Psitrón

psitrón

El tercer nivel de Psytron. La nave enemiga se prepara para lanzar una bomba sobre el módulo de procesamiento.
Desarrollador Psy-Sci
Editor Más allá del software
Fecha de lanzamiento abril de 1984 [1]
géneros arcada , estrategia
Detalles técnicos
Plataformas Commodore 64
ZX Espectro
Modo de juego usuario unico
Transportador casete
Control teclado , joystick

Psytron es un videojuego para las plataformas ZX Spectrum y Commodore 64 lanzado por Beyond Software en 1984 .

Jugabilidad

El jugador asume el papel de Psytron, una supercomputadora que dirige una colonia en el planeta Betula-5. Psytron debe proteger a la colonia de los constantes ataques de los extraterrestres.

La colonia de Betul 5 consta de once módulos conectados entre sí por un corredor central en forma de anillo. El acceso a los módulos desde el corredor central es proporcionado por ocho esclusas de aire. El Psytron se coloca en el centro del anillo formado por el corredor, lo que le da una vista de 360 ​​grados. En total, el juego tiene diez pantallas que muestran todos los módulos y esclusas. El jugador puede cambiar libremente entre ellos.

Las naves extraterrestres parecen los típicos "platillos voladores" . Aparecen en el horizonte y se acercan gradualmente a la base. Habiendo volado lo suficientemente cerca, la nave deja caer un robot saboteador (una criatura mecánica de tres patas que se parece vagamente a un perro) o una bomba. Los saboteadores se dejan caer en el corredor central y van a la esclusa de aire más cercana para explotar allí y dañarla. La bomba daña el módulo si lo golpea directamente, pero también puede caer en una zona desértica. Algunas naves alienígenas no arrojan nada, simplemente dan vueltas en el horizonte por un tiempo y se van volando.

El modo de juego es que el jugador debe reflejar los ataques de los extraterrestres durante un tiempo determinado, mientras mantiene el rendimiento de Psytron. Una vez transcurrido el tiempo especificado, el juego determina la efectividad de las acciones del jugador (en porcentaje). Hay seis niveles en total en el juego; el juego calcula la eficiencia promedio de los últimos cinco pasos del nivel, y si es más alto que el dado, entonces el jugador puede pasar al siguiente nivel.

El primer nivel : las naves alienígenas arrojan principalmente saboteadores. El jugador, que controla al Pursuit Droid, debe atrapar y destruir a los saboteadores en el corredor central, evitando que entren en las esclusas de aire. Para destruir al saboteador, debes golpearlo exactamente en la cabeza; esto se complica por el hecho de que la vista del droide está estacionaria, y debes esperar el momento en que la cabeza del saboteador esté en ella. El droide puede moverse por el pasillo de la forma habitual o teletransportarse instantáneamente a cualquier pantalla.

Segundo nivel : las naves alienígenas lanzan bombas. El jugador debe destruir los barcos antes de que sean bombardeados.

El tercer nivel : a partir de este momento, comienza realmente el juego real. El jugador debe destruir naves y cazar saboteadores simultáneamente. A su disposición viene un arma poderosa: disruptor (Disruptor), que destruye todas las naves alienígenas dentro de una pantalla. Cada vez que se usa un Disruptor, hay un 10% de posibilidades de que explote y quede inutilizable.

El cuarto nivel : el personal de servicio de la base se introduce en el juego. En total, hay 288 personas en la base, que el jugador ahora puede usar para reparar módulos dañados y esclusas de aire. Cada módulo de cierta manera afecta el funcionamiento de la base. Por ejemplo, si se daña el depósito de combustible, se reduce la cantidad de combustible que se encuentra allí, lo cual es necesario para disparar a las naves alienígenas y usar la pausa táctica (Freezetime); si la unidad de oxígeno está seriamente dañada, el personal de mantenimiento comenzará a morir por falta de aire, y así sucesivamente. Se requiere un mínimo de 200 personas para mantener la base operativa.

Nivel 5 : agrega la capacidad de recibir suministros a través de The Docking Bay.

El sexto nivel es la última batalla (El Conflicto Final). La tarea es repeler las incursiones alienígenas durante una hora. Según el manual del usuario, 15 minutos de juego a este nivel es promedio, 25 minutos es bueno y 45 minutos o más es excelente [2] .

Dado que el juego se consideró bastante complejo y largo, tiene la capacidad de guardar el estado actual en una cinta magnética.

Reseñas

Psytron recibió críticas positivas de la prensa de juegos. Todas las publicaciones destacaron muy buenos gráficos para su época. El juego usaba solo dos colores: azul y amarillo, pero esta era la única forma de sortear las limitaciones técnicas que existían en Spectrum [3] . Sin embargo, un revisor calificó el uso de colores como "casi perfecto" [4] .

CRASH : "Desconcertante, cautivador y desafiante son las palabras que describen este juego". La calificación general es "... generalmente impresionante y sorprendente" [5] .

Juegos de computadora personal: “Muchos juegos que intentan combinar la acción arcade con una estrategia intrincada fracasan por completo. Psytron se destaca porque sus muchos elementos [de juego] están conectados de manera convincente". La revista señaló que Psytron no es un juego para todos y es poco probable que sea adecuado para los jugadores que prefieren los juegos de acción rápida. [6]

Sinclair User tituló su reseña del juego "Beyond Praise", un juego de palabras que se traduce como "Beyond Praise" y también es una referencia a Beyond. Escribió: "Los juegos de arcade con naves alienígenas y droides destructores dan otro paso adelante con el lanzamiento de Beyond's Psytron". Hablando de la dificultad del juego, la revista comentó irónicamente: "Si alguien puede [sobrevivir en el sexto nivel durante una hora], puede conseguir un trabajo administrando los sistemas de defensa central de la OTAN ... o terminar en prisión como una amenaza potencial. para la sociedad." [7]

La edición de septiembre de 1984 de Your Spectrum presentó a Psytron en la sección "Éxito del mes". Según uno de los revisores, "La idea es simplemente genial, y [el juego] tiene tantas cosas que hacer que no puede volverse aburrido". [cuatro]

El juego fue criticado en la revista CRASH de abril de 1985 . Los revisores que no contribuyeron a la revisión del año pasado notaron que el juego es lento y algo monótono: "... el juego comienza bastante aburrido y toma un tiempo alcanzar niveles más emocionantes" [8] .

Datos adicionales

Notas

  1. ¿Puedes salvar a Betula 5?  (enlace no disponible) (Popular Computing Weekly 29 de marzo - 4 de abril de 1984)   (Consultado el 1 de noviembre de 2010)
  2. Folleto de Psytron, pág. dieciséis.
  3. Computer & Video Games, junio de 1984, p. 28 .
  4. 12 Your Spectrum , septiembre de 1984, p. 45 .
  5. CRASH, junio de 1984, pág. 8 - 9 .
  6. Juegos de computadora personal, julio de 1984, p. 43 .
  7. Usuario de Sinclair, agosto de 1984, p. 39 .
  8. CRASH Back Archivado el 14 de mayo de 2011 en Wayback Machine (abril de 1985)   (Consultado el 1 de noviembre de 2010)
  9. Computer Gamer, octubre de 1985, pág. 4 .
  10. Going Beyond Archivado el 10 de abril de 2011 en Wayback Machine (CRASH, junio de 1984)   (Consultado el 1 de noviembre de 2010)
  11. Computer & Video Games, diciembre de 1984, p. 191 .
  12. Adán Dawes. Juega para ganar Archivado el 1 de enero de 2011 en Wayback Machine (Retro Gamer, # 17)   (Consultado el 1 de noviembre de 2010)