mística | |
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Desarrollador | cian inc. |
Editores | Broderbund , a mitad de camino |
parte de una serie | mística |
Fechas de lanzamiento |
Macintosh 24 de septiembre de 1993 Windows 3.1 24 de septiembre de 1993 Windows 95 1995 3DO 1995 Jaguar CD 1995 Saturn 22 de noviembre de 1994 PlayStation 27 de enero de 1995 Amiga 1 de enero de 1998 Windows Mobile 2 de marzo de 2005 PSP 15 de junio de 2006 iPhone 2 de mayo de 2009 |
Género | búsqueda |
Creadores | |
Diseñador de juegos | Rand Miller [d] |
Compositor | |
Detalles técnicos | |
Plataformas | Mac OS , Windows , Saturn , PlayStation , Jaguar CD , AmigaOS , CD-i , 3DO , PlayStation Portable , Pocket PC , Nintendo DS , iPhone |
motor | HyperCard (Mac), Propietario (Win) |
Modo de juego | Juego para un solo jugador |
transportistas | DVD , CD y distribución digital |
Requisitos del sistema |
Macintosh : Mac LC, Sistema 7.0.1, 4 MB de RAM , 3 MB de espacio libre en disco, 256 colores , CD-ROM. Windows : ( MPC ) 386, Windows 3.0 , 8 MB de RAM, 4 MB de espacio libre en disco, tarjeta de video SVGA , tarjeta de sonido , CD-ROM |
Control | teclado , ratón |
Sitio oficial ( inglés) | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
Myst , o MYST , es un juego de computadora de búsqueda gráficacreado por los hermanos Robin y Rand Miller ( Robin Miller , Rand Miller ). Desarrollado por Cyan y publicado por Brøderbund . Los hermanos Miller comenzaron a trabajar en el juego en 1991 y se lanzó en computadoras Macintosh el 24 de septiembre de 1993 . En Myst , el jugador ingresa a una isla misteriosa, resuelve acertijos y descubre las historias de fondo de los personajes.
Los hermanos Miller comenzaron a desarrollar juegos para niños, y Myst fue el primer juego concebido para una audiencia adulta. El desarrollo fue financiado por Sunsoft . La creación del juego comenzó en 1991. Myst fue concebido como un juego completamente desprovisto de elementos de acción y violencia, así como de visuales de vanguardia que invitan a sumergirse en el espacio tridimensional de la isla. Sin embargo, las limitaciones técnicas de aquella época no permitían la creación de gráficos tridimensionales, sino su imitación, lograda mediante el cambio fotograma a fotograma de imágenes estáticas .
Myst se convirtió inesperadamente en un éxito absoluto en ventas . El juego fue elogiado por la crítica por la forma en que promueve la inmersión en el propio mundo . Myst se convirtió en el juego de PC más vendido de todos los tiempos con seis millones de copias vendidas, superado por The Sims en 2002. Cabe señalar que la principal audiencia de juego de estos dos juegos consistía en jugadoras .
El juego se convirtió en un modelo para la creación de juegos de aventuras, dando lugar posteriormente a una serie de proyectos similares. Además, el éxito del juego condujo a la creación de una serie completa de juegos Myst, que incluye cuatro secuelas . La trama del juego fue la base de varias obras de arte . Myst se ha relanzado varias veces en versiones 3D completas .
La jugabilidad de Myst es un viaje por el mundo interactivo en primera persona. Los jugadores pueden interactuar con ciertos objetos en la pantalla haciendo clic en ellos o arrastrándolos [1] . El jugador se mueve haciendo clic en los lugares que se muestran en la pantalla; la "cámara" luego pasa a otro cuadro y el jugador puede explorar la nueva área. Myst tiene una función de viaje rápido: cuando aparece un cursor de rayo, los jugadores pueden hacer clic en él y saltar varios cuadros a la vez antes de moverse a otra ubicación. Si bien el uso de esta función permite un movimiento rápido por el mundo del juego, también puede hacer que los jugadores pierdan elementos o pistas importantes [1] . Algunos elementos que el jugador puede llevar consigo y leer; dichos objetos, como las páginas de un diario, brindan información sobre la historia de fondo. Los jugadores solo pueden llevar una de esas páginas a la vez. Las páginas se devuelven a su ubicación original si se eliminan del inventario [1] .
Para completar el juego, el jugador debe explorar toda la isla de Myst [2] . El jugador debe descubrir y seguir pistas para ser transportado a través de "Binder Books" a varios "Siglos", cada uno de los cuales es un minimundo autónomo. Para completar la exploración de cada una de las Eras, el jugador debe resolver una serie de acertijos lógicos interconectados. Los objetos y la información que se encuentran en una Era pueden ser necesarios para resolver acertijos en otra o para resolver el acertijo principal del juego en la Isla de Myst. Por ejemplo, para activar el interruptor, los jugadores primero deben descubrir la combinación para abrir la caja fuerte, abrirla y usar los fósforos que se encuentran dentro para encender el caldero [3] .
Además de su narración predominantemente no verbal [3] , el modo de juego de Myst difiere de otros juegos de computadora de acción y aventura en varios otros aspectos. Entonces, al comienzo del juego, el jugador prácticamente no recibe antecedentes, no se establecen metas y objetivos obvios. Esto significa que el jugador simplemente debe comenzar a explorar el mundo del juego de inmediato. No hay enemigos obvios en el juego, ni violencia física, ni límites de tiempo, ni amenazas de muerte en ninguna parte del juego [2] . El juego se desarrolla a un ritmo peculiar, y el progreso se logra a través de una combinación de paciencia, observación y pensamiento lógico [3] .
El jugador controla a un hombre sin nombre que se topa con un libro inusual llamado "Myst". El jugador lee el libro y descubre una descripción detallada del mundo insular llamado Myst. Después de colocar su mano en la última página de este libro, el jugador es transportado al mundo descrito y no tiene más remedio que explorar la isla [1] [4] . Hay una biblioteca en Myst donde puedes encontrar dos libros más, de color rojo y azul. Estos libros son las trampas en las que están encarcelados Sirrus y Achenar, los hijos de un tal Atrus, que una vez vivió en la isla de Myst con su esposa Katherine. Atrus escribió "libros vinculantes" especiales que transportan a las personas a los mundos o "Edades" que describen. De las páginas de los libros en los que están encarcelados, Sirrus y Achenar le dicen al jugador que Atrus está muerto; cada hermano culpa al otro por la muerte de su padre, así como por la destrucción de gran parte de la biblioteca de Atrus. Ambos piden ayuda para escapar. Faltan varias páginas de los libros, lo que hace que los mensajes de los hijos de Atrus sean poco claros y crípticos.
A medida que el jugador continúa explorando la isla, descubre libros que conducen a otras Eras escondidas detrás de complejos mecanismos y rompecabezas. El jugador debe visitar cada Edad, encontrar las páginas rojas y azules escondidas allí y regresar a la Isla de Myst. Estas páginas se pueden colocar en los libros apropiados. A medida que el jugador agrega páginas a estos libros, los hermanos se pueden ver y escuchar con mayor claridad. Después de recolectar cuatro páginas, los hermanos hablarán lo suficientemente claro como para decirle al jugador dónde está oculta la quinta y última página que falta; si el jugador encuentra todas las páginas que faltan de uno de los libros, el hermano correspondiente será liberado. Un diálogo más claro también permitirá al jugador juzgar con mayor precisión la personalidad de cada hermano. El jugador tiene una opción: ayudar a Sirrus, Achenar oa ninguno de ellos [5] .
Sirrus y Achenar le ruegan al jugador que no toque el libro verde, que se mantiene en el mismo lugar que las últimas páginas de sus libros, alegando que es otro libro trampa como el suyo. De hecho, este libro conduce al mundo de D'ni, donde Atrus está encarcelado. Luego de abrir este libro, Atrus le pide al jugador que le traiga la página que falta, la cual se encuentra escondida en la isla de Myst, ya que sin ella no podrá darles a sus hijos lo que se merecen. El juego tiene varios finales, obtener uno específico depende de las acciones del jugador. Liberar a Sirrus o Achenar hará que el protagonista cambie de lugar con el que liberó y sea encarcelado en un libro de trampas. Si el jugador viaja al mundo de D'ni sin la página que le pide Atrus, tanto el protagonista como Atrus quedarán presos en ese mundo. Si el jugador va allí con la página, le permitirá a Atrus completar su libro llamado "Myst" y regresar a esa isla [5] . En este caso, al regresar a la biblioteca, el jugador descubre que los libros rojo y azul han desaparecido, y en los estantes donde estaban antes, ve rastros de incendios provocados.
Comenzamos nuestro trabajo en el diseño del juego y nos dimos cuenta de que necesitábamos más y más historia de la que se revelaría en el juego mismo. Parecía que tener tanta profundidad era tan importante como cuánto podía ver el observador.
— Rand Miller, sobre el desarrollo del guión de Myst [6]En 1988, los hermanos Rand y Robin Miller vivían en Estados Unidos. Robin estudió durante un año en la universidad, escribió e intentó establecer una residencia estatal. Rand trabajó como programador para un banco [7] [8] . Más tarde, Rand se acercó a su hermano con la idea de crear un libro de cuentos interactivo utilizando HyperCard [9] . Los propios hermanos no estaban particularmente interesados en los juegos de ordenador, aunque estaban familiarizados con el juego de mesa Dungeons & Dragons y jugaban a Zork [10] . Robin no tenía su propia computadora, pero tenía acceso a una computadora en el sótano de sus padres. Allí, comenzó a crear imágenes y a trabajar en una historia no lineal que eventualmente se convertiría en su primer juego, The Manhole .[9] . Pronto, Robin creó juegos como Cosmic Osmoy Spelunx[4] , todos estaban dirigidos a un público infantil y se diseñaron en torno a la misma estética: juego en blanco y negro y de apuntar y hacer clic y la capacidad de explorar el mundo en primera persona [9] . Robin recuerda que estos juegos tenían más que ver con la exploración que con la narración. “En los proyectos que hicimos para niños, en realidad no contamos historias… Eran solo estos mundos los que exploras” [4] .
En 1990 [11] , los hermanos decidieron crear un juego destinado a un público adulto. Entre los objetivos declarados estaban la creación de personajes creíbles, una historia no lineal y la necesidad de que el jugador tome decisiones éticas difíciles. Los Miller lanzaron un prototipo llamado The Grey Summons a Activision . Solo se rieron de los hermanos y les aconsejaron que "volvieran a crear juegos para niños" [11] . Sin embargo, los Miller decidieron no abandonar su idea, señalando que invirtieron todos los fondos posibles para el desarrollo, incluso siguiendo una dieta de "arroz, frijoles y queso para sándwich" [12] . Sin embargo, el proyecto aún estaba condenado y los hermanos estaban a punto de abandonar sus carreras de desarrollo de juegos. En algún momento, el desarrollador japonés Sunsoft se acercó a los hermanos con una solicitud para crear un juego para adultos. Al igual que con The Grey Summons , los Miller debían crear un juego con una historia no lineal, personajes significativos y elecciones éticas, pero con gráficos mucho más impresionantes. Entonces, los hermanos decidieron conectar el tema del juego con el misticismo y recrear todas las escenas del juego en forma de dibujos hechos a mano [12] [13] .
El trabajo sobre el concepto Myst comenzó en 1991 [4] . El equipo creativo detrás del juego estaba formado por cuatro personas: los hermanos Miller, el artista Chuck Carter y el ingeniero de sonido Chris Brandkamp. Los roles en el equipo se distribuyeron de la siguiente manera: Robin Miller diseñó la propia isla de Myst y los mundos de Stoneship y Channelwood, mientras que Chuck Carter diseñó los mundos de Selenitic, Mechanical Age y la civilización D'ni. Juntos fundaron el estudio de desarrollo Cyan, Inc. Myst se convirtió en el proyecto de videojuegos más grande y que consumía más tiempo en ese momento [14] . El equipo se inspiró en juegos como Zork , los universos de Star Wars , Las crónicas de Narnia y las misteriosas islas ficticias descritas en las obras de Julio Verne [10] , en particular La isla misteriosa de la novela del mismo nombre del escritor francés. . El equipo también quería transmitir el espíritu místico de la isla descrito en la novela, también inspirado en la novela, el equipo eligió el nombre Myst para su juego [15] .
Sunsoft no estaba interesado en lanzar juegos para computadoras personales, sino que se centró en el mercado de las consolas de juegos. Al mismo tiempo, las consolas de la época carecían de discos duros y tenían pequeños búferes de memoria, lo que significaba que Myst debía diseñarse teniendo en cuenta estas limitaciones técnicas. Para resolver este problema, el equipo dividió partes del entorno del juego en diferentes mundos [16] . Los Miller notaron que a la mayoría de los jugadores de la época no les gustaban los acertijos, por lo que los acertijos en Myst deberían sentirse familiares y parte del mundo, como los interruptores en una casa, para que los jugadores puedan entenderlos usando la observación y el sentido común [17] . En ese momento, Cyan no tenía fanáticos y ellos mismos no entendían a qué tipo de audiencia de juegos deberían apuntar. Robin sintió que Myst tenía que construirse en torno a sus propias necesidades, "como si el equipo estuviera explorando un mundo que estuvieran diseñando y construyendo un juego para ellos mismos" [18] . En una entrevista de 2016, Rand Miller señaló que cuando trabajaba en los acertijos de Myst y los juegos posteriores, siempre intentaba equilibrar tres aspectos del juego: los acertijos en sí, el entorno y la historia [19] . Rand también comentó que quería asegurarse de que las pistas de las soluciones del rompecabezas parecieran visiblemente conectadas. "Entonces, el jugador encuentra una solución, si te culpa, significa que hicimos un mal trabajo, si el jugador se culpa a sí mismo, entonces es buena suerte" [19] .
Cuando los Miller prepararon el arte conceptual del juego, una descripción de siete páginas del juego y dibujaron mapas de la isla [13] , Sunsoft decidió gastar $265,000 en desarrollo, que era el doble de lo que el equipo esperaba, pero finalmente menos de el costo final de Myst [20] . Sunsoft preguntó a los hermanos si su juego sería tan bueno como el próximo juego en CD-ROM The 7th Guest., que recientemente había llamado la atención en demostraciones, los Miller les aseguraron que así sería [13] . Después de la aprobación para comenzar el desarrollo, Cyan probó toda la historia en forma de un juego de mesa de Dungeons & Dragons para ver qué desafíos podría enfrentar el equipo . [21]
Myst no solo se convirtió en el proyecto más grande organizado por Cyan, sino también en el que más tiempo llevó desarrollar. Según Rand Miller, los hermanos dedicaron meses únicamente al diseño y la apariencia de los rompecabezas [22] , inspirados en "mundos" caprichosos creados previamente para niños [6] . Mientras trabajaba en los acertijos, la creación de secuencias de comandos era una tarea secundaria. “Éramos diseñadores locales... y las tarjetas se sumaron a la historia”, dijo Rand. La trama cambió y junto con los cambios en las ubicaciones, junto con cada nuevo edificio en la isla, el equipo desarrolló nuevos detalles de la historia [4] . El final de Atrus se agregó tarde en el desarrollo después de que el equipo decidiera crear un final más difícil. En el futuro, Robin admitió que Myst no provocó suficiente respuesta emocional y vergüenza ética como pretendían originalmente los desarrolladores [23] .
El juego fue desarrollado en computadoras Macintosh , en particular Macintosh Quadra, utilizando el software HyperCard. Uno de los primeros descubrimientos importantes de Cyan fue cuánto más eficiente era la representación 3D en comparación con las figuras dibujadas a mano, como se hizo en los juegos anteriores de Robin Miller, lo que terminó facilitando la creación del mundo de Myst . Además, la representación 3D permitía usar diferentes colores en los objetos, algo de lo que carecían los juegos anteriores de Robin. Robin generalmente se centró en modelar y renderizar cada escena utilizando el software StrataVision 3D ., el programa Macromedia MacroModel [22] también se utilizó a menudo . Al mismo tiempo, Rand colocó las imágenes creadas en una HyperCard para vincularlas y probar las piezas del rompecabezas. En total, Myst incluye 2500 cuadros, uno para cada área posible que el jugador puede explorar. Las imágenes individuales se editaron con Photoshop 1.0. Uno de los empleados de ILM , John Knoll, desarrolló un complemento especial para Photoshop que le permitía trabajar con la animación de imágenes individuales [22] .
Además de la configuración interna, Myst incluyó un entorno externo para cada mundo. Al principio, los desarrolladores no tenían idea de cómo podrían crear un paisaje físico para los mundos [22] . Al final, el equipo creó un campo de altura en escala de grises , usándolo como terreno para crear cambios de altura. A partir de este terreno base, las texturas se pintaron en un mapa de colores y luego se envolvieron alrededor de los paisajes. Se agregaron objetos como árboles para completar el diseño [22] . Rand señaló que la atención al detalle permitió que Myst se diseñara dentro de las limitaciones de la unidad de CD-ROM y los gráficos, y resumió que "puedes hacer mucho con la textura... Una vez que encuentras una textura interesante, puedes ponerla en un lienzo, en una pared, con un poco de tiempo extra, para raspar el lienzo insertando tornillos en los objetos. Estas son cosas que probablemente no notas, pero si no estuvieran ahí, tu mente subconsciente te indicaría que tienes una falsificación frente a ti .
Cuando Cyan se puso a trabajar en el desarrollo, descubrió que crear personajes creíbles era un desafío demasiado grande. Los hermanos estaban limitados a una comunicación unidireccional con el jugador y, en cualquier posición, el jugador podía optar por alejarse y "romper la magia" del juego. La reproducción de video no fue posible. Con un diseño basado en restricciones, los diseñadores crearon libros trampa, que son dispositivos de comunicación unidireccionales ubicados en lugares específicos. El lanzamiento del marco QuickTime durante el desarrollo permitió al equipo abordar problemas relacionados con el video [25] . La versión original de HyperCard Macintosh de Myst incluía cada mundo como una pila única de HyperCard. La navegación se manejaba mediante un sistema de botones internos y secuencias de comandos HyperTalk, y la visualización de imágenes y películas QuickTime se pasaban a varios complementos. Esencialmente, Myst funciona como una serie de diapositivas multimedia individuales unidas por comandos [26] . La principal limitación técnica que afectó el desarrollo de Myst fue la lenta velocidad de lectura de la unidad de CD-ROM [13] . Pocos consumidores tenían algo más rápido que una unidad de una sola velocidad, lo que limitaba severamente la velocidad de transmisión de datos desde el disco. Cyan hizo todo lo posible para asegurarse de que todos los elementos del juego se cargaran lo más rápido posible [22] . Entonces, al crear un juego, se usaron HyperTalk , QuickTime , Simplex HyperTint , las imágenes de video se comprimieron usando el códec Cinepak [22] . Las imágenes se cargaron en el juego como PICT de 8 bits.-recursos con una paleta de colores preestablecida. Como resultado, a pesar del bajo bitness del esquema de color, se estableció una barra gráfica alta para la era de los juegos de 8 bits, que a partir de ahora todos los desarrolladores se vieron obligados a igualar. En total, el juego presenta más de 66 minutos de animación Quicktime. Este meticuloso procesamiento dio como resultado que los gráficos del juego parecieran imágenes en color verdadero a pesar de su baja profundidad de color. En particular, el tamaño total del archivo se ha reducido de 500 a 80 kilobytes [22] . Los Miller intentaron distribuir los archivos en la ubicación física de la pista en espiral en el CD para reducir el tiempo que lleva encontrar imágenes y películas relacionadas entre sí, para reducir cualquier retraso aparente en el juego cuando el jugador se mueve de una escena a otra. [13] .
Cyan probó Myst con dos personas jugando juntas y descubrió que tendían a interactuar entre sí, comentando sobre el juego y discutiendo activamente las ventajas y desventajas del juego, a diferencia de los jugadores en solitario que generalmente guardaban silencio. Rand y Robin se sentaron detrás de los evaluadores y tomaron notas para poder hacer cambios en el juego más tarde. El equipo quería crear una interfaz virtualmente invisible y un juego que todos pudieran disfrutar [27] . Desde el principio, los desarrolladores decidieron excluir del juego el inventario, los enemigos o la muerte. El equipo finalmente incluyó puntos de guardado dado que a la mayoría de los jugadores les llevaría varios meses completar el juego [4] . Entre los problemas que encontraron los evaluadores fue que Myst inicialmente no tenía una historia. En respuesta, Cyan agregó una nota de Atrus a Katarina, informando a los jugadores de la existencia de una cámara junto al muelle, en la que podían encontrar un mensaje de Atrus explicando los principales objetivos del jugador [28] .
Chris Brandkamp creó pistas de música que imitan los sonidos del espacio circundante. Para asegurarse de que los sonidos encajaran en el juego, tuvo que esperar a que el equipo terminara de trabajar en las imágenes [22] . Los efectos de sonido se grabaron a partir de una amplia variedad de fuentes: por ejemplo, el sonido del fuego de una caldera se grabó sobre la base de una conducción lenta sobre rocas en la carretera, porque las grabaciones de la quema real no sonaban como quemarse en sí [2] . Los sonidos de la gran torre del reloj se crearon a partir de los sonidos de la llave inglesa, pero con una frecuencia reducida. Para crear el sonido de las burbujas, Brandkamp usó varios tubos soplando aire en el agua de la taza del inodoro. El ingeniero de sonido admitió que para él era la parte más odiada del trabajo [22] .
Al principio, Myst no tenía música, ya que los Miller sintieron que la música interferiría con el juego [22] . Después de varias pruebas, se dieron cuenta de que la música de fondo no tenía un impacto negativo en el juego, e incluso admitieron que ayudaba a transmitir mejor el estado de ánimo previsto de ciertos lugares [22] . Robin Miller terminó componiendo alrededor de 40 minutos de música usando un sintetizador , que luego se lanzó como parte del álbum de música Myst: The Soundtrack [22] . Mezcla y efectos de sonido creados en E-mu Proteusde E-mu . La banda sonora se grabó a lo largo de dos semanas, por las tardes [29] . Cyan lanzó originalmente la banda sonora a través de un servicio de pedido por correo, pero antes del lanzamiento del seguimiento de Myst , Riven , Virgin Records adquirió los derechos [30] para relanzar la banda sonora el 21 de abril de 1998 [31] .
Myst, tras el lanzamiento esperaba un mayor éxito comercial. Junto con el séptimo invitadose consideró una aplicación asesina que solo aceleró las ventas de unidades de CD-ROM [26] [32] . Rand Miller recordó que antes del lanzamiento del juego, consideraba que las ventas de 100.000 copias ya eran un éxito rotundo [13] . Sin embargo, Broderbund vendió 200.000 copias de la versión para Macintosh dentro de los seis meses posteriores a su lanzamiento, en septiembre de 1993. Tales ventas fueron suficientes para que Myst fuera clasificado como el juego de PC más vendido, lo cual es especialmente inusual dada la pequeña participación de mercado de Macintosh . Si bien la necesidad de una unidad de CD redujo aún más el mercado potencial, solo ayudó a las ventas, ya que era extremadamente difícil piratear CD-ROM en ese momento, por lo que los piratas no podían dañar las ventas [33] .
Inmediatamente después del lanzamiento, Broderbund comenzó a adaptar el juego al sistema operativo Windows con un equipo más grande que el de Miller Brothers. El lanzamiento de esta versión tuvo lugar en marzo de 1994 y tuvo aún más éxito. Entonces, desde la primavera de 1995, se vendieron más de un millón de copias del juego, incluso el manual del juego, escrito en tres semanas, vendió 300,000 copias. Muy atípico para un videojuego, las ventas de Myst continuaron aumentando con el tiempo. Así, para 1996 se vendieron 850.000 copias en Estados Unidos y 870.000 en 1997. No fue hasta 1998 que las ventas disminuyeron, pero al mismo tiempo la creciente popularidad de las PC multimedia en Europa llevó a un aumento significativo en las ventas de juegos allí. El gran tamaño de Myst estuvo determinado principalmente por sus gráficos de alta calidad, en lugar de la abundancia de insertos FMV de baja calidad que eran típicos de los juegos de CD-ROM de la época, por lo que sus gráficos siguieron siendo atractivos mucho después del lanzamiento [33] . A partir de 2000, el juego ha vendido más de 6,3 millones de copias en todo el mundo, incluidos 4,3 millones en los EE . UU. [34] . Estas cifras no incluyen las ventas de paquetes y actualizaciones [33] .
Myst se convirtió en el juego más vendido de la década de 1990. Su récord de ventas lo batió el simulador de vida Los Sims en 2002 [35] [36] [37] . En general, Myst siguió siendo un éxito de ventas en los EE. UU. durante 52 meses, desde marzo de 1993 hasta abril de 1999 [38] .
El juego recibió críticas mixtas de publicaciones de juegos.
Reseñas | |||||
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Calificación consolidada | |||||
Edición | Calificación | ||||
D.S. | ordenador personal | PD | PSP | Saturno | |
Ranking de juegos | 45,4% [60] | 61,5% [53] | 60% [54] | ||
Metacrítico | 43 [45] | 69 [46] | |||
MobyRank | 88 [47] | 65 [47] | |||
Publicaciones en idiomas extranjeros | |||||
Edición | Calificación | ||||
D.S. | ordenador personal | PD | PSP | Saturno | |
Todo el juego | 2/5 [52] | 3,5/5 [48] | 4/5 [49] | 2,5/5 [51] | 3/5 [50] |
GameSpot | 3,0 [39] | 8.9 [39] | 6.3 [39] | ||
IGN | 4.0 [57] | 5,0 [55] | 7.5 [58] | ||
Premios | |||||
Edición | Premio | ||||
TIEMPO | Calificación de juego de todos los tiempos, 29 [59] |
Los críticos generalmente han elogiado a Myst . Los editores de la revista Computer Gaming World aseguraron a sus lectores que este juego es diferente a otros juegos de CD-ROM, "que tenían mucho brillo, pero poco contenido"... Myst tiene todo lo que ofrecen los creadores y, en pocas palabras, esto es el mejor juego de CD-ROM [Macintosh]. Los editores elogiaron el juego por su mundo abierto , la falta de muerte y la historia "simple y directa". el juego no es peor que su portada". Los editores concluyeron que Myst debería haber establecido un nuevo estándar de calidad para un videojuego [61] . En abril de 1994, la revista lo llamó "obra de arte" [62] . En la revista Pirámidejuego revisado por el escritor de juegos Jeff Coke, señalando que "este es el primer juego de aventuras que me dejó sintiéndome como si estuviera en un lugar real" [63]
Los editores de Wired y The New York Times se encontraban entre las publicaciones que señalaron a Myst como prueba de que los videojuegos podrían evolucionar hasta convertirse en una forma de arte [64] . Representantes de Entertainment Weekly informaron que algunos jugadores vieron a Myst como una moralidad virtual e incluso como una experiencia religiosa [65] . Un profesor de la Universidad de Aarhus señaló a Myst como un excelente ejemplo de cómo la historia se puede transmitir a través de objetos en lugar de palabras [66] . El editor del San Francisco Chronicle señaló los juegos para adultos, incluido Myst , como prueba de que la industria de los videojuegos estaba saliendo lentamente de su "fase adolescente " .
Un crítico de GameSpot llamó a Myst una experiencia inmersiva que "te atrae y no te suelta" [68] . Al revisar el juego, Greg M. Smith comentó que Myst fue un éxito y se consideró increíblemente adictivo, a pesar de que el juego se parecía mucho a la " tecnología de presentación de diapositivas gris (con música y efectos)" [69] . Smith concluyó que "la singularidad de 'Myst' radica en el hecho de que proporciona una justificación narrativa para las cosas más molestas", refiriéndose a las limitaciones tecnológicas impuestas al juego [3] . En particular, los editores de Macworld elogiaron a los diseñadores de Myst por cómo lograron eludir la debilitante lentitud de las unidades de CD para brindar una experiencia inmersiva en todo el juego [70] . Luego, los editores proclamaron a Myst como el mejor juego de 1994, señalando cómo el juego "eliminó los elementos más molestos de los juegos de aventuras: vocabularios que [tú] no entiendes, personajes con los que no puedes comunicarte, acciones incorrectas que te matan y te hacen haces todo de nuevo. Simplemente está tratando de desentrañar los secretos de la isla, y no hay nada que lo distraiga, no hay tiempo limitado, no hay castigos arbitrarios que se interpongan en el camino .
Sin embargo, el juego ha sido criticado en algunos aspectos. Varias publicaciones no estuvieron de acuerdo con las evaluaciones positivas de la historia. Jeremy Rarish de 1UP.com comentó que si bien la falta de interacción y la historia persistente eran apropiadas para un juego de Myst , simplemente no podía estar en el género de búsqueda [26] . Los editores de Edge señalaron que el motor del juego no era tan sofisticado como los gráficos [72] . Heidi Fournier de Adventure Gamers señaló que algunos críticos se quejaron de la dificultad del juego y el contexto inapropiado de algunos de los rompecabezas, mientras que otros críticos sintieron que estos elementos eran apropiados para el juego de Myst [73] . (El juego resultó ser tan difícil que Broderbund agregó un bloc de notas. Los hermanos Miller estiman que solo la mitad o incluso un poco menos de los jugadores lograron salir de la isla inicial [33] .). Asimismo, los críticos están divididos en cuanto a la historia superficial que el jugador puede cambiar como una desventaja o ventaja del juego [74] . En 1996, los editores de Next Generation otorgaron al juego el estatus de "la sesión de juego más aburrida de una hora", y señalaron que los gráficos estáticos y los acertijos escasos y de prueba y error denuncian un diseño de juego deficiente. Los editores concluyeron que Myst debe su éxito al hecho de que allanó el camino para los aficionados nuevos en la producción de juegos utilizando la exhibición de CD-ROM . Esto ha llevado a muchos juegos lanzados posteriormente a emular los aspectos negativos del juego [75] . En una revisión retrospectiva de 2000, IGN señaló que el juego no pasó la prueba del tiempo y comparó a Myst con ver programas de televisión populares de los años 70, "donde te preguntas con horror cómo la gente vio eso". [32] .
Myst fue nombrado Mejor Juego de rol de Aventura/Fantasía en los Premios CODiE[76] y recibió una mención de honor en la categoría de juegos de entretenimiento de 1993 de Electronic Entertainment, y finalmente fue para The 7th Guest .. Los editores de la revista escribieron que "uno de los juegos más hermosos y con mejor sonido del mundo, la versión para Macintosh establece nuevos estándares para el uso eficiente de los CD-ROM". [77] . El juego también ocupó el tercer lugar en la competencia Juego de aventuras del año de 1993 de Computer Gaming World, perdiendo ante Gabriel Knight: Sins of the Fathers y Day of the Tentacle [78] . En 1996, la revista clasificó a Myst como el undécimo juego de computadora más innovador [79] .
Las revisiones de las versiones de consola de Myst generalmente reflejaron revisiones críticas del juego original y acordaron que 3DO [80] [81] [82] , Sega Saturn [83] [84] [85] y PlayStation [86] [87] puertos [88] eran prácticamente idénticos a la versión para PC. Por ejemplo, Sushi-X de Electronic Gaming Monthly le dio a la versión 3DO del juego una puntuación de 5 sobre 10, señalando que si bien Myst tiene gráficos decentes con música, a los críticos nunca les gustó la jugabilidad, incluso en PC. El cocreador Danion Carpenter le otorgó un 7 sobre 10 y señaló que el juego se consideraba muy moderno en el momento de su lanzamiento para PC, pero que la emoción ya había pasado cuando se lanzó en 3DO [80] . GamePro dio una de las críticas más entusiastas , otorgando a la versión de 3DO 5 de 5 puntos, otorgando la máxima calificación a los gráficos, sonido, controles y atractivo, concluyendo que Myst resultó ser "hermoso y encantador, haciendo temblar al jugador". y pensar" [82 ] . La versión del juego en CD de Atari Jaguar fue generalmente ignorada por los críticos, pero GamePro, además de la falta de un periférico de mouse en el CD de Jaguar, señaló que Myst tenía tiempos de carga más largos, aunque el juego sigue siendo prácticamente idéntico al original para PC . [89] .
Sin embargo, la versión de 3DS recibió críticas negativas, incluso de críticos que atribuyeron la popularidad de Myst a sus gráficos y audio, lo que señaló las importantes limitaciones de la versión de 3DS y el uso de controles circulares toscos en lugar del panel táctil de 3DS [90] [90] [ 91] .
Las ventas exitosas de Myst llevaron a otros desarrolladores a querer replicar el éxito del juego, lo que llevó al lanzamiento de muchos juegos clon [26] . El éxito de los juegos desconcertó a algunos miembros de la prensa, quienes se preguntaron cómo el juego, "que es poco más que una presentación de diapositivas interactiva", fue un éxito [92] [93] . Ya en diciembre de 1994, NewsWeek comparó a Myst con un largometraje destinado a obtener elogios de la crítica y luego acumular polvo en un estante [33] .
Algunos desarrolladores de juegos de aventuras que competían con Myst en el momento de su lanzamiento criticaron su éxito y señalaron el lanzamiento de muchos juegos que copiaban el estilo de Myst en lugar de los juegos de aventuras tradicionales. Fueron los juegos los que inundaron el mercado con clones de baja calidad, lo que llevó efectivamente a la desaparición de un género naciente. Otros han criticado a Myst como un "juego totalmente anti-arcade" por ser el juego más casual y relajante que no ha sido lanzado desde 1972: "No hay vida, ni muerte, ni puntuación, ni límite de tiempo. No se requiere destreza física ni reflejos. La única presión que tiene el juego es la tensión de tener que resolver los acertijos y completar la historia". [93] . Sin embargo, Myst , junto con varios otros títulos de CD-ROM, han inventado una nueva forma de pensar sobre la presentación en los videojuegos también debido a la naturaleza del CD-ROM, mientras que la mayoría de los juegos anteriores podrían considerarse "juegos de origen". ”, que combinó elementos del juego en algo nuevo y entretuvo al jugador de maneras inusuales. Myst , por otro lado, mostró un tipo de "juego de progresión" donde el jugador atraviesa un conjunto predefinido de obstáculos. Esto también brindó una oportunidad para que los desarrolladores del futuro desarrollaran géneros de juegos atípicos y adoptaran un enfoque artístico al crear juegos independientes después de la década de 2000 [94] . Myst también se destaca porque sus jugadores eran casi en su totalidad mujeres, lo que también podría atribuirse a la popularidad anómala del juego, en cuyo contexto todos los demás juegos se centraron en "géneros típicamente masculinos". Sin embargo, Los Sims en 2000 terminaría como un "juego de mujeres", que también rompería nuevos récords de ventas [95] .
El éxito de Myst condujo al lanzamiento de una serie de secuelas. En 1997, se lanzó el juego Riven , que desarrollaba una historia donde Atrus le pide al jugador que lo ayude a salvar a su esposa Katarina. Presto Estudiosy Ubisoft co-desarrollaron Myst III: Exile , lanzado en 2001 [96] [97] , Ubisoft luego desarrolló y lanzó de forma independiente Myst 4: Revelation en 2004 [98] . El último juego de la franquicia fue Myst 5: End of Ages , desarrollado por el equipo de Cyan Worlds y lanzado en 2005 [99] . Además de la franquicia principal, Cyan creó Uru: Ages Beyond Myst [100] , que inicialmente excluyó el componente multijugador del juego, pero que luego fue agregado por el servicio GameTap .junto con el lanzamiento de Myst Online: Uru Live[101] . Después del cierre de Uru Live , el juego fue lanzado como código abierto [102] . Los hermanos Miller colaboraron con el escritor de ciencia ficción David Wingroveal crear una serie de novelas basadas en el universo Myst publicadas por Hyperion Books. Las novelas conocidas como Must: The Book of Atrus, Must: The Book of Ty'ana y Must: The Book of D'ni tratan sobre la historia de fondo del juego original y se recopilan en The Myst Reader.. En 2003, la franquicia Myst vendió 12 millones de copias [103] , incluyendo seis millones de copias del primer juego [104] .
Myst fue tan popular que se convirtió en una "piedra de toque cultural" por un tiempo, con los hermanos Miller apareciendo en una serie de comerciales de Gap . Las referencias a Myst aparecieron en el episodio Treehouse of Horror VI de Los Simpson [106] , y Matt Damon quería crear una aventura de rompecabezas como Myst - The Bourne Conspiracy , pero terminó negándose a expresar el juego cuando los desarrolladores decidieron convertirlo en un tirador [107] . Myst también se ha utilizado con fines educativos y científicos; por ejemplo, el maestro de escuela primaria Tim Rylands pudo aumentar la alfabetización entre los estudiantes utilizando Myst como herramienta de enseñanza [108] . Asimismo, el juego se convirtió en objeto de investigación en el marco de la influencia de los videojuegos en la agresión humana [109] . En 1996, se lanzó el juego satírico Pyst , según el cual, la isla de Must fue saqueada y destruida por millones de visitantes ( jugadores de Myst ) [110] . Al involucrar al famoso actor John Goodman en el proyecto , el desarrollo de la parodia terminó costando mucho más que la creación del original [33] . Myst se agregó a la colección de videojuegos del Museo de Arte Moderno de Nueva York , donde se muestra como una presentación en video [111] .
Myst se considera el precursor de los juegos casuales , que ganarán popularidad en el futuro con el desarrollo de las plataformas de navegación y la llegada de los dispositivos móviles. Dichos juegos no requieren que los jugadores actúen rápidamente. Además , Myst se considera como el primer ejemplo de un "simulador de caminar", que permite al jugador explorar el mundo del juego para encontrar elementos narrativos a su propio ritmo [93] . Los juegos de continuación de Cyan ayudaron a dar forma al género de los juegos de aventura con rompecabezas o escape de la habitación , que implica resolver acertijos pero en un espacio más limitado [112] . El género comenzará su renacimiento a mediados de la década de 2010, con el lanzamiento de juegos como The Witness [113]
The Disney Company se acercó a Cyan Worlds para construir un parque temático a imagen de Myst , que incluía la exploración de un territorio insular ubicado dentro de las propiedades de Disney en Florida. Según Rand Miller, este lugar era ideal para el escenario de Myst [19] . El servicio de transmisión de televisión Hulu obtuvo los derechos para crear una serie de televisión basada en Myst en mayo de 2015. Se suponía que la trama de esta serie estaba ligada a la historia de origen de la isla principal de Myst . La serie fue producida por Legendary Pictures , quien adquirió los derechos televisivos de la serie de manos de Cyan a finales de 2014. La serie fue producida por Matthew Tolmach.y Evan Dougherty [114] . Rand Miller, en una entrevista en 2016, señaló que los creadores del programa ya han avanzado de muchas maneras, pero las fechas de lanzamiento aún son inciertas [19] . En junio de 2019, Village Roadshow Pictures anunció que había adquirido los derechos para hacer películas y programas de televisión basados en Myst , cuestionando el progreso de la serie de Legendary Pictures [115] .
El éxito de Myst llevó a su lanzamiento en muchas otras plataformas, como Saturn , PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Android , iPhone , Nintendo DS , Nintendo 3DS , Jaguar CD , AmigaOS , CD-i y 3DO . También se estaba desarrollando una versión en CD de Sega , pero Sunsoft [116] [117] nunca la lanzó.
En mayo de 2000, se lanzó una versión actualizada de Myst Masterpiece Edition . Cambió las imágenes de 8 bits a 24 bits ( TrueColor ), reemplazando los 256 colores originales de Myst , agregó puntos de vista adicionales, cambió los efectos de sonido y la música, y agregó un mapa y sugerencias en el juego [118] .
realMyst: Interactive 3D Edition fue una nueva versión de Myst , lanzada en noviembre de 2000 para computadoras personales con Windows y también en enero de 2002 para computadoras Macintosh . A diferencia de Myst y Masterpiece Edition , realMyst se creó con el motor 3D Plasma completo (más tarde utilizado en Uru: Ages Beyond Myst y Myst 5: End of Ages ) [119] . También se han agregado a esta versión efectos meteorológicos como tormentas, atardecer y amanecer. La trama ha sufrido algunos cambios para alinearse con el canon de las novelas y secuelas. Un sexto mundo, The Rime, también se agregó al juego como parte del final extendido, así como la tumba de Ty'ana en Must Island [119] [120] [121] . realMyst fue co- desarrollado por Cyan y Sunsoft y publicado por Ubisoft . Si bien el juego fue elogiado por su interactividad, era difícil de ejecutar en las computadoras de la época. Como resultado, las ventas del juego se detuvieron casi inmediatamente después del lanzamiento de la primera tirada [122] . Robin Miller expresó su decepción con realMyst , señalando que solo pudo echar un vistazo real al juego después de su lanzamiento y lo descartó como un error, un acto de insensatez y marketing abierto a raíz del éxito de Myst , que es fundamentalmente contrario a los ideales que siguió Cyan al crear los juegos originales [119] [123] .
Carla Harker de la revista Next Generation le dio al juego una de cinco estrellas y señaló que realMYST tiene excelentes gráficos pero no contenido real . [124]
El 5 de febrero de 2014, se lanzó la tercera versión del juego en Steam , realMyst: Masterpiece Edition , con mejoras visuales y creado en el motor Unity [125] [126] . En enero de 2015, se lanzó una actualización para el juego, mejorando significativamente los gráficos del juego y mejorando el detalle de muchos modelos y texturas [127] .
El 18 de mayo de 2012, PlayStation Network lanzó un puerto para Myst como parte del clásico de PSone para PlayStation 3 y PSP [128] .
En noviembre de 2005, Midway Games anunció que estaban desarrollando una nueva versión de Myst para PlayStation Portable y que agregarían contenido adicional no incluido en el juego original, incluido el mundo "Rime" agregado con realMyst [129] . El juego se lanzó en Japón y Europa en 2006 y en EE. UU. en 2008 [130] .
También se lanzó una versión del juego para Nintendo DS en diciembre de 2007. Esta versión presentaba videos y audio remasterizados utilizando un código fuente especialmente reescrito para Nintendo DS. Esta versión incluye el mundo "Rime" como una ubicación jugable con un conjunto de gráficos completamente nuevo [131] . Esta versión fue lanzada en Europa el 7 de diciembre de 2007 por Midway Games . El juego fue lanzado en los Estados Unidos el 13 de mayo de 2008, publicado originalmente por Navarre y luego relanzado por Storm City Games. Myst fue generalmente criticado por la prensa de juegos, con una puntuación promedio de 43/100 en Metacritic . Esta versión fue relanzada posteriormente para Nintendo 3DS por Funbox Media en Europa y por Maximum Family Games en EE. UU. y Australia. Posteriormente, el juego se publicó digitalmente en Nintendo eShop.en EE. UU. el 15 de noviembre de 2012 [133] y en Europa el 5 de septiembre de 2013 [134] .
En febrero de 2005, Cyan and Mean Hamster Softwarelanzó Myst a Windows Mobile [135] y pronto también portó a Riven [136] . En agosto de 2008, Cyan anunció que estaban desarrollando una versión del juego para la plataforma móvil iOS de Apple [137] . Myst estuvo disponible para su descarga en iTunes App Store el 2 de mayo de 2009 [138] . El tamaño del archivo descargado era de 727 megabytes, muy grande para los estándares de los juegos móviles iOS de la época [139] . El 14 de junio de 2012 se lanzó una versión actualizada de realMyst para iPad 2 con mejores gráficos que la versión para PC [140] . La versión móvil de Android del juego se lanzó el 26 de enero de 2017. El juego fue desarrollado y lanzado por el estudio Noodlecake, que lanzó un puerto de Riven el 26 de abril de 2017 [141] [142] .
El lanzamiento de realMyst : Masterpiece Edition estaba programado para el tercer trimestre de 2019 para la computadora de mano Nintendo Switch [143] .
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