Endgame (del alemán Endspiel - "juego final"): la parte final de un juego de ajedrez o damas. No siempre es posible trazar una línea que separe la mitad de un juego de ajedrez ( mediojuego ) del final (final). Por lo general, el juego llega a un final cuando la mayoría de las piezas se han intercambiado y no hay amenazas para los reyes que son típicas de la mitad del juego . Por regla general, en el final, la tarea principal no es dar jaque mate, sino promover el peón y así lograr una ventaja material decisiva.
Un final es la etapa de un juego de ajedrez después de que se han reducido la mayoría de las fuerzas. [1] Esta definición también se aplica a las damas. La ausencia de reinas en el tablero no es un signo obligatorio de un final (ver, por ejemplo, el artículo " Finales de reinas "). Los finales con un plan estratégico: organizar un ataque al rey y completarlo con jaque mate , con raras excepciones, son elementales (ver el artículo " Finales técnicos "). La mayoría de las veces, surge otro objetivo estratégico en el final del juego: promover un peón a dama para obtener la ventaja material necesaria para ganar.
El final del juego se caracteriza por las siguientes características principales:
Al final del juego , la estrategia (elegir el plan correcto) está determinada en gran medida por características de la posición como:
Dado que el grado de actividad de las piezas depende en gran medida de la posición de los peones, aumenta el papel de la consistencia en la posición de las piezas y los peones: los peones no deben interferir con la acción de las piezas. Activando tus piezas, necesitas empujar simultáneamente las piezas del oponente, limitando su movilidad. En el final, la presencia de la debilidad de los peones es de particular importancia: las piezas obligadas a defenderlos se vuelven pasivas y pierden fuerza. El resultado de una estrategia correcta en el final suele ser la consecución de posiciones zugzwang .
Dado que hay menos piezas y peones en el final que en la mitad del juego, es más fácil de clasificar y estudiar. El desarrollo del ajedrez estuvo acompañado por un análisis de muchas posiciones finales: en ellas se encontraron los mejores planes de juego de los bandos y se estableció con precisión el resultado final. Así, el papel del conocimiento, es decir, la teoría, aumenta en el final del juego. Esencialmente, muchas posiciones finales teóricas son problemas lógicos, a menudo con una solución única. Para una mejor orientación en numerosas posiciones finales, se ha desarrollado su clasificación en función de la cantidad y calidad de las fuerzas disponibles. Ver artículos:
La teoría del final del juego tiene más de mil años de historia. Las primeras posiciones finales fueron heredadas por el ajedrez de shatranj , como la posición analizada por Zairab Katai. Se han estudiado y publicado muchas posiciones de juegos prácticos y análisis, lo que sentó las bases para la teoría del final del juego. En estas posiciones se establecen los métodos más efectivos de ataque y defensa, los resultados finales se determinan con el juego correcto por ambos lados. El número de finales estudiados, llamados "teóricos", aumenta constantemente. Sobre su base, se revelan métodos generales de juego en varios tipos de finales, métodos característicos de ataque, defensa y reglas elementales que ayudan a evaluar rápidamente uno u otro final. Para ciertos tipos de finales, también se distinguen posiciones típicas, cuyo conocimiento ayuda a los ajedrecistas practicantes a estudiar el final.
Entre los numerosos investigadores de la teoría del final del juego, D. Ponziani , Ercole del Rio , A. Salvio , J. Kling , B. Gorwitz , B. Goretsky-Kornitz, L. Centurini, 3. Tarrasch , M. Karstedt, F Durán, K. Salvioli , T. Laza , F. Amelung . El mérito especial pertenece a F. A. Philidor , el autor del estudio “Análisis de un juego de ajedrez” (2ª edición, 1777 ), que determinó en gran medida el desarrollo posterior de la teoría del final del juego. La obra clásica de I. Berger , "Teoría y práctica del final del juego" ( 1890 ), es una de las primeras obras importantes dedicadas por completo a los finales. No ha perdido su importancia para la teoría moderna del ajedrez. Posteriormente, A. Sheron , R. Fine , M. Euwe , M. Chernyak , S. Gavlikovsky , E. Paoli , G. Shtalberg , E. Mednis publicaron valiosas monografías sobre el final del juego . El desarrollo de la teoría del final del juego fue continuado por los editores de Informator en la edición de la Enciclopedia del final del juego:
Los ajedrecistas rusos y especialmente soviéticos hicieron una valiosa contribución a la investigación de finales: A. Petrov , K. Yanish , S. Urusov , M. Chigorin , N. Grigoriev , V. Rauzer , V. Chekhover , G. Kasparian , I. Maizelis , N. Kopaev , I. Rabinovich , M. Botvinnik , G. Levenfish , V. Smyslov , P. Keres , Yu. Averbakh , V. Sozin , G. Lisitsyn , R. Kholmov , M. Dvoretsky , V. Khenkin . A mediados de la década de 1950, se publicó un trabajo colectivo en 3 volúmenes: " Finales de ajedrez ", que, en términos de cobertura de material (alrededor de 3 mil ejemplos) y amplitud de análisis, superó todos los trabajos anteriores sobre el final. La segunda edición, revisada y ampliada, consta de 5 volúmenes y se completó en 1984 .
La teoría del final se enriqueció significativamente con los compositores de ajedrez soviéticos y extranjeros, quienes presentaron varias ideas de finales en sus obras en forma artística (estudios de A. Troitsky , L. Kubbel , los hermanos Vasily y Mikhail Platov , A. Rink , los hermanos K. y J. Betiņša , G Mathison , R. Reti , V. Koshek, V. Halberstadt , J. Moravec, F. Prokop, C. Dedrle, L. Prokes , O. Duras , R. Fontana, A. Sheron, M. Liburkin , A. Gurvich , V. Chekhover, N. Kopaev, G. Kasparyan, G. Zakhodyakin , V. Bron , M. Zinara , G. Nadareishvili , D. Gurgenidze ). Entre los ajedrecistas destacados del pasado, el dominio de los finales de juego, en primer lugar, distinguió a Em. Lasker , A. Alekhine , A. Rubinstein , G. Maroczy , y especialmente X. R. Capablanca ; entre los modernos: M. Botvinnik , V. Smyslov , R. Fisher , A. Karpov .
Si los jugadores solo tienen reyes , se declaran tablas, ya que ninguno de ellos puede dar jaque mate incluso con la peor jugada del oponente. De hecho, si uno de los jugadores quiere declarar jaque , debe poner su rey al lado del rey del oponente. Pero entonces el rey del jugador que hizo el movimiento también estará en jaque, lo cual es contrario a las reglas. En consecuencia, ninguno de los jugadores puede declarar jaque al oponente y, en consecuencia, jaque mate.
En un final de tres piezas, uno de los jugadores tiene un rey y otra pieza, mientras que el otro solo tiene un rey. Para ser definitivos, podemos suponer que las blancas tienen una pieza extra y no considerar casos triviales cuando es el movimiento de las negras, y con este movimiento puede capturar la pieza blanca.
Si la pieza extra es pesada ( reina o torre ), las blancas ganan (ver jaque mate con reina , jaque mate con torre ). Con el juego correcto de ambos oponentes, el jaque mate con la dama se realiza en no más de 10 movimientos, y con la torre, no más de 15.
Si la pieza extra es fácil ( alfil o caballo ), entonces las blancas no pueden ganar incluso con el peor juego de las negras. De hecho, digamos que el rey negro está en la esquina. Para un jaque mate, bajo el ataque de las blancas, debe haber un campo de esquina en el que se encuentra el rey negro y tres vecinos. De estos cuatro campos, dos son blancos y dos son negros. Como todas las casillas atacadas por la pieza menor son del mismo color, las dos casillas blancas o las dos negras deben estar bajo el ataque del rey blanco. Para hacer esto, debe pararse en uno de los cuatro campos indicados, lo cual es contrario a las reglas.
Rey y peón contra reyVer el artículo " Rey y peón contra rey " para más detalles.
Si la pieza extra es un peón , las blancas pueden ganar la posición o hacer tablas. No existe una regla simple que generalmente determine el resultado del juego, ni un algoritmo simple para una victoria para las blancas o un empate para las negras. En algunas posiciones, el orden de los movimientos es importante, con el movimiento de las blancas conduciendo a un empate, y el movimiento de las negras conduciendo a la victoria de las blancas ( mutual zugzwang ).
Las siguientes reglas y conceptos son importantes (para mayor precisión, asumimos que si las negras pueden capturar un peón blanco, siempre lo hacen).
Para ser definitivos, asumimos que las blancas tienen dos piezas extra, y es la jugada de las blancas.
Si las blancas tienen al menos una pieza pesada, ganan.
Si las blancas tienen dos alfiles, también ganan en no más de 18 movimientos (ver jaque mate con dos alfiles ), excepto en el caso extremadamente raro cuando los alfiles están en un solo cuadrado. En este caso, sin embargo, las blancas ni siquiera pueden entregar un mate cooperativo .
Si las blancas tienen un alfil y un caballo, ganan en no más de 33 movimientos (ver jaque mate con alfil y caballo ), excepto en un pequeño número de posiciones en las que las blancas pierden una pieza menor, por ejemplo, debido a un tenedor.
Si las blancas tienen dos caballos, si las negras juegan correctamente, no pueden ganar, excepto en un número muy pequeño de posiciones cuando se pone jaque mate en un movimiento (ver jaque mate con dos caballos ). Sin embargo, es posible un compañero cooperativo. Curiosamente, si las blancas tienen dos caballos y las negras tienen un peón, las blancas a veces pueden ganar.
Si las blancas tienen una pieza menor y un peón, entonces, excepto cuando las negras capturan un peón antes de que las blancas puedan defenderlo o coronarlo, las blancas casi siempre ganan. Es importante que si la pieza defensora está detrás del peón, el rey negro no puede capturarla, de lo contrario, las blancas coronan el peón. Además, el alfil se puede colocar de tal manera que el alfil y el peón se protejan entre sí.
Normalmente ganan dos peones. Por ejemplo:
En esta sección, por definición, se supone que las blancas tienen una pieza más fuerte. En este sentido, la dama es más fuerte que la torre, la torre es más fuerte que la pieza menor, la pieza menor es más fuerte que el peón.
No se consideran casos triviales cuando uno de los jugadores en el primer movimiento puede dar jaque mate o capturar la pieza del oponente directamente o mediante un alfiler , un tenedor o un jaque (y tal captura es beneficiosa).
lado más fuerte | Lado más débil | resultado del juego | Clasificación de dificultad |
---|---|---|---|
victoria | No es fácil para el bando más fuerte, en algunos casos, con el juego óptimo de ambos bandos, se necesitan 31 jugadas para ganar la torre | ||
Dibujar | Solo para el defensor si mete al rey en la esquina derecha | ||
Dibujar | Solo para el defensor, si mantiene el caballo junto a su rey y el caballo no cae en los "campos de la muerte" en las esquinas del tablero. | ||
Dibujar | No es fácil, pero alcanzable para el defensor si usa la defensa Cochran | ||
Dibujar | Solo para el defensor, ya que la ventaja en el caballo no es suficiente para ganar | ||
victoria | Es difícil tanto para el atacante como para el defensor. Muchas posiciones requieren más de 50 movimientos para ganar. No hay fortaleza de hombre | ||
victoria | A menudo, una victoria fácil para el lado más fuerte. No hay fortalezas de hombre. | ||
Dibujar | Solo para el defensor, si dos caballos se defienden y el rey está al lado | ||
Dibujar | Difícil para el defensor, el caballo en tal situación puede crear una ventaja decisiva | ||
Dibujar | Fácilmente |
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