Artefacto (UML)
Un artefacto en el lenguaje de modelado UML es una determinada entidad física a nivel de plataforma de implementación, que es una parte reemplazada del sistema (script de software, archivo de código fuente, módulo ejecutable, tabla de base de datos , etc.) [1] [2] [ 3] .
Descripción
Muchos sistemas operativos , herramientas de desarrollo y lenguajes de programación (como Microsoft .NET Framework ) tienen soporte incorporado para artefactos. En la notación UML, un artefacto se representa como un icono rectangular con la palabra clave "artefacto" sobre su nombre. Tener un nombre explícito es un atributo obligatorio de un artefacto. El nombre de un artefacto puede ser tan simple como una cadena de texto o calificado con una calificación como el nombre del paquete que contiene el artefacto [4] .
Tanto las clases como los artefactos son clasificadores . A diferencia de una clase , un artefacto no es un concepto lógico abstracto, sino un objeto de bits de la vida real, por lo que un artefacto se puede implementar en nodos UML , pero una clase no. Las clases contienen atributos y operaciones, mientras que los artefactos implementan clases y métodos, sin atributos ni operaciones [5] [6] .
Clasificación de artefactos
Como regla general, los artefactos se dividen en [7] :
- Artefactos de implementación : bibliotecas dinámicas y códigos ejecutables, modelos de objetos clásicos y alternativos (.NET, CORBA , Enterprise Java Beans , etc.) ;
- Artefactos de productos de trabajo ( artefactos de productos de trabajo en inglés ) - los resultados del proceso de desarrollo de productos de software que no están directamente involucrados en el trabajo de la aplicación creada, pero son los resultados del desarrollo, por ejemplo, archivos de código fuente y archivos de datos de los cuales se crean artefactos de implementación;
- Artefactos de ejecución que surgen dinámicamente durante la ejecución de un producto de software, por ejemplo, objetos .NET que se generan a partir de una DLL .
El estándar UML contiene un conjunto de estereotipos que se pueden usar para representar los tipos principales de una variedad de artefactos (archivos, documentos, bibliotecas, scripts, etc.) [8] . Los estereotipos estándar típicos de los artefactos son fuente y ejecutable [9] .
Notas
- ↑ Butch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Bloques de construcción UML, p. 35.
- ↑ Booch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Artefactos, p. 58-60.
- ↑ OMG UML, 2007 , pág. 197.
- ↑ Booch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Artefactos. Introducción, pág. 368.
- ↑ Booch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Artefactos y clases, p. 370-371.
- ↑ Booch, Jacobson, Rambeau, 2006 , artefacto (artefacto), p. 179.
- ↑ Butch, Rambeau, Jacobson, 2006 , Tipos de artefactos, p. 371.
- ↑ Nóvikov, 2010 .
- ↑ Booch, Jacobson, Rambeau, 2006 , artefacto (artefacto), p. 189.
Fuentes
- G. Booch, D. Rambo, I. Jacobson. lenguaje UML. Guía del usuario = La guía del usuario del lenguaje de modelado unificado. - 2do. - M. : DMK Press, 2006. - 496 p. — ISBN 5-94074-334-X .
- G. Booch, A. Jacobson, D. Rambo,. UML. CS clásico = El manual de referencia del lenguaje de modelado unificado. - 2do. - San Petersburgo. : "Pedro", 2006. - 736 p. — ISBN 5-469-00599-2 .
- F. Novikov, D. Ivanov. 3.4. Diagramas de Implementación // Modelado UML. Teoría, práctica, video curso. . - San Petersburgo. : Literatura Profesional, 2010.
- 10.3.1 Artefacto (de Artefactos, Nodos) // Lenguaje de modelado unificado OMG (OMG UML), Superestructura, V2.1.2 . - Object Management Group, Inc., 2007. - Pág. 197.