Juego de estrategia por computadora

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Un juego de estrategia  es un género de juegos de computadora en el que el jugador debe aplicar el pensamiento estratégico para ganar . En los juegos populares de este género, al jugador se le ofrece jugar no por un personaje específico, sino por sus masas condicionales, por ejemplo, para gestionar la construcción de una ciudad o comandar ejércitos enteros en campañas militares.

Los juegos de estrategia pueden ser abstractos ( Ataxx), juegos de mesa ( ajedrez , damas , " Monopoly "), simulación de gestión ( MULE , Spaceward Ho!) y otros [1] .

Historia

La historia de los juegos de estrategia por ordenador comienza con la aparición en el Magnavox Odyssey del juego Invasion, que era una adaptación del juego de mesa Risk . Al mismo tiempo, se implementaron batallas usando la consola, similar en jugabilidad a lo que sucedía en el juego Pong , y la parte estratégica se jugaba en el tablero. Por lo tanto, en sentido estricto, este juego no fue el primer juego de estrategia implementado en una computadora o consola. En los 1970s muchos jugaban a juegos de estrategia de mesa y para ellos el género no era nuevo en este sentido. El advenimiento de los verdaderos juegos de computadora estratégicos llegó con el lanzamiento de las microcomputadoras TRS-80 y Apple II , para lo cual comenzó una ola de adaptaciones de los juegos de mesa existentes [2] .

El buque insignia de los primeros juegos de computadora estratégicos fue Strategic Simulations Inc. , que comenzó a adaptar juegos tan conocidos como Avalon Hill , que incluía juegos de guerra y juegos de rol . Primero, se lanzó Computer Bismarck , que repetía en gran medida el Bismarck de escritorio.. Avalon Hill notó rápidamente los cambios en el mercado y comenzó a desarrollar los suyos propios, compitiendo con Strategic Simulations Inc. Sin embargo, este último rápidamente tomó la delantera, lanzando 12 juegos en 1981. Algunos de ellos eran muy similares a los juegos de mesa, incluidas las fichas, las cartas y los manuales gruesos que venían con el juego. Pero algunos de ellos usaron el componente de inteligencia artificial cuando el jugador se enfrentó a una computadora [2] .

1981 Atari entra en el mercado de los juegos de estrategia con Eastern Front (1941). Inmediatamente después de su lanzamiento, hizo obsoletos todos los juegos de estrategia de computadora existentes. En este juego, los desarrolladores no intentaron pasar por alto las características de la computadora como plataforma, sino que se centraron en sus capacidades, lo que dio un gran paso en el desarrollo de los juegos del género. Este juego tuvo lugar en una simulación de un año de la Operación Barbarroja durante la invasión alemana de la Unión Soviética , donde muchos factores, desde la moral de las tropas hasta el clima, influyeron en lo que sucedió. El juego resultó ser complejo y rico precisamente por el uso de recursos informáticos. Atari inicialmente se mostró escéptico acerca de este juego, y el diseñador de juegos Chris Crawford tuvo que pasar por el Programa de Intercambio de Atari.. Pero pronto el juego ganó popularidad entre los jugadores, y este éxito obligó a la empresa a reconsiderar su política en este género [2] .

En 1983, Reach for the Stars fue lanzado por la compañía australiana Strategic Studies Group, donde los jugadores tenían la tarea no solo de administrar unidades de combate, sino también de usar una economía con muchas tecnologías de ciencia ficción. Este juego tenía todas las características del género 4X incluso antes de que se acuñara el concepto. No solo Reach for the Stars coloca a los jugadores en un entorno espacial : Strategic Simulations Inc. y Avalon Hill lanzaron su Cosmic Balance II y Andromeda Conquest , que también tenían elementos 4X, pero en estos juegos el proceso principal se centra en las batallas de combate [2] .

Clasificación de estrategias

Todas las estrategias informáticas se dividen en dos tipos principales:

La clasificación por tiempo de acción se refiere únicamente al principio de organización temporal en el juego y no tiene nada que ver con la presencia o ausencia de elementos de juego tales como construir una base, extraer recursos y similares.

Estrategia por turnos/TBS

TBS del inglés. Estrategia por turnos . Las estrategias por turnos son juegos en los que los jugadores realizan sus acciones por turnos [3] . Las estrategias por turnos aparecieron antes de los RTS y son mucho más diversas. Dividir el juego en turnos lo separa de la vida real y priva al juego de dinamismo, por lo que estos juegos no son tan populares como los juegos de estrategia en tiempo real. En cambio, en TBS, el jugador tiene mucho más tiempo para pensar, nada le apura a la hora de realizar una jugada, lo que le permite dedicar más tiempo a la planificación.

Una subespecie especial de estrategias por turnos es el juego Scorched Earth y la serie Worms que desciende de él. Tienen mucho en común con el género arcade, el pensamiento lógico y la elección de las soluciones correctas casi no son necesarias, el jugador controla una cantidad muy pequeña de personajes (en Worms, un equipo de varios gusanos) o incluso uno (Scorched Earth). Sin embargo, estos juegos se clasifican como estrategias por turnos.

Estrategia en tiempo real/RTS

RTS del inglés. Estrategia en tiempo real. En estas estrategias, los jugadores realizan sus acciones simultáneamente. Aparecieron algo más tarde que los juegos por turnos, y el primer juego de este género en hacerse famoso fue Dune II ( 1992 ), cuyo argumento está basado en la obra homónima de Frank Herbert . Hoy en día, el género de estrategia en tiempo real se ha vuelto muy amplio e incluye juegos de tipos completamente diferentes, desde juegos de guerra tácticos hasta estrategias globales, razón por la cual los juegos clásicos de estrategia en tiempo real como Dune se denominan tradicionalmente "RTS clásicos". Una subespecie especial son las estrategias en tiempo real con una pausa activa, donde el jugador tiene la oportunidad de pausar el juego y dar las órdenes necesarias (por ejemplo, Europa Universalis IV ).

En el momento del lanzamiento de Dune II , se formaron los principios generales de las estrategias clásicas en tiempo real (algunas de ellas son comunes con otras estrategias) :

  • La economía en el juego es de carácter auxiliar y está encaminada a recolectar recursos;
  • La economía se basa en edificios que se pueden construir y destruir. Son ellos quienes construyen unidades (ver más abajo) y realizan investigaciones. A veces la construcción la realizan unidades especiales, a veces (como en Dune) otros edificios. Algunos edificios pueden atacar al enemigo inmediatamente después de que se complete la construcción, algunos después de mejoras especiales;
  • La recolección de recursos la llevan a cabo unidades especiales en lugares especialmente provistos para esto (en Dune estos son campos de especias ), luego de lo cual se transfieren a un edificio especial en la base y solo después de eso están disponibles para el jugador;
  • Los recursos pueden ser de diferentes tipos (por ejemplo, oro, madera, dinero, metal, carbón) y se gastan en la construcción de unidades y edificios (también lleva tiempo);
  • Unidad (unidad): cualquier unidad de combate (soldado de infantería, tanque, avión, barco) que generalmente puede atacar a otras unidades y edificios y destruirlos. Las unidades tienen parámetros, siendo los principales " puntos de salud ", daño, blindaje (reduciendo el daño hecho a la unidad), velocidad. Una unidad también puede incluir varios soldados (tanques, piezas de artillería, etc.), pero en este caso no se pueden comandar por separado. Algunas unidades no pueden atacar y están diseñadas para recolectar recursos, construir edificios, transportar otras unidades;
  • Todos los edificios y unidades tienen un radio de visión más allá del cual no pueden "ver";
  • El jugador puede ver lo que sucede solo en aquellos territorios que se encuentran dentro del radio de visión de sus edificios y unidades. Aquellas zonas en las que aún no se ha pintado de negro. Aquellas en las que ya han estado sus tropas, pero de momento no pueden verlas, están cubiertas de la llamada " niebla de guerra " (Fog of War), que suele permitir ver el paisaje de esta zona y los edificios situados. allí (como estaban en el último momento en que fueron vistos por las unidades del jugador), pero no permite ver los movimientos del enemigo y los posibles cambios en el paisaje asociados a esto.
Estrategias tácticas

Las estrategias tácticas son una simulación de tácticas tanto en tiempo real como en modo por turnos, por lo que se subdividen en los géneros RTT (Real-Time Tactics) y TBT (Turn-Based Tactics) [4] . A diferencia de los RTS clásicos, en estas estrategias el jugador no tiene que ocuparse de la gestión de bases ni de la extracción de recursos, por lo que estos juegos se centran más en tácticas de combate en condiciones de un número predeterminado de tropas y/o recursos. La posibilidad de obtener refuerzos y recursos adicionales en tales juegos está completamente ausente o no es el enfoque principal. Ejemplos: Mundo en Conflicto , Achtung! Cthulhu Tactics, serie Jagged Alliance .

Estrategias en línea basadas en navegador

Estrategias que combinan los elementos principales del RTS clásico con la posibilidad de un juego multijugador con una gran cantidad de jugadores en Internet . Ejemplos de estrategias en línea basadas en navegador son los juegos Travian , My Lands , OGame , Sphere of Destiny , Tribal Wars .

Simulaciones de construcción y gestión

Los simuladores de construcción y gestión son un género de juegos de computadora que se encuentra en la intersección de los simuladores y las estrategias. Pueden dedicarse a construir una ciudad, un parque de diversiones y otras instalaciones, al tiempo que ofrecen desafíos económicos [5] en lugar de militares y tácticos. Convencionalmente, se pueden dividir en varios subgéneros.

Estrategias de planificación urbana

Las estrategias de construcción de ciudades (ing. juegos de construcción de ciudades) están dedicadas a la construcción de ciudades y asentamientos. En ellos, el jugador se dedica a la construcción de su propia ciudad y resuelve las tareas y los desafíos asociados con esto, por ejemplo, la construcción de viviendas y la lucha contra los atascos de tráfico.

Estrategias económicas

Estrategias económicas (eng. juegos de simulación de negocios ; magnate ): estrategias en las que el jugador participa en la creación y gestión de su propio negocio. En este tipo de estrategias suele estar más desarrollado el componente económico, en el que se pone el énfasis principal. A veces, en tales estrategias hay rivales (competidores), pero la competencia con ellos es principalmente económica.

Las estrategias económicas pueden ser monousuario, en las que el entorno del mercado está completamente modelado solo por algoritmos programados, y multiusuario, en las que el entorno competitivo y el entorno del mercado están formados no solo por algoritmos, sino también como resultado de la interacción. de muchos jugadores, lo que hace que la economía virtual y su comportamiento sean más realistas e impredecibles en comparación con los juegos para un solo jugador. Una de las simulaciones económicas clásicas para un jugador más famosas es Capitalism de Trevor Chen. Entre los simuladores económicos multijugador, se puede distinguir una serie de juegos de navegador económicos de la editorial Virtonomics , en los que los usuarios desarrollan su negocio virtual en competencia y cooperación con muchos jugadores, construyen ciudades, crean partidos políticos y gestionan estados virtuales.

Los simuladores de negocios más comunes ("magnates", de la palabra magnate que se encuentra a menudo en sus nombres - "magnate"). El primer juego de este tipo fue Sid Meier's Railroad Tycoon. En las simulaciones de negocios, el jugador administra grandes empresas industriales ( Capitalism II , Industry Giant II ) y empresas más pequeñas, como un restaurante o un zoológico (estas simulaciones son menos serias y, a menudo, no están diseñadas para que el jugador calcule situaciones y tome decisiones rentables). , pero solo para su entretenimiento; no es fácil perder en este tipo de juegos, ya que no hay oponentes en forma explícita). Los simuladores económicos de transporte como Transport Tycoon son muy comunes .

Entre otros tipos de estrategias económicas, se pueden observar subgéneros como los simuladores de construcción de ciudades (el juego más famoso que dio origen a este género es SimCity , así como una serie de juegos de construcción de ciudades que tienen lugar en el mundo antiguo: Caesar III , Zeus: Master of Olympus , y otros; en esta última serie hay acciones militares), directores deportivos (en los que el jugador dirige un club deportivo, normalmente de fútbol, ​​pero no participa directamente en los partidos, sino que actúa como entrenador y jefe de equipo), simuladores de vida (un género muy específico derivado del juego Los Sims ).

En relación con el desarrollo global general de Internet, los juegos económicos en línea están ganando fuerza, es decir, juegos que son una especie de mundo con sus propias reglas y leyes, en el que el jugador tiene la oportunidad de participar en actividades comerciales activas: construir empresas e instalaciones comerciales e industriales, desarrollar recursos naturales, realizar actividades financieras y bancarias activas dentro del espacio de juego.

El desarrollo de las tecnologías de educación a distancia en línea ha dado un impulso significativo al uso de juegos y simuladores en línea económicos en los procesos educativos. Las corporaciones y las escuelas de negocios han comenzado a utilizar activamente juegos económicos educativos como CapSim o Simformer para enseñar a estudiantes y gerentes.

Juegos de guerra

Estrategias que carecen de un componente económico. Por lo general, estos son juegos en los que el jugador controla un escuadrón o ejército durante la batalla. Algunas de las modificaciones de Sudden Strike y Blitzkrieg son ejemplos de juegos populares .

"Wargame" no es un género, sino una característica de un juego en particular, que dice: no tienes que contar dinero en él, la mayor parte del tiempo de juego lucharás con todos los medios disponibles. Pero qué herramientas estarán disponibles para usted y qué debe hacer para esto depende de la imaginación de los desarrolladores.

Un ejemplo de este tipo de juego es el Z de 1996 de la compañía inglesa The Bitmap Brothers . A pesar de la ausencia total de economía, los jugadores pueden mejorar fácilmente la calidad y cantidad de sus unidades, administrando hábilmente los dos recursos más importantes del juego: el territorio y el tiempo. Para la planificación estratégica, las relaciones mercancía-dinero no son en absoluto obligatorias, aunque son tradicionales. El género en sí sigue siendo la misma estrategia o táctica.

Estrategias globales

En las estrategias globales, el jugador participa en todo un período de la historia mundial, administrando el estado; mientras que el juego tiene en cuenta varios factores en el desarrollo de los estados: económico, militar, cultural, social y político. La asignación de estrategias globales en un solo género es típica de los especialistas de habla rusa; en Occidente, este género generalmente se divide en dos: 4X y gran estrategia . Las estrategias globales pueden ser tanto en tiempo real como por turnos.

Estrategia 4X

La jugabilidad de las estrategias 4X incluye 4 elementos completamente implementados: exploración (de nuevas tierras), expansión, explotación, destrucción. [3] El nombre proviene de la letra X en las palabras inglesas correspondientes eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Un ejemplo clásico de estrategias 4X es la serie Civilization . En las estrategias 4X, así como en las globales, el jugador suele controlar todo el estado. Sin embargo, este no es un criterio obligatorio. Las estrategias 4X pueden ser en tiempo real o por turnos.

La diferencia entre las estrategias 4X y las estrategias globales

La diferencia entre las estrategias 4X y las estrategias globales es que uno de los elementos X puede estar ausente o expresado débilmente en las estrategias globales. Por ejemplo, la estrategia global Hearts of Iron IV no contiene el elemento eXplore (exploración de nuevas tierras). Esto significa que una estrategia puede ser 4X y global al mismo tiempo, pero no todas las estrategias globales son 4X. [6]

MOBA

Los juegos MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena )  combinan elementos de estrategia en tiempo real y juegos de rol de computadora . El género se originó como una rama (a través de mods ) de los juegos de estrategia en tiempo real, y muchos juegos MOBA usan una interfaz similar a ellos, pero difieren en las reglas de combate específicas [7] .

En los juegos MOBA, dos equipos de jugadores luchan entre sí en un mapa especial. Cada jugador controla un personaje de una lista específica de héroes disponibles con diferentes habilidades. En el transcurso de una partida, los personajes pueden volverse más fuertes, obtener nuevas habilidades y equipos, de forma similar a los juegos de rol de computadora . El objetivo final durante el transcurso del partido es destruir el edificio principal del equipo enemigo con la ayuda de héroes controlados por jugadores y unidades controladas por computadora [7] .

Estrategias de cartas

Juegos similares a los juegos de cartas coleccionables de mesa . Ejemplo: Magic The Gathering .

Notas

  1. Lobo MJP. Género y videojuego . - Prensa de la Universidad de Texas, 2002. - S. 113-136.
  2. 1 2 3 4 Fraser Brown. La historia del juego de estrategia  . PC Gamer (24 de diciembre de 2018). Consultado el 8 de febrero de 2020. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2020.
  3. ↑ 1 2 Clasificación de géneros de estrategia , WikiStrategicon, una enciclopedia de estrategias . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2021. Consultado el 23 de noviembre de 2018.
  4. Devoluciones de Jagged Alliance . jugador de estrategia Consultado el 27 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019.
  5. Ernest Adams. Fundamentos del diseño de juegos de estrategia . — Nuevos ciclistas, 2014-01-09. — 79 pág. — ISBN 978-0-13-381210-7 . Archivado el 1 de enero de 2022 en Wayback Machine .
  6. ¿Cuál es la diferencia entre estrategia global y 4X? , Strategicon - Un sitio sobre estrategias . Archivado el 1 de octubre de 2020. Consultado el 23 de noviembre de 2018.
  7. 1 2 Funk, John MOBA, DOTA, ARTS: Una breve introducción al género más grande e impenetrable de los juegos  . Polígono (2 de septiembre de 2013). Consultado el 7 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015.