Jaque mate cooperativo

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El mate cooperativo , coopmat ( ayudante inglés  ; Hilfsmatt alemán  ) es un tipo de composición de ajedrez poco ortodoxa .

En los problemas de mate cooperativo , las negras comienzan (a menos que se especifique lo contrario en la condición) y ayudan a las blancas a dar jaque mate al rey negro en un número determinado de movimientos, es decir, las negras y las blancas actúan en conjunto, "cooperativamente" para completar la tarea. En este género de composición de ajedrez , para ampliar el contenido, se permite componer problemas con varias soluciones y varios juegos ilusorios . Otras formas comunes de expandir el contenido de coopmats son twin , cuando se proporciona una nueva solución cambiando ligeramente la posición inicial (por ejemplo, reorganizando una pieza, agregando, quitando o reemplazando una pieza, girando el tablero), y dúplex ., cuando en la misma posición se realiza la misma tarea por cada bando (los bandos juegan cooperativamente primero para dar jaque mate a las negras, luego para dar jaque mate a las blancas).

En un juego moderno con control de tiempo, un jaque mate cooperativo es importante en un final profundo , cuando un jugador tiene una ventaja abrumadora pero problemas de tiempo, el otro tiene una pieza. De acuerdo con las reglas, el tiempo atrasado se cuenta como una derrota si es posible un jaque mate cooperativo . Por ejemplo, en el juego "torre contra caballo" es posible un jaque mate cooperativo, y si el dueño de la torre tiene problemas de tiempo, es mejor reducir el juego a tablas por adelantado.

Historia

El primer problema del compañero cooperativo fue inventado por Max Lange en 1854 (M. Lange, Schachzeitung 1854, no. 12, p. 453 [1] ). El primer movimiento cooperativo de tres en toda regla fue compilado en 1860 por S. Loyd , quien propuso comenzar la solución con el movimiento de las negras. El ganador de la primera competencia de tareas para un compañero cooperativo ( Dubuque Chess Journal ( EE . UU. ) 1870-1871 ) - W. Shinkman . Los problemas de pareja cooperativa se generalizaron en la década de 1920. Siglo XX gracias al trabajo de T. Dawson . El nombre ruso "tapete cooperativo" fue propuesto en 1926 por M. Neumann, quien también introdujo la práctica de compilar coopmats con varias soluciones. En la URSS, el primer problema para un mate cooperativo fue compilado por S. Kaminer y publicado en 1927 . En la época anterior a la informática, este tipo de composición de ajedrez era muy difícil de componer: debido a que las partes juegan juntas y el número de ramas posibles es grande, a menudo se encontraba un método de solución inesperado por el autor. En la actualidad, debido al uso generalizado de programas informáticos para la resolución de problemas de ajedrez, el jaque mate cooperativo se ha convertido en el género más popular de composición ajedrecística [2] .

Notación

En composición de ajedrez , en la notación moderna de la condición de compañeros cooperativos, se suele utilizar la siguiente notación : primero, se indica la letra latina “h” [3] ( inglés  help- ; alemán  hilfs- ), luego el signo de jaque mate “ #” [4] , luego el número de tareas de movimiento. Por ejemplo, "h#2" significa "jaque mate cooperativo en 2 movimientos".
Para mostrar la presencia de un juego ilusorio , se suele utilizar el signo "*" . Si hay varios juegos ilusorios en la tarea, se pone el número correspondiente de estrellas. Por ejemplo, la entrada "h#2**" significa "mate cooperativo en 2 movimientos con una decisión [5] y dos juegos ilusorios".

Ejemplos

1. Rxh8 Rh1 2. Rg8 Rg1 3. Rf8 Rh1 4. Re8 Rg1 5. Rd8 Rh1 6. Rc7 Rg1 7. Rd6 Rh1 8. K:e6 Rg1 9. Rf6 Rh1 10. Rg5 Rg1 11. Rf2 Rh1 1. K: e4 Rg1 13. Rd4 Rh1 14. Rc3 Rg1 15. K:b3 Rh1 16. K:b4 Rg1 17. K:b5 Rh1 18. Rc4 Rg1 19. b5 Rh1 20. b4 Rg1 21. b3 Rh1 22. b2 Rg1 23. b1Q Rh1 24. Df5 Rg1 25. Df7 gf 26. Rc3 f8Q 27. Rd2 Dc8 28. Re1 Dc1#
Un problema de mate cooperativo sin precedentes durante la duración del juego.

En shogi

En el shogi, la devolución de piezas comidas al juego permite, a diferencia del ajedrez, crear tareas para un mate cooperativo con una solución muy larga. El problema más antiguo conocido, compilado en 1976 [7] "Jugemu-3" (寿限無3 ) , tiene una solución de 49.909 movimientos [8] .

Véase también

Notas

  1. Tareas de Max Lange en el servidor PDB  (enlace descendente)
  2. Vladimirov, Ya. G. 1000 acertijos de ajedrez. - M.: Astrel/AST, 2004. S. 12-14. ISBN 5-17-025057-6 , ISBN 5-271-09235-6 .
  3. A veces se usa "H" mayúscula.
  4. En la notación rusa, el signo de mate "x" se usaba comúnmente anteriormente . Ver por ejemplo:
    • Notación de ajedrez // Ajedrez: un diccionario enciclopédico / cap. edición A. E. Karpov . - M .: Enciclopedia soviética , 1990. - S. 274. - 621 p. — 100.000 copias.  — ISBN 5-85270-005-3 .
  5. La presencia de varias soluciones o ramificaciones que no están en el primer movimiento de las negras a veces se escribe usando la fórmula klmn , donde el número de letras representa el número de medios movimientos de la solución que comienza con el movimiento de las negras, y las letras mismas indican el número de ramificaciones en cada etapa de la solución. Por ejemplo, 2.2.1.1. significa que en el problema de compañero cooperativo de 2 jugadas hay dos soluciones (k=2) y cada una de ellas tiene 2 ramificaciones en la primera jugada de las blancas (l=2). Un juego ilusorio de esta manera se puede escribir como 0.1.1.1. A veces, la condición contiene un número fraccionario de movimientos. Por ejemplo, "h#2.5" significa que la decisión comienza con el movimiento de las blancas, seguido de un compañero de dos movimientos. Según la fórmula, esto se puede escribir de la siguiente manera: 0.1.1.1.1.1.
  6. Publicado por The Problemist FCS 10/1934, 1511. Publicaciones posteriores: The Problemist, p. 65, 07/1985, 28; (VI) Die Schwalbe 187, pág. 19, 02/2001; (L1) Problemkiste 189 07/2010
  7. 協力詰(ばか詰) 1001手~ Archivado el 11 de febrero de 2020 en Wayback Machine  (japonés)
  8. Jugemu-3 con solución en línea . Consultado el 17 de abril de 2022. Archivado desde el original el 28 de julio de 2015.

Fuentes