Instituto Técnico Sega

Instituto Técnico Sega
Base 1991
Abolido 1996
Fundadores marca czerny
Ubicación
Industria industria de los juegos de computadora
Empresa matriz Sega
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El Instituto Técnico de Sega (STI) es una división estadounidense de Sega que desarrolla juegos de computadora para las consolas de Sega.

La empresa fue fundada por el ex empleado de Atari Mark Czerny en 1991. La columna vertebral del equipo estaba formada por desarrolladores estadounidenses y japoneses, incluido el diseñador de juegos de Sonic Team , Yuji Naka , que dejó la empresa matriz de Sega. Durante 1991-1996, STI desarrolló juegos para Sega Genesis de la serie Sonic the Hedgehog , así como varios otros juegos.

Historia de la empresa

Mientras trabajaba en Japón en juegos para la consola Master System de la generación anterior , Michael Cerny sugirió establecer un estudio de desarrollo en los EE. UU. para anclar a la empresa japonesa en el mercado occidental [1] [2] . Simultáneamente, el equipo de desarrollo dirigido por los diseñadores de juegos japoneses Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara , que crearon el primer Sonic the Hedgehog , dejó Sega debido a disputas salariales [2] [3] y Czerny los persuadió para que se unieran al nuevo estudio.

Después del lanzamiento del primer juego del estudio en 1992, Sonic the Hedgehog 2 , Cerny dejó STI y fue reemplazado por Roger Hector, nativo de Atari . Bajo su liderazgo, STI adquirió una organización extraña: la empresa se dividió en dos equipos internos: estadounidense y japonés. Según Héctor, STI era responsable de los proyectos tanto de la empresa matriz de Sega en Japón como de su oficina regional en los Estados Unidos, pero al mismo tiempo tenía el estatus de un estudio independiente y no encajaba ni en la cultura corporativa estadounidense ni en la japonesa . que creó un "ambiente muy singular" para los desarrolladores. Los desarrolladores de Studio recordaron que era inusual e interesante trabajar en STI [2] .

En 1993, el equipo japonés trabajó en Sonic the Hedgehog 3 , pero no tuvo tiempo para las vacaciones de Navidad [4] , por lo que el proyecto tuvo que dividirse en dos juegos separados; de hecho, Sonic the Hedgehog 3 y su complemento de secuela Sonic & Knuckles , y retrasar la fecha de lanzamiento a 1994. El equipo estadounidense estaba trabajando en un spin-off de la serie Sonic Spinball en ese momento , inspirado en los niveles de "casino" de los dos primeros juegos. El juego se realizó en apenas nueve meses, sin involucrar las fuerzas del equipo japonés. A pesar de la prensa negativa, Sonic Spinball vendió relativamente bien y ganó tiempo para el equipo japonés [4] [5] .

Después del lanzamiento de Sonic & Knuckles , Hirokazu Yasuhara dejó la compañía, citando desacuerdos con el trabajo de Naki. Más tarde se mudó a Sega of America . El mismo Yuji Naka regresó a Japón con Sonic Team [3] . En 1995, el equipo estadounidense, ahora mayoritario en la empresa, lanzó Comix Zone y The Ooze , los únicos juegos que llevaban el logo de STI. También STI completó Die Hard Arcade en colaboración con Sega AM1 . [2]

Mientras el equipo de Sonic trabajaba en Nights into Dreams [4] , Sega encargó a STI que desarrollara el primer juego de Sonic the Hedgehog en 3D completo, Sonic X-treme , inicialmente para Sega 32X y más tarde para la próxima generación de Sega Saturn [6] [ 7] . El proyecto enfrentó muchos problemas relacionados con los desacuerdos entre la visión del producto, tanto dentro del estudio [7] como de las partes estadounidense y japonesa [8] [9] . Después de que el presidente de Sega, Hayao Nakayama, ordenara que el juego fuera rediseñado para un motor de lucha contra jefes, los desarrolladores tuvieron que trabajar de 16 a 20 horas al día para cumplir con la fecha límite de diciembre de 1996, pero después de que el acceso del equipo al motor Nights en Dreams fue retirado en el a pedido de Nucky, sus esfuerzos se desperdiciaron [6] [10] [11] Debido a la reelaboración grande y desperdiciada, los desarrolladores clave comenzaron a abandonar el proyecto y el proyecto X-Treme se canceló en 1997 debido a la reorganización de Sega of America . [6] [7] [11] .

Según Roger Hector, el éxito inesperado de la PlayStation de Sony provocó confusión y turbulencia en las decisiones de gestión de Sega. STI se disolvió en 1996 como resultado de un cambio de dirección en Sega of America. El propio Héctor abandonó el estudio poco antes de su cierre [2] , sin embargo, según algunas fuentes, STI no se disolvió, sino que se convirtió en una de las divisiones de Sega of America, perdiendo su condición de estudio independiente [4] . De una forma u otra, tras el cierre de STI, muchos desarrolladores abandonaron Sega, algunos de los cuales fundaron la nueva empresa Luxoflux . [2]

Lista de juegos desarrollados

juego [2] [4] Fecha de lanzamiento [2] [4] Equipo de desarrollo de STI [2] [4]
dick tracy 1990 Americano
niño camaleón 1992 Americano
Greendog: ¡El surfista varado! 1992 Americano
Sonic the Hedgehog 2 (compartido con Sonic Team) 1992 americana y japonesa
Spinball sónico 1993 Americano
Sonic the Hedgehog 3 (compartido con Sonic Team) 1994 japonés
Sonic & Knuckles (compartido con Sonic Team) 1994 japonés
Zona Comix 1995 Americano
el moco 1995 Americano
Die Hard Arcade (compartido con Sega-AM1) 1996 Americano
sonic xtreme Cancelado Americano

Notas

  1. Horowitz, Ken Entrevista: Mark Cerny . Sega-16 . Ken Horowitz (5 de diciembre de 2006). Consultado el 26 de noviembre de 2008. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2014.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Día, Ashley. Perfil de la empresa: Sega Technical Institute  // Retro Gamer  : revista  . — Publicación Imagina, 2007. - No. 36 . - P. 28-33 .
  3. 12Smith , Sean . Perfil de la empresa: Sonic Team  (inglés)  // Retro Gamer  : revista. Publicación Imagina, 2006. - No. 26 . - P. 24-29 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Horowitz, Ken Developer's Den: Sega Technical Institute . Sega-16 . Ken Horowitz (11 de junio de 2007). Consultado el 16 de abril de 2014. Archivado desde el original el 8 de abril de 2016.
  5. Thorpe, Nick. La historia de Sonic the Hedgehog  // Retro Gamer  : revista  . — Publicación Imagina, 2016. - No. 158 . - P. 18-25 .
  6. 1 2 3 Fahs, Travis. Sonic X-Treme Revisited - Característica de Saturn en IGN . ' IGN ' . Ziff Davis (29 de mayo de 2008). Consultado el 30 de abril de 2014. Archivado desde el original el 12 de julio de 2017.
  7. 1 2 3 Houghton, David. El mejor juego de Sonic que nunca tuvimos... . Radar de juegos+ . Future plc (24 de abril de 2008). Consultado el 23 de julio de 2012. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2013.
  8. Fahs. IGN presenta la historia de Sega . IGN . Ziff Davis (21 de abril de 2009). Fecha de acceso: 5 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2012.
  9. Horowitz, Ken Entrevista: Steven Kent (Autor) . Sega-16 . Ken Horowitz (9 de mayo de 2006). Consultado el 22 de febrero de 2018. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016.
  10. Houghton, David. El mejor juego de Sonic que nunca tuvimos... . Radar de juegos+ . Future plc (24 de abril de 2008). Consultado el 23 de julio de 2012. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2013.
  11. 1 2 Cómo se hizo... Sonic X-treme  // Edge  :  revista. - Future plc , 2007. - julio ( vol. 15 , no. 177 ). - P. 100-103 . Archivado desde el original el 17 de abril de 2013.