Motor de silencio invernal

Motor de silencio invernal
Tipo de Motor de juegos
Desarrollador Muerto: software de código
Escrito en C++
Sistema operativo ventanas
Primera edición 12 de enero de 2003
ultima versión 1.9.1 ( 1 de enero de 2010 )
Versión de prueba 1.10.1 beta ( 19 de julio de 2012 )
Licencia MIT
Sitio web dead-code.org
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Wintermute Engine (también abreviado como WME ) es un entorno de software para crear juegos de computadora en el género de búsqueda . Incluye todas las herramientas de desarrollo necesarias, así como herramientas para lanzar juegos listos para usar fuera del entorno de creación.

Sobre el motor WME

El Wintermute Engine Development Kit  es un conjunto de herramientas para crear misiones gráficas de apuntar y hacer clic tanto en 2D tradicional como en estilo 2.5D popular ( personajes 3D en fondos 2D renderizados previamente ). El conjunto consta del propio motor ( Wintermute Engine o WME ), editores para crear y administrar el contenido del juego (herramientas WME), documentación, un juego de demostración y plantillas.

Historia del motor

El motor gráfico Wintermute ( WME ) fue desarrollado por el programador checo Jan Nedoma . El 12 de enero de 2003 , se lanzó la primera versión beta pública .

Desde 2013, Wintermute Lite es de código abierto bajo una licencia MIT y está alojado en Bitbucket . Más tarde, el autor abrió la fuente Wintermute 1.x y Wintermute 2.x bajo la misma licencia [1] .

Características clave de WME

Resoluciones y colores

El manual de usuario dice que el motor es capaz de soportar casi cualquier resolución. El juego puede variar desde 320x200 retro hasta 1024x768 moderno (o más).

Las profundidades de color admitidas son 16 bits (hicolor) y 32 bits (color verdadero). El jugador podrá seleccionar una profundidad de color adecuada para su computadora y el motor convertirá automáticamente la pantalla. Las resoluciones de pantalla ancha también son compatibles .

Subsistema de renderizado

WME utiliza la aceleración 3D para proporcionar gráficos 2D y 3D rápidos y de alta resolución y efectos gráficos profesionales como transparencia, combinación alfa y suavizado . En computadoras de gama baja, WME se ejecuta en el llamado "modo de compatibilidad" que no requiere aceleración 3D, pero todos los efectos gráficos profesionales están deshabilitados.

De forma predeterminada , el subsistema Direct3D 8 realiza el renderizado , pero también es posible utilizar el Direct3D 9 más avanzado .

Herramientas de desarrollo

Para que el desarrollo sea más fácil y rápido, WME ofrece un conjunto de herramientas para el diseño de escenas de juegos, la animación y la gestión de contenido de proyectos. Las herramientas funcionan en el propio motor, por lo que te permiten ver todo igual que en el juego. La próxima generación de herramientas ya está en desarrollo.

Formatos soportados

El motor le permite usar una variedad de formatos de archivo ( contenedores de medios ) para gráficos y sonido. También tiene sus propios formatos para definir los objetos del juego. Formatos gráficos: BMP , TGA , PNG y JPEG . WME admite PNG y TGA con canal alfa.

Formatos de sonido: Ogg/Vorbis y WAV . WME no admite el formato MP3 debido a problemas de licencia; en su lugar, se admite el formato Ogg Vorbis . Cualquiera de los formatos de sonido se puede utilizar tanto para música como para efectos de sonido. Los archivos grandes se transmiten desde el disco duro y no usan la memoria RAM de la computadora. Además, el motor puede reproducir videos en formatos Ogg Theora y AVI , incluida la visualización de subtítulos automáticos ( formato SUB ). El video en formato AVI se reproduce siempre que los códecs necesarios estén instalados en el sistema del usuario, mientras que Ogg Theora es compatible con el propio motor.

Lenguaje de script

WME está equipado con un lenguaje de secuencias de comandos flexible y orientado a objetos que le permite agregar casi cualquier función a su juego. Todos los objetos del juego admiten un conjunto de métodos y atributos para facilitar el acceso a los procesos internos del motor. El usuario también puede crear sus propios objetos y mejorar los métodos integrados para satisfacer sus necesidades. El lenguaje de secuencias de comandos comparte una sintaxis común con C , similar a JavaScript , C++ , Java y PHP .

Desplazamiento de paralaje

El motor y la herramienta de diseño de escenas admiten de forma nativa el desplazamiento de paralaje multicapa para las escenas . No se requieren scripts adicionales para usar esta función.

Paquetes

Cuando un juego está listo, se puede compilar en uno o más paquetes. Los archivos por lotes contienen todos los recursos del juego en forma comprimida, es posible distribuir los recursos en paquetes, por ejemplo, hacer un paquete separado para sonidos / voz, o distribuir diferentes episodios del juego en diferentes paquetes, lo que teóricamente contribuye a una localización más flexible. del producto terminado para idiomas específicos o distribución de juegos por capítulos.

Los paquetes tienen una prioridad diferente, que se puede usar al lanzar un parche para el juego. El paquete parcheado solo contendrá archivos modificados y tendrá una prioridad más alta que el paquete original. El motor en este caso utilizará los nuevos archivos.

Durante el proceso de desarrollo, no necesitas compilar el juego una y otra vez. El motor puede funcionar con recursos sin comprimir directamente desde el disco duro para acelerar las pruebas y la detección de errores.

Soporte para personajes 3D

WME admite el uso de personajes 3D en tiempo real. Esto permite a los desarrolladores crear misiones muy artísticas que combinan entornos 2D con personajes 3D, similares a juegos como Syberia o The Longest Journey .


Interfaz de usuario

Con varios controles (como ventanas, botones) es posible crear la interfaz de usuario del juego, como la ventana de guardar/cargar, la ventana de configuración, el inventario, etc. Todos los controles pueden usar máscaras para que coincidan con el aspecto del juego.

Soporte de localización

WME te permite traducir el juego a otros idiomas. La localización no se limita al texto, es posible utilizar paquetes de localización que contengan gráficos, fuentes e incluso sonido localizados.

Localización del manual técnico

Está disponible una traducción de la documentación de WME 1.7.3 al ruso (la ayuda funcional se ha traducido parcialmente).

Juegos en WME

Notas

  1. MnemonicWME Archivado el 28 de marzo de 2017 en Wayback Machine en bitbucket.org

Enlaces