Olga Igorevna Kiseleva | |
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Fecha de nacimiento | 22 de noviembre de 1965 (56 años) |
Lugar de nacimiento | |
País | |
Género | media art, video art, net art, mobile art, escultura interactiva, arte contemporáneo |
Estudios |
escuela de arte No. 190 en la Escuela Superior de Arte Industrial de Leningrado que lleva el nombre de VI Mukhina (hasta 1983), Academia de Arte e Industria de San Petersburgo. ALABAMA. Stieglitz, Facultad de Artes y Oficios (1983–1988), Estudios de posgrado en el Museo Estatal del Hermitage y la Universidad de la Sorbona (1992–1996) |
Sitio web | kisseleva.org |
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Olga Igorevna Kiseleva (nacida el 22 de noviembre de 1965 en Leningrado ) es una artista soviética y rusa.
Olga Igorevna Kiseleva nació el 22 de noviembre de 1965 en Leningrado en una familia de físicos. En 1977 se convirtió en la ganadora más joven del concurso internacional de arte de los países bálticos. Como resultado, a una edad temprana para una niña soviética, hizo su primer viaje al extranjero a Helsinki. Los periódicos occidentales y soviéticos publicaron sus entrevistas, y la entrada ganadora fue comprada por el Museo Väine Alltonen (Wäinö Aaltosen museo) en Turku , Finlandia. En 1981 recibió un premio en la competencia de matemáticas de toda Rusia. Los padres planearon una carrera científica para su hija, pero ella ingresó a la escuela de arte No. 190 en la Escuela Superior de Arte e Industria de Leningrado que lleva el nombre de VI Mukhina. En 1983 ingresó en la Academia de Arte e Industria de San Petersburgo. A. L. Stieglitz en la Facultad de Artes y Oficios, de la que se graduó en 1988.
Después de graduarse de la academia, Olga Kiseleva se dedicó a la fabricación de tapices y alfombras para pedidos estatales, el diseño de producciones teatrales. En 1989, durante la caída del Muro de Berlín, Kiseleva y un grupo de jóvenes artistas de Rusia fueron invitados a realizar una serie de acciones en el Museo del Muro de Berlín ( Museum Haus am Checkpoint Charlie ), que compró su obra. Durante estos años, conoció a los principales representantes de la escena artística de San Petersburgo: Timur Novikov , Sergey Bugaev-Afrika , Boris Grebenshchikov y otros.
En 1992, ingresó a la escuela de posgrado en el Museo Estatal del Hermitage y comenzó a investigar sobre los lenguajes del arte contemporáneo y las formas en que interactúan el artista y el espectador. En el mismo año, conoció a los famosos curadores europeos Pontus Hülten y Daniel Burren , quienes impartieron una clase magistral en el Museo Estatal Ruso , quienes la invitaron a participar en el trabajo del Instituto de Bellas Artes de París.
En el período de 1993 a 1995, Kiseleva pasó mucho tiempo en París, donde ingresó a la Universidad de la Sorbona y conoció a los personajes clave de la escena artística internacional: Chen Zhen , Ilya Kabakov , Alex Shulgin , Lev Manovich , Eric Dukerts y otros. Sus obras aparecían cada vez más en exposiciones internacionales.
En 1996 defendió su tesis doctoral en San Petersburgo y la Sorbona, publicando el libro Computer Art as a Form of Dialogue basado en ella ( Cyberart, un essai sur l'art du dialog. l'Harmattan, París, 1998), que se convirtió en una de las primeras publicaciones sobre media art en el mundo. Tras la defensa, recibe una oferta para trabajar en la Sorbona y se convierte en su profesor, trasladándose finalmente a París. Olga comienza a viajar activamente por el mundo, participando en una exposición tras otra, recibiendo subvenciones y premios. Importante para sus estudios en media art fue una beca de la Fundación Fulbright, gracias a la cual en el año 2000 consiguió una pasantía con los diseñadores de Silicon Valley en California . Con ellos, trabajó en las primeras interfaces móviles interactivas.
en la década de 2000 trabaja activamente con reconocidos curadores internacionales - Nicolas Bourriaud , Peter Weibel , colabora con curadores rusos - Victor Misiano , Dmitry Ozerkov , Olesya Turkina, Daria Parkhomenko, Olga Shishko y otros, participa en bienales de todo el mundo ( Venecia , Estambul , Berlín, Moscú , etc.). Las obras de Kiselyova están incluidas en grandes colecciones privadas (Cedric Lienart, Galila Hollander, etc.) y colecciones de museos ( MOMA , Museo Estatal Ruso , etc.). Ganó varios concursos de arte contemporáneo: "Dikrim" (Dicream) - el Ministerio de Cultura francés (proyecto "DG Cabin" ), "Arcadi" (Arcadi, 2004), etc. En 2002, Olga Igorevna Kiseleva recibió el Premio Estatal de la Academia de Ciencias de Francia, en 2006 -premio del gobierno de San Sebastián por el proyecto Tutor- y en 2007 -premio internacional de la Fundación Pro Arte (Rusia).
La obra de Olga Kiseleva es una continuación de movimientos artísticos que avanzaron en el siglo XX: desde Duchamp y Gabo hasta el arte cibernético de los años 50 y las instalaciones telemáticas de los 70 y 80. Kiseleva encontró dentro de sí misma las fuerzas creativas que le permitieron unirse al movimiento internacional del arte de los nuevos medios, sin romper los lazos con su pasado ruso. El arte del artista nos parece extremadamente valioso tanto para el mundo como para la historia del arte ruso en el cambio de milenio.
Diversidad tecnológica, varios tipos interactivos, características espaciales, temporales y táctiles, una imagen artística basada en las propiedades comunicativas de un objeto en el proceso de su creación y en la etapa de su exposición, muchas formas de interactuar con la obra: todo esto distingue la obra del artista y encuentra respuestas en la evolución del arte de los siglos XX—XXI.
La combinación de la singularidad de la personalidad de Olga Kiseleva con un complejo de cualidades del arte interactivo, que, en tal volumen, no se puede encontrar en ningún artista contemporáneo, la coloca en una posición muy especial y hace que sus descubrimientos artísticos sean extremadamente importantes para el evolución del arte de los nuevos medios.
El camino creativo independiente de Olga Kiseleva comienza a fines de la década de 1980. Sus estudios de arte estuvieron influenciados por muchos factores: la familia, la escuela de arte, el contexto político de la época e incluso el montañismo, durante el cual conoció el mundo. “Al escalar hacemos esfuerzos físicos increíbles, poniendo en peligro nuestra vida. Pero todo esto no es para “mejorar la forma” o “bajar de peso”, sino para finalmente, haber llegado a la cima, mirar el mundo desde allí y ver lo que es imposible ver de otra manera” [1] , cree. .
Tras la caída del Muro de Berlín, Olga, como parte de un grupo de artistas, viajó a Alemania, donde sus obras fueron adquiridas por el Museo del Muro (Museum Haus am Checkpoint Charlie) . El mundo ya le parecía casi abierto, y la comunidad artística internacional tan cercana al contacto, pero a finales de los años 80 y 90, tuvo lugar toda una serie de eventos que influyeron directamente en la visión del mundo de la artista. En primer lugar, la guerra afgana y el regreso desde el frente de los militares, jóvenes de su generación, cuyo sistema de valores ha cambiado drásticamente: "parece que la vida y la muerte han cambiado de lugar" [1] . En segundo lugar, este es un desastre en la planta de energía nuclear de Chernobyl, unos meses después, después de lo cual mueren todos sus parientes de Kyiv. En tercer lugar, dos eventos contradictorios: un colapso en la región de Elbrus durante uno de los ascensos y rehabilitación en el pueblo bajo el cuidado de los chechenos durante la guerra de Chechenia, en el que, al parecer, las mismas personas destruyen ciudades y matan brutalmente a los pacíficos rusos. A raíz de este caos, las experiencias acumuladas en la cabeza del artista, surgieron numerosos interrogantes.
¿Cómo estás? / ¿Cómo estás? (1996–2001)En parte, Kiseleva trató de obtener respuestas mientras trabajaba en su primer gran proyecto independiente , "¿Cómo estás?" (¿Cómo estás?, 1996-2010). Es bastante obvio que en inglés esta pregunta no obliga a nada, simplemente se puede ignorar. En el ruso más significativo, adquiere un sonido diferente: implica una historia sobre los últimos acontecimientos de la vida, el estado de ánimo y el estado emocional. Esta es la pregunta que la artista decidió hacer a quienes estaban más cerca de su cosmovisión -representantes de la comunidad artística- y grabar las respuestas en una cámara de video. A pesar de que los primeros intentos se realizaron en una de las exposiciones en San Petersburgo en 1993, Kiselyova accedió al nivel internacional solo unos años después. Por supuesto, su nombre entonces era desconocido para cualquiera. Por eso, tanto en su visita al Tíbet como en la Bienal de Venecia, fue recibida de la misma manera. Resultó que los monjes tibetanos estaban mucho más satisfechos con la vida que la élite artística mundial que sufría de todo.
En la década de 1990 aumentó el número de instalaciones interactivas en el arte mundial, en las que el proceso de interacción en sí mismo es un valor artístico. Una de esas instalaciones del artista canadiense Luc Courchenet , Portrait One (1990) , se encuentra actualmente en la colección del Centro de Artes y Tecnología de Medios en Karlsruhe (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe). La imagen de una niña proyectada sobre una superficie transparente coquetea con el espectador, imitando la situación de un encuentro repentino en un lugar público. Para cada una de sus preguntas, se invita a la persona a elegir una respuesta entre las sugeridas previamente. Dependiendo de lo que quieras, puedes seducir a la chica e invitarla a una cita o despedirte rápidamente. La niña habla muchos idiomas del mundo, trasladando esta situación al ámbito multicultural universal. Olga Kiseleva transfirió la estética del diálogo artístico del espacio de exhibición a la vida misma, dando al interlocutor libertad ilimitada sobre qué decir a la joven rubia en respuesta, y revistió el proceso mismo de este diálogo en una forma artística, documentándolo en una película. y mostrándolo editado en la exposición. Ya entonces, el artista comprendió la importancia del diálogo, pero se invitó al visitante de la exposición a convertirse sólo en testigo de las observaciones del autor. En el trabajo de este proyecto, se estableció el principio principal del método creativo del artista: la comunicación. Por un lado, el espectador se involucra activamente en él, y se intenta llegar al nivel de su comprensión. Y, por otro lado, nace una declaración artística impredecible. Marcel Duchamp habló sobre la importancia de este método durante su vida , según el cual más de un artista participa en el acto creativo: el espectador lo transfiere a un contexto más amplio, aportando así su parte al acto creativo.
¿Dónde estás? / ¿Dónde estás? (2000-2004) // Esta no es la ciudad... / Una ciudad equivocada (2000-2004)Olga Kiseleva. Esta no es la ciudad correcta... En una serie de videos, fotografías e instalaciones "¿Dónde estás?" (¿Dónde estás?), "Esta no es la ciudad" (Una ciudad equivocada) Olga encuentra un código universal, un constructor a partir del cual puedes ensamblar cualquier metrópolis moderna. El interior de la sala presentada en las exposiciones se puede generar para cualquier cultura del mundo. Su aparición dependerá no solo de las narrativas culturales e históricas, sino también de los eventos actuales y las imágenes que aparecen en las noticias de un país en particular. “Cada vez más imágenes ahora no pertenecen a un lugar específico y pueden desarrollarse fácilmente en diferentes condiciones” [2] . El espectador entra en el mundo de los "actos de su experiencia visual" [3] [Misiano]. En el mundo, que son los elementos recogidos como resultado de la contemplación y el análisis.
La interactividad de este código va mucho más allá del espacio expositivo, la propia vida humana se vuelve interactiva en el contexto de la globalización. La sensación casi personal e íntima de estar en casa plantea otro problema de la globalización, sobre el que Marshall McLuhan escribió ya en los años setenta : “el desarrollo formal de la 'gran aldea' enfatiza el papel de la tactilidad como parte de la reconfiguración global de la sentidos” [4] . Este último se refiere a la redirección (o redistribución) de la experiencia humana en relación con el desarrollo de los medios internacionales. Kiseleva inicia la pregunta del espectador: "¿por qué estoy aquí, en esta habitación, en esta ciudad, en este planeta, en este momento?"
Tu autorretrato / Tu autorretrato (2002)En la obra “Tu autorretrato” (Tu autorretrato, 2002), se borra artificialmente la personalidad del artista. Los trabajadores “cuentan” historias francas a la audiencia, de acuerdo con la estructura interna de la todavía soviética planta de San Petersburgo “Krasnoznamenets” . Hay un diálogo íntimo: están con el espectador, separados únicamente por la pantalla. Pero este diálogo es ficticio, ya que para la filmación del video se utilizó la técnica del “autorretrato frente a un espejo”, que consiste en relajar al máximo al retratado frente a la cámara. Ve su imagen en vivo, como si se mirara en un espejo, y se acicala, tratando de verse lo mejor posible ante la cámara. Para la exposición se eligieron encuadres únicos, en los que el retratado no mira al camarógrafo, sino que se encierra por completo en sí mismo. Entrando en el espacio de la instalación, estando solo con la pantalla y los auriculares, una persona parece estar haciendo una videollamada a su familiar en el pasado. Rodada en el interior de la propia planta, sus trabajadoras se parecen mucho más a aquellas mujeres que trabajaban para la industria militar de la Unión Soviética, obligadas a mantener a sus familias, que a las damas modernas. El diálogo emergente ilusorio es solo un monólogo exagerado, en la forma en que Kiseleva continuó explorando los problemas de la inmersión del espectador. Como ya se mencionó, la pantalla aquí actúa como un espejo, frente al cual las mujeres ostentan y se acicalan de una manera extraña, claramente rezagadas con respecto a los ideales modernos de belleza. Este tipo de interactividad cerrada está presente en muchas de las primeras obras del artista.
El tema de la autoconciencia se ha explorado en el arte de los nuevos medios durante más de 50 años. Encontramos características relacionadas en la instalación de P. Weibel Observation of the Observation: Uncertainty (1973) , donde, como si no volviera, el espectador no podía ver nada más que su propia espalda. Se sentía como si fuera una persona diferente. Peter Campus en "Interface" (Interface, 1972) le dio al espectador la oportunidad de ver un clon virtual completo de su cuerpo e influir en él en tiempo real. En el arte de la década de 2000, nos enfrentamos a una serie de instalaciones interactivas creadas para revelar tales manifestaciones humanas con el prefijo self- como observación, identificación y conciencia. Un ejemplo es Theodore Watson 's Portrait Machine (2009) del artista multimedia estadounidense-holandés Theodore Watson . Se basa en un programa informático que crea una conexión visual entre los visitantes a través de la fotografía, justificándola con una serie de características, como la elección de la ropa, el color del pelo, la expresión facial e incluso la composición del encuadre. También puede representar tanto las similitudes como las diferencias de estas características, al mismo tiempo que nos recuerda cuán similares somos y cómo cada uno de nosotros es único. El programa utiliza fotografías de busto de personas en diferentes poses, con diferentes gestos y expresiones faciales, obtenidas como resultado de la interacción de las personas con la cámara. Todos los marcos ingresan a la base de datos, y el programa los divide en trípticos, similares entre sí en diferentes parámetros, fotografías y muestra la imagen terminada en la pantalla.
Puertas / Puertas (2004)En esta videoinstalación de dos canales, la interactividad se manifiesta en vínculos entre realidades paralelas: Rusia y Europa, Occidente y Oriente, estados punteros y países del tercer mundo. En "Contacto" hay un distrito de élite de París y Nevsky Prospekt de San Petersburgo. Una proyección en vivo en la pared confunde a los conductores franceses que de repente descubren una nueva intersección por sí mismos y demuestra perfectamente los problemas de percepción humana que se han planteado desde los días de la vanguardia artística en el siglo XX.
Las “puertas” sirven de puente entre los valores europeos con burócratas europarlamentarios y los valores orientales con un tranquilo patio afgano, pero este puente está más destruido (o “virtual”) que real. Como resultado de unir estos puentes virtuales y crear artificialmente un diálogo donde no puede ser posible, nace una fuerte expresión artística en algún lugar de la frontera.
La historia de los intentos de construir puentes electrónicos entre las culturas del mundo en el arte de los nuevos medios tiene casi un siglo. El punto de partida puede ser el manifiesto del filósofo Bertolt Brecht "La radio como aparato de comunicación" [5] , programado para coincidir con la aparición de la radio, que posteriormente inspiró a los artistas que trabajaron con una amplia gama de medios interactivos.
Doble vida / Doble vida (2006-presente)El proyecto interactivo más grande en la vida del artista fue "Double vie" (Double vie, 2006-presente) . Parece que el tema de la globalización, gracias a la penetración en el mundo personal de artistas en su mayoría jóvenes, se revela mejor en este trabajo. En el mundo actual, incluso las élites culturales como los artistas tienen que trabajar como dependientes de tiendas, cuidadores o reparadores. A pesar de ello, a veces su trabajo nace de una actividad tan forzada: por ejemplo, el joven artista parisino Florent di Bartolo veía belleza en los cientos de recibos de caja que batía a diario. Tal vida de dos caras era característica de la propia Olga en los años noventa, cuando recibió una educación clásica y tejía tapices, pero con grandes esperanzas vio las nuevas tecnologías como la realidad en la que viviría la gente en un futuro próximo.
Uno de los dípticos de video cuenta la historia de la estudiante rusa Maria Buryak. Durante los últimos 3 años ha estado estudiando en Francia una especialidad creativa. Para poder continuar sus estudios, se ve obligada a trabajar a tiempo parcial en la galería. Su trabajo es vender una obra de arte. Al mismo tiempo, ella misma, como autora, aún no se ha realizado. Kiseleva muestra una vida de doble estándar en dípticos de video, cuya imagen es una historia vinculada interactivamente. Debido a la diferencia de tiempo, no se reproducen en paralelo. Cada fotograma tiene derecho a ser comparado en directo con cualquier otro, por lo que la percepción que tiene el espectador de los dípticos de vídeo es siempre distinta.
Para Kiseleva, como autora en ejercicio, es importante plantear la pregunta: “¿quién y con qué derecho puede ser considerado artista” [6] ? En el proceso de trabajo sobre los componentes del proyecto, se crean dos historias para cada artista. Realiza una fotografía sobre su trabajo, realizando algún tipo de acto artístico. El segundo ya lo está quitando Kiseleva. Narra lo que hace el artista en su tiempo “libre” desde el arte. Resulta una especie de "backstage", demostrado en paralelo con el "frontstage". Como resultado, el espectador, como los cubistas, tiene una visión multifacética del trabajo de un acto creativo y de este acto creativo mismo.
En las exposiciones, el público estaba literalmente rodeado de pantallas con videos paralelos. En uno de los catálogos de las primeras exposiciones del proyecto, la curadora Natalie Tremblay menciona: "La instalación está ubicada en una pequeña sala con un hermoso sofá rojo en el centro, que está rodeado por tres pantallas de video. Algunos visitantes de la inauguración lo llamaron el sofá Olin" [7] . Como se ha señalado repetidamente, las obras de Kiseleva "tematizan la unión de los espacios reales y virtuales, analizan el papel del artista en la sociedad moderna" [6] La interactividad, tal como la vemos en este contexto, comienza cuando el espectador tiene que elegir en qué secuencia mirar las pantallas, qué imagen tomar como real y qué ficción. Se activa su actividad cerebral interactiva. De hecho, la misma elección fue planteada al espectador por los pioneros del videoarte en la persona de Nam June Paik y otros, que por primera vez colocaron varias videoproyecciones en un mismo espacio, pero es en nuestro tiempo, cuando se borran las fronteras de las culturas nacionales y cada vez hay menos singularidad, es más difícil encontrar esta línea entre el genio un artista independiente y un aventurero ordinario. Al criticar, incluso la suya propia, la creatividad como proceso, la artista le da al espectador la oportunidad de creer en una de las dos historias propuestas y mirar la vida de un artista contemporáneo con otros ojos.
A principios de los noventa, varios conocidos fatídicos esperaban a Olga. Durante la visita del famoso curador europeo Pontus Hultén para crear un proyecto en el Museo Ruso, ella estuvo entre sus participantes. Un conocido especialista la invitó a participar en las actividades del Instituto de Bellas Artes, que él dirigía en París junto con Daniel Buren. Gracias a este feliz acontecimiento, que tuvo lugar en el contexto del golpe de estado y el final de la perestroika, Kiseleva entró en la escena artística internacional. Ella estuvo entre los diseñadores que trabajaron en las primeras interfaces electrónicas en el llamado "Silicon Valley" en California, lo que le dio una comprensión tan temprana de la realidad de la pantalla como un componente importante de la vida futura de la humanidad. En ese momento, Kiseleva, como investigadora, estudió activamente la esencia del arte informático y defendió su disertación "El arte informático como forma de diálogo" (Cyberart, un essai sur l'art du dialog) en la Universidad de la Sorbona en París. En California, este tipo de estudios ya eran algo común en ese momento, y las primeras noticias solo llegaron a Europa. Como resultado, a finales de los noventa, el artista se instaló definitivamente en París .
Silencio / Silencio (2000)Silence (1999) puede considerarse el primer trabajo serio realizado para una interfaz de computadora . Como señaló más tarde el investigador del artista Francois Taillade, esta obra se ha convertido en un clásico del net art . “A la entrada del sitio, el espectador es recibido con la inscripción “Ruido = sin palabras = silencio”, advirtiendo que los mecanismos inconscientes de nuestro entendimiento serán sacudidos y los caminos elegidos se complementarán con un dulce regusto surrealista. absurdo. Luego aparece una mano, parece de la película de Buñuel, demostrando su deseo de conversación y un abrazo. Ella nos invita a entrar en diálogo” [8] .
Analizando esta obra, Lev Manovich compara la mano de "Silencio" con la mano del famoso "Perro andaluz" (Un perro andaluz, 1929) del director español Luis Buñuel . En la película clásica, las hormigas salen de la mano del difunto, proporcionando una metáfora de la muerte. En Kiseleva, las hormigas se convierten en letras que se comportan de forma tan inconsciente y quisquillosa como una manada de hormigas. "Las cartas intentan transmitirnos un mensaje, pero no pueden... Se niega la interacción" [8] . El texto al que se invita al espectador a entrar se esparce en la palma de su mano, convirtiéndose en una masa caótica e indefinida de ruido mediático, sobre el que John Seabrook escribió en su libro con gran detalle y prosaicidad [9] . El artista crea una situación en la que es posible el entendimiento mutuo. Pero al final, se niega a hacerlo. Para “recordarnos que solo podemos soñar que todas nuestras señales salientes irrumpirán; todo lo que podemos contar son los raros momentos en que las letras se alinean en palabras, solo para volver pronto a convertirse en ruido . “Silencio” es un ejemplo de obra en la que el espectador recibe el mensaje del artista dirigido hacia él, sólo después de sentir lo negativo, la negación de todo contacto. Oportunidades interactivas que en un principio le parecen bastante reales, al final quedan sin realizar, al contrario de la ya mencionada instalación de L. Courchenay "Portrait number one", en la que las acciones activas del espectador son acogidas y recompensadas con la experiencia de comunicarse con una chica virtual.
Conquistadores del Ártico / Conquistadores del Ártico (2000) // Conquistadores / Conquistadores (2007)Obras notables en el campo de la animación por computadora y el net-art son "Conquerors of the Arctic" (Arctic Conquistadors, 2000) y "Conquerors" (Concquistadors, 2007). Continuando con la problematización del campo político global, el artista llamó la atención sobre las grandes corporaciones, cuyas actividades abarcan áreas cada vez más amplias, por lo que comienzan a ser asociadas a las masas con sus símbolos. Incluso una parte del planeta tan intacta como el Ártico parece estar sujeta a ellos. Ante los ojos del espectador, el continente blanco, cubierto de hielo polar, se llena de los símbolos de las grandes corporaciones. Al final, bajo el “espesor de los logos” no queda ni un solo espacio vacío. En 2007, el artista proyectó la misma idea en el mapa de Rusia, que, en ese momento, ya estaba activamente involucrada en los procesos mundiales globales. Por un lado, el artista da un pronóstico decepcionante para el futuro. Por otro lado, llega al nivel del espectador, quien reconoce fácilmente entre estos símbolos los logotipos de marcas comerciales e industriales que le son familiares. Ella le cuenta con franqueza sus miedos, instándolo a hacer todo lo posible para asegurarse de que esto no suceda. La demostración de un escenario terrible de un planeta completamente unificado puede despertar en el espectador los deseos más ardientes por su autoconciencia.
La característica principal del trabajo de Olga Kiseleva es la comunicación. “Si no tengo con quien consultar, consulto con mis alumnos”, dice Olga en una conversación personal. Así, Oliver Grau escribe que "artistas internacionales famosos a menudo trabajan como científicos en institutos de investigación involucrados en la creación de nuevas interfaces, dispositivos interactivos y nuevos códigos" [2] . La comunicación en todos los niveles es el componente principal no solo del arte interactivo, sino también del arte de los nuevos medios en general.
En diálogo con investigadores de una amplia gama de disciplinas, nacen también sus esculturas interactivas. Se distinguen por un "enfoque de poderosa base científica" que, según el comisario Dmitry Ozerkov, "pone a Kiseleva a la par de los artistas de la vanguardia rusa, que siempre han evaluado su trabajo como un experimento profundo y detallado para el beneficio del futuro humano" [6] . Recordemos también que, como nosotros, los artistas de vanguardia llamaron a las obras "objetos", apuntando a su esencia material y funcional [10] . El término “herramienta” (que en este contexto puede interpretarse como objeto o herramienta) en el libro de 1998, basado en la disertación de Kiselyov, significa que está directamente relacionado con la creación. “Para crear una obra de arte electrónico, es necesario crear el propio “instrumento”, ya que sólo cuando está disponible se puede pensar en sus cualidades visuales y estéticas” [11] . En este contexto, analizaremos qué son las esculturas interactivas del artista, en las que “la interacción se produce a través de una interfaz, un complejo hardware-software diseñado para un caso particular” [12] . Y a veces simplemente, con todas sus funciones, arrancado de un contexto utilitario, que es la tarea artística más relevante ahora, cuando la realidad tecnológica se ha convertido en parte integral de la vida.
Powerbike / Powerbike (2003)"Powerbike" (Powerbike, 2003) , presentada por primera vez en la 50ª Bienal de Venecia , es uno de los objetos interactivos centrales de Olga Kiseleva. El artista inventó un dispositivo amigable, un híbrido de bicicleta y escalera para niños. Se invita al espectador a subir las escaleras, cuyo movimiento implica el movimiento de la bicicleta hacia adelante, hacia los atributos de una buena vida (riqueza, poder, belleza, etc.). La tarea parece sencilla. Sin embargo, el efecto de los esfuerzos del espectador resulta ser completamente opuesto al deseado. Con cada nuevo paso, se aleja de la meta, porque la bicicleta se mueve en sentido contrario.
En Powerbike, se cruzan muchos temas que se pueden rastrear en el trabajo de Kiseleva. Esto es a la vez el engaño de lo visible y un recordatorio para el espectador de cómo ahora todo se ha vuelto fácilmente alcanzable, y la comparación del mundo capitalista moderno con el soviético, con sus complejidades y ambigüedad, y el problema de la tecnología "virtual". ", y la interactividad "falsa" con el resultado contrario. Llamada por la curadora Olesya Turkina un "simulador psicópata" [13] , Powerbike demuestra la idea popular del "Auge de las máquinas" popular entre las masas de hoy. La única diferencia es que el aparato rebelde no surge debido a una persona arruinada por su riqueza material, sino debido a la naturaleza misma, que en realidad quiere evitar tal cosa. Actuando como moralizadora, Kiseleva sigue siendo una artista posterior a la diáspora, que revela los problemas de varias localidades de la sociedad moderna a través de un diálogo directo con el espectador. La naturaleza del simulador es que "produjo uno de los cambios más imperceptibles y poderosos de nuestro tiempo, revolucionando la actitud hacia la realidad y destruyendo finalmente la oposición "natural - cultural" [13] . Reemplazó un conjunto de acciones físicas realizadas en el contexto del paisaje y el mundo que lo rodea. Como es el caso con otras extensiones tecnológicas, el simulador le permite realizar cualquier acción sin moverse de su lugar, presionando un botón, activando la palanca. "Viejo": una discusión que ahora y luego surge entre los investigadores de los nuevos medios.
En un proyecto que también usa una bicicleta como medio, Drawing Machine No. 1 (2009) de Joseph Griffiths , una escultura interactiva creada artificialmente reacciona a los pedales giratorios con círculos generados automáticamente de diferentes tamaños, dibujados instantáneamente por la propia escultura en la pared. . Las acciones motoras activas del espectador ponen en marcha un mecanismo que representa patrones en la pared con lápices de pizarra de diferentes colores. El componente interactivo de la máquina de dibujar, a diferencia del objeto de Kiseleva, es extremadamente limitado. Todo se reduce al entretenido momento de pedalear para obtener una imagen brillante dibujada por la máquina en la superficie vertical opuesta. Para la sensualidad de la experiencia interactiva del espectador, es necesario no solo mostrar de lo que son capaces las últimas tecnologías, sino ir más allá, mostrar sus lados negativos. De lo contrario, el resultado, tanto para el artista como para el espectador, será un “vacío”, que permanece debido a la falta de experiencia emocional vivida. La dotación de los seres vivos con nuevas formas de conocimiento y la ampliación de sus fronteras empíricas es característica de los artistas contemporáneos. Así, en el proyecto “Augmented Fish Reality” (Realidad aumentada de peces, 2004), el artista mediático estadounidense Ken Rinaldo creó un robot que complementa las funciones de un acuario para peces domésticos. Equipando los acuarios con soportes con ruedas, cámaras y sensores, puso los peces en vehículos personales. Cada uno de sus movimientos en el acuario se proyectaba sobre el movimiento del propio “acuario sobre ruedas” en el espacio. La presencia de varios de estos robots en la sala creaba la sensación de que los pequeños peces están en constante contacto. Incluso a pesar de que se colocan en espacios acristalados separados. La inconsciencia de las acciones del pez, cuyas funciones cerebrales, por definición, son insuficientes para acostumbrarse a tal entorno y aprender a controlar su robot, coincide con la inconsciencia de las acciones del espectador que entra en contacto con el " moto eléctrica". El objeto interactivo Kiseleva, sin embargo, es mucho más táctil y favorable para el desarrollo humano.
“Demostrando la lógica de crear nuevas formas tecnológicas y nuevas identidades, el arte constituye la tarea principal de una persona que vive en la era de las nuevas tecnologías: diseñar un futuro vivo (es decir, un futuro que nos dé libertad)”, escribe Dmitry Bulatov , “y no un futuro muerto, mecánico, que se construye incluso sin nuestra participación” [14] . Desde este punto de vista, la Powerbike demoníaca ya no es una continuación de la tradición de los robots autónomos de los años 50 y 60, sino que remite a un enfoque de comunicación completamente diferente, en el que el papel del artista es decisivo para establecer los límites entre el mundo de las máquinas y el mundo del arte.
Cabina de DJ / Cabina DG (2003–2004)Otro simulador de este tipo que llevó al espectador a una realidad virtual simulada es el "DG-Cabin" (DG-Cabin, 2003). Esta vez, el artista se ha centrado en la industria de los juegos de computadora, que recientemente se ha desarrollado incluso más rápido que hace diez años. La interfaz de un juego de ordenador, arrancada de su contexto habitual, se complementaba con una escultura interactiva, con la interacción del espectador con el que se iban a realizar las acciones del juego. Esta cabina es la obra central de la exposición personal Instrument Flying Rules de Kiseleva en el Passerelle Centre d'art contemporain , Brest, Francia en 2004, lo que significa las limitaciones físicas de la realidad virtual en la que se encontraba el espectador durante el juego, cambiando así el físico. espacio alrededor. El juego de computadora se dedicó por completo a la guerra, cuya tarea principal es la destrucción de los oponentes. La cabina carece de cualquiera de los botones y palancas de un dispositivo típico de control de juegos de computadora. La interacción con ella se llevó a cabo a través de diversos movimientos corporales de la audiencia. Pero, inicialmente, no sabían de qué es responsable cada acción específica en el entorno de esta interfaz.
La "Cabina DG" se caracteriza por una anulación completa de la experiencia física ya conocida por el hombre a través de las interfaces informáticas existentes. Además, no cumple con los estándares morales de la vida cotidiana. Para comprender completamente cómo funciona la cabina, fue necesario realizar un entrenamiento que, sin embargo, se llevó a cabo en una guerra simulada y no en modo de entrenamiento. Como en el caso de Powerbike, la escultura se comportó de manera absolutamente inadecuada, negando todas las acciones del espectador, expresando el pacifismo de la posición del autor. Tan pronto como el espectador se acercó al objetivo y estaba a punto de destruir al enemigo, además del propio enemigo, luchando por su vida, la cabina le impidió activamente hacerlo. Siendo una metáfora de todos los obstáculos morales y éticos que encadenan a una persona en la guerra, niega la crueldad que se proyecta en la vida cotidiana del jugador en la realidad aumentada. Esta realidad no puede ser percibida aisladamente de las pautas de vida. Y, como Christina Paul describió la experiencia de la realidad virtual, “es una continuación de nuestra lucha por el cuerpo físico” [15] .
La interactividad es la propiedad más natural de cualquier mundo virtual (así como la interfaz diseñada para controlarlo), ya que su funcionamiento es imposible sin la actividad humana. Aparentemente obvio para el espectador, la interacción es una estructura compleja. Christina Paul describió un proyecto similar de Nonnie de la Peña y Peggy Weils Lost in Guantanamo (2002) : “cuando los espectadores van a la cárcel y pierden el control de sus cuerpos virtuales, les causa una fuerte impresión. Esto les priva de la característica principal de la experiencia virtual: la interactividad y el control sobre lo que sucede a su alrededor” [15] . Este último fue completamente desautorizado por Kiseleva, recordándole nuevamente a una persona la inconsciencia de su vida hoy. Desafortunadamente, la idea de "DG Cabin" no se realizó por completo. Inicialmente, se suponía que iba a equipar todo un club de computación, un lugar tan popular entre los jóvenes a principios de la década de 2000, donde la experiencia individual se combinaría con la experiencia colectiva, y la idea de la inadmisibilidad de la guerra humana se proyectaría en un juego en línea entre todos los que estarían en las cabañas al mismo tiempo.
Como gustéis / Por encargo (2010)Un grado completamente diferente de inmersión del espectador es característico de la escultura interactiva As You Like (Custom Made, 2010). A fines de la década de 2000, la idea de una “casa inteligente” comenzó a ganar una popularidad increíble. Sus ventajas se presentaron de manera similar: sin intervención humana, puede: en primer lugar, realizar toda la gama de acciones domésticas elementales (desde encender la luz hasta lavar los pisos) y, en segundo lugar, ajustar completamente el interior. a las necesidades del propietario. Este es exactamente el campo de los sistemas de vida independiente que Kiseleva problematiza en su trabajo, incluyéndolos en un diálogo en obras interactivas. Comenzando con "¿Dónde estás?" allá por los años noventa, humanizó el medio ambiente, dotándolo de un comportamiento receptivo, completamente humano. Se invitó a los espectadores de As You Like a ver un dispositivo construido por un equipo de científicos. Usando nanosensores, la escultura interactiva determinó su color de ojos. Estos datos se transmitieron a un ordenador que, con instalaciones especiales de luz, pintó de este color los elementos necesarios: desde la gran bola del ZKM en 2011 hasta la famosa fachada del Centro Pompidou en 2013.
Las ideas sobre la influencia interactiva de las manifestaciones humanas en el medio ambiente se hicieron populares a fines de la década de 1950, al mismo tiempo que comenzaron a aparecer los primeros objetos de arte dedicados a este tema. Una de las primeras piezas fue The Luminous Signal (Signal Lumeux, 1958) de Takis . La instalación, situada en medio de una de las plazas de la ciudad, reaccionaba a los cambios de su entorno, cambiando constantemente. Al igual que los objetos de Kiseleva, ella era un objeto con un comportamiento extraño, no claro para el espectador, como si la artista lo trajera de otro mundo. La interactividad aplicada tan característica de la vida moderna en Como gustéis es trasladada por Olga al ámbito del arte, donde, de hecho, es posible mucho más que en la vida.
En este trabajo, Kiseleva critica cómo una persona usa las últimas tecnologías. A pesar de las oportunidades que la nanotecnología nos brinda a cada uno de nosotros, una persona es capturada dos veces: primero por la máquina, luego por el siguiente espectador. Por un lado, la escultura se convierte en realidad en esclava de una persona, dispuesta a cumplir cualquiera de sus órdenes. Por otro lado, ¿hasta qué punto ella está subordinada a él? Uno solo tiene que dejarla, ya que ella ya está siguiendo las órdenes de otra persona. Al espectador no le queda más remedio que recordar, fijar en la memoria que una vez el propio Centro Pompidou estuvo pintado del color de sus ojos. Parece que una persona debería sentir un cierto sentido de auto-importancia y dominio, porque muchas personas se vuelven simultáneamente dependientes de él y de sus propios deseos. Pero está completamente nivelado cuando el siguiente visitante interactúa con la escultura. “Como quieras” le da a un miembro de la sociedad la oportunidad de sentir poder por un corto tiempo, en un futuro cercano obligado a aceptar las adicciones de otro. La imperfección de esta escultura interactiva, que consiste en la limitación de sus funciones a determinar el color de los ojos, le ha hecho el juego, ya que se ha convertido en una poderosa metáfora de la vida moderna, llena de posibilidades no realizadas.
Our Time / It's Time (2010)"Nuestro tiempo" (It's Time, 2010) es un reloj que muestra el llamado "tiempo objetivo" que emana del estado de este organismo que lo abarca todo que es la sociedad humana. La interacción que se está estableciendo entre una persona y la sociedad a través de estos relojes representa los mecanismos por los que vive el mundo moderno. Según el tono del cuerpo del espectador que toca el dispositivo en ese momento, el tiempo real del reloj se acelera o se ralentiza. Esto ocurre durante el período de tiempo que el espectador ha dedicado al contacto con el objeto interactivo. Al final, se hace evidente a qué ritmo viven los miembros de la comunidad local. Además de los cálculos de tiempo, el dispositivo médico, reaccionando al toque de la mano del espectador, entra en un papel casi paternal de mentor, determinando según el estado de la persona qué es mejor ahora: descansar o trabajar, y da los consejos adecuados.
Por primera vez, la escultura "Nuestro tiempo" se mostró en la entrada de la planta de Uralmash en Ekaterimburgo , como parte de la 1ra Bienal Industrial de Arte Contemporáneo de los Urales en 2010. Kiseleva, era importante que para cada uno de los trabajadores el tiempo transcurriera a su manera, y la vida de la empresa y la ciudad pudiera adaptarse al ritmo biológico de las personas, contando el tiempo total para todos. La línea de desplazamiento en el marcador electrónico hablaba inicialmente en ruso, dando a los trabajadores consejos psicológicos sobre qué hacer en ese momento: movilizarse para el trabajo de choque o tomarse un tiempo para uno mismo, tomar té, ir a la casa de baños. Como resultado de las siguientes exposiciones, se demostró experimentalmente que el ritmo de vida de los Urales es significativamente diferente del ritmo de vida de los parisinos. El reloj se mostró en el Louvre , que compró esta obra inmediatamente después del final de la Bienal de los Urales. Al final de la jornada laboral de los franceses, tenían prisa por muchas horas por delante, en contraste con los de Ekaterimburgo que iban rezagados con respecto al curso real del tiempo.
Esta máquina, nuevamente realizada por Olga en colores rojos, se convierte en la suplente de la artista y realiza las funciones que ella le otorgó. Solo gracias a las cualidades interactivas del objeto y la aparición de un sentido de pertenencia en el espectador, se hace posible un diálogo íntimo entre el espectador y la obra de arte, que puede revelar los secretos del funcionamiento de su cuerpo, desconocido. incluso a él.
La estética del teletipo integrada en el arte a fines de la década de 1980, en particular en la famosa obra Electronic Signs (1989) de Jenny Holzer , no es en modo alguno accidental. Después de todo, también marca el ritmo de vida en los espacios urbanos, obligándonos a leer rápidamente los anuncios cambiantes. “Nuestro Tiempo” problematiza la dinámica de vida de una persona que no puede vivir aislada de la sociedad en las realidades modernas: de todos modos, habrá alguna variable que lo pondrá a la par de los demás.Allá por 1962, Umberto Eco en su obra “traza paralelismos entre el público y el artista, quien ahora crea oportunidades ilimitadas para que el espectador participe en la producción de lo impredecible” [16] . En diálogo con las tecnologías digitales de los nuevos medios, Olga Kiseleva abre oportunidades para el espectador, limitado por el campo de sus intereses. Los significados adicionales que pone en sus esculturas interactivas le dan al espectador nuevas formas de experiencia de interacción con lo tecnológico.
Valor del tiempo (2012)Un aspecto importante del tiempo para el arte interactivo se revela en las siguientes dos obras. El pasado soviético se da en el proyecto Time Value (2012) . Sabiendo cuánto se devaluó el trabajo de una persona común en un estado socialista, Olga Kiseleva proyectó este conocimiento en las realidades modernas. Aquí, como en muchos de sus otros trabajos [17] , actúa como artista-investigadora. Los componentes del proyecto son: una serie gráfica que predice la depreciación gradual del trabajo humano en algún momento de las próximas décadas, de hecho, representa un pronóstico artístico para el futuro, así como un reloj inteligente en forma de una "marca de calidad" soviética. ” - un pentágono con bordes redondeados. Varios relojes colocados en fila muestran la hora en diferentes partes del mundo, al mismo tiempo, utilizando una fórmula especial, calculan el "precio del tiempo" en cada uno de ellos y transmiten el resultado al ticker incorporado.
Una obra tan deprimente, que lleva al espectador a pensar sobre el significado de la propia vida, está sin embargo hecha en colores rojos brillantes. Este color fue usado por los comunistas en todo. Eran capaces de presentar "bellamente" (refiriéndose al significado del color rojo en diferentes culturas) cualquier idea, ni siquiera la más humanista. Numerosas convocatorias de horas extraordinarias, explotación de los recursos de la población en la producción pesada: sólo algunas de las características del período soviético, en el que la vida del individuo estaba extremadamente devaluada. Kiseleva no insiste en que todo el mundo esté luchando por un dispositivo de este tipo en el futuro. Por medio del arte y con muy buenas intenciones, quiere evitar tal situación. Volviendo a los tipos interactivos de los que hablábamos en el primer capítulo, no hay interacción con el espectador en El precio del tiempo. Estamos hablando de la comunicación de ciudades enteras, e incluso de países. Su unión representa un solo organismo que respira, la política hacia el hombre en la que se vuelve cada vez más agresiva. Apertura, cooperación y arte: esto es lo que puede salvar al mundo de la catástrofe pronosticada por el artista.
Artista con un elevado sentido de los cambios sociales instantáneos producidos por las últimas tecnologías en la sociedad, Olga Kiseleva no podía pasar por alto el teléfono móvil, este medio altamente interactivo. Después de todo, problematiza muchas cosas que surgieron en su trabajo: desde la globalización hasta la vigilancia total. Ella está principalmente interesada en la tecnología de código de barras , con la cual cualquier teléfono equipado con una cámara puede interactuar. El código del programa visualizado es estéticamente un incomprensible laberinto de dos colores capaz de transmitir un mensaje artístico adicional a una persona al leerlo con un dispositivo móvil.
Tutor / Tutor (2006)El trabajo en esta dirección para Kiseleva comenzó con el proyecto Tutor (Tutor, 2006) , implementado en el sitio del Museo Guggenheim en Bilbao (Museo Guggenheim Bilbao), España. La idea era ayudar a las personas con discapacidad intelectual a moverse por el espacio urbano. Junto a un equipo de científicos, Kiseleva ha desarrollado un sistema de apoyo especial que tiene en cuenta las limitaciones físicas de las personas con discapacidad, con el fin de conseguir el asistente más adecuado para cada persona. Un programa especial instalado en el teléfono móvil de una persona con discapacidad no solo podía leer el código visualmente idéntico para todos, sino también adaptarlo al grado de sus limitaciones. Es decir, identificarse con una persona en particular. La efectividad de este sistema se puede ver en comparación con un perro guía para ciegos. El arte, en este caso, cumple su importante función social, satisfaciendo las necesidades de la población.
Serie Cross Worlds / CrossWorlds (2007-presente)Los mayores logros de Olga Kiseleva en el arte de las etiquetas electrónicas se demostraron en la exposición personal "Good Old France" (Douce France, 2007-2008) en Abbey Maboussion . Había códigos de barras por toda la abadía. Realizados en una u otra técnica, parecían conducir al espectador por un laberinto desconocido, como en el caso del proyecto Tutor. Los mensajes artísticos estaban escondidos detrás de las etiquetas. El crítico Christophe Kim los llamó "señales que no mienten" [18] . Ya en la entrada de la abadía, donde cada espectador recibió un teléfono móvil con un programa instalado para leerlos, nos recibió una etiqueta que decía " La red tiene una doble cara: tanto un peligro como un vector de libertad " . Es mucho mejor en sus condiciones tener un dispositivo de navegación. Los códigos de la exposición estaban dispuestos de tal manera que, sin importar el camino que tomara el espectador, había un código en el camino que lo enviaba al siguiente. El laberinto dentro del edificio de la abadía fue construido de tal manera que de vez en cuando el visitante entraba en salas con las instalaciones interactivas de Kiseleva. El código electrónico, que, como resultado de cálculos matemáticos, adquiere una forma visualmente aceptable, se transforma en una escultura pública y se convierte en un artefacto artístico.
La esencia de "Cross Worlds" es que comprender y pensar en su componente informativo, que surge solo cuando el dispositivo lee la etiqueta, se vuelve más importante que solo mirar el lienzo en el que la etiqueta pavimenta la imagen (foto, collage, gráficos) . En esta intersección de lo digital y lo artístico, nace algo nuevo que el espectador tiene que aprender. En la década de 2000, los códigos de barras se usaban con mayor frecuencia en la publicidad en su sentido más amplio (desde lujo hasta social). Esta técnica se utilizó para reducir costos al expandir el campo de información virtual al ahorrar espacio físico. Kiseleva evita esto deliberadamente, a veces produciendo etiquetas enormes, como en la obra A Mirror of Ice Queen (2x2,5x2,5 m, espejo, plexiglás) , ubicada en el parque de la abadía.
Alejándose del mundo de las altas tecnologías y la publicidad, Olga Kiseleva creó situaciones más discretas y difíciles de entender. Por un lado, son signos, formas gráficas colocadas en el suelo o en una pared. Se integran en el espacio, lo estructuran y marcan el ritmo por el que se configura el recorrido. Por otro lado, la lectura del signo dicta una cierta comprensión del contexto. Este último puede complementarse con los significados y la información que el artista pone en la interfaz de un dispositivo móvil: texto, foto, video, lugar en el mapa. Y es que, a pesar de que en esencia esta información es impersonal, puede interpretarse de forma muy individual, debido a que se transmite a un teléfono móvil, objeto de la vida íntima cotidiana de una persona. Los letreros que se encuentran tanto en el espacio público como en el espacio privado del teléfono dan lugar a una gran cantidad de preguntas, diálogos y diversas formas de intercambio. El arte de Kiseleva en estas obras se basa únicamente en la comunicación.
En "Cross Worlds", Olga enfatiza la importancia de la personalidad del espectador y comparte con él el derecho a participar. Pero de él, como del artista, se requiere vigilancia y cierta responsabilidad, gracias a la cual se involucran juicios estéticos y se hacen posibles diversas formas de diálogo. Los signos dejan de existir sin la presencia de una persona, su significado se revela solo en relación con las personas. Por lo tanto, es importante que el artista inicie un diálogo entre el signo y la persona. Tocando los temas de lo íntimo, o privado, en su manifestación a través de los teléfonos móviles, notamos que esto está directamente relacionado tanto con las propiedades táctiles del arte interactivo como con las temporales. La implicación, o involucramiento, implica tomar posesión del área de interés de alguien [19] , por lo tanto, se asocia tanto al esfuerzo como al tiempo que dedica una persona en el proceso de inmersión. Al involucrarse e interactuar con su expansión tecnológica, el espectador recibe experiencias sensoriales y táctiles. A mediados de la década de 2000, Olga Kiseleva previó nuestra dependencia actual de los dispositivos electrónicos.
Las muestras de la realidad de la pantalla se pueden obtener libremente desde cualquier dispositivo móvil. Para Kiseleva, la mayoría de las veces contienen una sola palabra, lo que agrega un nivel semántico adicional a la información ya recibida en el mundo físico en forma de código gráfico superpuesto a una imagen. Se caracterizan por un efecto impactante que crea un contraste entre el mundo del signo y el mundo de la imagen.
Vice box (2012)En el proyecto a gran escala en concepto y un poco más pequeño en tamaño físico “The Box of Vices” (Vice box, 2012), Olga Kiseleva desarrolla sus aspiraciones en el campo de las etiquetas electrónicas. Se trata de una serie de pequeños cubos de plástico completamente transparentes con códigos de barras ocultos en su interior. Cada uno de ellos habla de algún tipo de vicio. Se invita al espectador a recoger su colección personal de pecados, que le recordarán diariamente sus propiedades negativas. Exteriormente, tanto en tamaño como en forma, se parecen a los diamantes cúbicos y atraen a los artículos personales del hogar, lo que contradice completamente su contenido oculto. Apenas se produce la lectura, aparecen en la pantalla vídeos decodificados que demuestran cualidades humanas como la lujuria, la frivolidad, la estrechez, etc. Percibimos las obras con etiqueta electrónica ya no como verdades indicadas por el artista, sino como objetos y signos que abren encontrar maneras para que pensemos [Kim]. Por supuesto, sujeto a la presencia de una cierta motivación, provocada por el deseo de resolver el cifrado.
Sancy / Sancy (2009) Fuente / Fuente (2011)En el Festival de Naturaleza y Arte (ART&NATURE) en Sancy (Francia), Kiseleva crea un código de barras a partir de elementos naturales para que pueda leerse desde la ladera de la montaña opuesta. Enormes bloques de piedra forman el notorio laberinto. El tapiz, producido en la fábrica más antigua de Europa, Aubusson-Felletin, dice: “source” (fuente). Creado de acuerdo con todas las tecnologías antiguas de tejido de tapices, con las que la propia Kiseleva está familiarizada como resultado de su educación, el tapiz reproduce un adorno floral clásico, completamente impregnado de código informático. La metáfora de una fuente eterna enfatiza perfectamente el principio fundamental de los medios, proclamado por Marshall McLuhan, que dice que todo "mensaje es un medio de comunicación" [20] . Cada fuente tiene su propia fuente más profunda.
En las obras de Olga Kiseleva "Paradise" (Paradise, 2007) y "Mirror Troll" (Troll Mirror, 2008), el foco también se dirige al espectador. Pasando por los filtros establecidos por el artista, debe entrar en diálogo consigo mismo. El medio activo aquí es un espejo, en el primer caso esparcido fragmentariamente sobre la superficie de la pared, y en el segundo caso presentado al espectador en forma de un artefacto único. El concepto de "paraíso" como algo que existe después de la vida está presente en todas las escrituras, pero también en "El Capital" de Marx [18] . El artista envuelve este concepto en forma de un inusual collage textual-espejo en la pared. Los espejos con símbolos de monedas mundiales fuertemente curvados recuerdan constantemente a una persona la consumismo de la sociedad en la que vive. Tal inclusión de un espejo en la estructura de una instalación interactiva no es poco común en el arte interactivo de la década de 2000. En particular, para la obra denominada "Audiencia" (Audience, 2008) del grupo internacional de artistas de los medios "Random International" ( Random Int. ) , en la que pequeños espejos colocados uno al lado del otro se dirigen a cada uno de los espectadores individualmente usando especiales mecanismos. Kiseleva, al trabajar con espejos, no utiliza las posibilidades de la maquinaria, lo que implica que este medio, como ningún otro, es familiar y cercano a la persona para quien existe.
Si bien estos proyectos no son los más innovadores para el trabajo de la artista, ciertamente hablan de la riqueza tecnológica de su arte. Están mucho más cerca en género al "arte contemporáneo" (en el sentido de arte contemporáneo) que al arte de los medios. A pesar de esto, la penetración en el proceso mismo de tecnologías clásicas como, por ejemplo, la producción de espejos, así como en varios elementos de la vida cotidiana y la realidad que nos rodea, hace que sus obras sean extremadamente receptivas y emocionales. Y estas características ya están mucho más cerca del arte de los nuevos medios que del arte contemporáneo.
Lucha de poder (2011-2013)La serie de performance Power Struggle (2011-2013) desafía una vez más el concepto de ruido mediático que domina la vida moderna. Las estructuras digitales verificadas matemáticamente se convierten en una falla extraña e incomprensible. El artista vuelve a recordarle a una persona cómo numerosos flujos de información obstruyen su mente. Cada una de las actuaciones comienza con la artista subiendo al escenario y sentándose en una mesa con una computadora, sumergiéndose en el mundo digital. La sigue un ejecutante (bailarín o artista), que realiza una danza moderna o interpreta auditivamente lo que sucede en la pantalla, demostrando la habitación del autor en el mundo virtual. Al mismo tiempo, en la proyección situada detrás y que sirve de fondo al artista, un código binario comienza a correr rápidamente. Visualizadas en los bordes de la pantalla, las masas digitales compiten entre sí por el dominio. En el video sobre la proyección se lee la metáfora de la lucha por el poder sobre las mentes, los gobiernos y las corporaciones. Cuando uno de los "participantes" de la lucha gana, la pantalla está completamente ocupada con uno de los colores, y el discurso del artista se convierte en un murmullo, lo único que ahora ocupará las mentes, cuando se detenga toda lucha, un continuo zumbido y vacío. Esta pelea es interactiva en el sentido de que no se sabe quién la ganará. Pero la interactividad para la audiencia aquí es imaginaria, ya que no tienen la oportunidad de influir en lo que sucede en la pantalla. Lo único que obtienen es la oportunidad de utilizar las experiencias que han recibido en sus propias vidas.