadas. No hay baños accesibles en el juego, lo cual es bastante estándar para el género de ciencia ficción, pero una de las cabinas en la cuarta cubierta, a la que no se puede ingresar, se describe como "entrada de ducha y baño". Los diseñadores incluso orientaron correctamente el módulo habitacional para que la aceleración de la nave se percibiera como gravedad artificial desde el techo hasta el suelo.

Gráficos

La mayor parte del juego consiste en elementos 3D bien hechos (el barco completo y algunas otras ubicaciones) presentados en pantallas estáticas con animaciones de movimiento. Los protectores de pantalla son videos filmados con actores en vivo. Aparentemente, algunas de las ubicaciones eran demasiado complejas para representarlas en 3D de los años 90, por lo que tienen una mezcla de animación 3D y 2D.

Sonido

El juego usa sonido estéreo, donde la música es MIDI . Efectos de sonido, voces y música de buena calidad.

Enlaces

  1. Vapor - 2003.