Experiencia de interacción

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Experiencia del usuario , percepción del usuario , experiencia de interacción ( ing.  User eXperience, UX ): percepción y respuesta del usuario resultante del uso y/o uso futuro de un producto, sistema o servicio (ISO 9241-210) [1] :2 .

La experiencia del usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias, sensaciones, reacciones físicas y psicológicas, comportamientos y logros del usuario que ocurren antes, durante y después de usar el sistema. La experiencia del usuario combina la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y las funciones de asistencia del sistema interactivo, el estado físico y psicológico del usuario resultante de la experiencia previa, los hábitos, las habilidades y la personalidad [1] .

Historia

Los primeros desarrollos en la experiencia del usuario se remontan a la era de las máquinas, que incluye el siglo XIX y principios del XX. Inspirándose en la estructura inteligente de la era de las máquinas, la búsqueda de mejorar los procesos de ensamblaje para aumentar la eficiencia y la productividad de la producción ha llevado al desarrollo de importantes avances tecnológicos, como la producción en masa de productos de gran volumen en líneas de ensamblaje en movimiento, prensas de impresión de alta velocidad , grandes centrales hidroeléctricas y tecnología de radio, por nombrar solo algunos.

Frederick Winslow Taylor y Henry Ford estuvieron a la vanguardia en la búsqueda de nuevas formas de hacer que el trabajo humano sea más eficiente y productivo. La investigación pionera de Taylor sobre la eficacia de las interacciones entre los trabajadores y sus herramientas es el primer ejemplo que se asemeja a las interacciones básicas de los usuarios de hoy.

El término "experiencia de usuario" fue ampliamente conocido por Donald Norman a mediados de la década de 1990 [2] . Nunca tuvo la intención de que el término "experiencia del usuario" se aplicara solo a los aspectos afectivos del uso. Una revisión de su trabajo anterior [3] sugiere que el término "experiencia de usuario" se utilizó para referirse a un cambio hacia la incorporación de factores afectivos junto con los problemas de comportamiento necesarios que tradicionalmente se han considerado en el campo. Muchos profesionales de la usabilidad continúan explorando y prestando atención a los factores afectivos asociados con los usuarios finales, y lo han hecho durante muchos años, mucho antes de que se acuñara el término "experiencia del usuario" a mediados de la década de 1990. En una entrevista en 2007, Norman analiza el uso generalizado del término "experiencia de usuario" y su significado inexacto como consecuencia.

Experiencia de interacción en tecnologías de la información

Este término es muy utilizado en tecnología de la información (TI) para describir la actitud subjetiva que surge en el usuario en el proceso de utilizar tanto el sistema de información en su conjunto como su parte separada ( sitio web , aplicación , etc.). La experiencia de usuario, entre otras cosas, está asociada a un concepto como la usabilidad , utilizado en el desarrollo y análisis de las interfaces de usuario de las aplicaciones .

Cinco niveles para diseñar la experiencia de usuario de aplicaciones web

The Five Layers es un modelo conceptual propuesto por Jesse James Garrett para diseñar la experiencia de usuario de aplicaciones web . 

El modelo proporciona un marco para discutir los problemas de la experiencia del usuario y las posibles formas y medios para abordarlos. El desarrollo de aplicaciones comienza con el nivel superior ( estrategia ), que describe de manera bastante abstracta el futuro producto de software desde el punto de vista de las expectativas tanto de los usuarios como del cliente. A medida que avanza el proyecto, es decir, bajando los niveles, las decisiones sobre la experiencia del usuario se vuelven más específicas y granulares. Cada nivel subsiguiente está estrechamente relacionado con el anterior (superior) y asume una estricta consistencia de las decisiones. Obviamente, con este enfoque, el rango de posibles soluciones se reduce significativamente con la transición a cada nivel posterior. Sin embargo, esto no significa que todas las decisiones en un nivel particular deban tomarse antes de pasar al siguiente nivel. Existe una relación tanto directa como inversa entre los niveles, es decir, los problemas que los desarrolladores encuentran en los niveles inferiores a veces requieren una reevaluación y cambios en las decisiones tomadas en los niveles superiores. Cabe señalar que el proceso de diseño y planificación de una experiencia comienza con el nivel superior ( estrategia ) y avanza gradualmente a través de todos los niveles hasta el inferior ( superficie ).

Una breve descripción de los niveles

  1. El nivel de estrategia es el nivel más alto y más abstracto del modelo presentado. En este nivel, es necesario obtener respuestas a las preguntas sobre los deseos y expectativas sobre el futuro producto de software, tanto de los usuarios potenciales como del cliente. Las respuestas a estas preguntas se generarán y presentarán como una lista específica en el nivel de conjunto de capacidades.
  2. Un nivel de función es una simple enumeración del conjunto de funciones que estarán disponibles para los usuarios. El método de realización y organización mutua de estas posibilidades se describirá con más detalle ya al nivel de la estructura.
  3. El nivel de estructura describe la disposición mutua de las páginas del sitio web, los formularios del programa, las ventanas, etc. Es decir, responde a las preguntas "desde dónde", "dónde" y "cómo" podrá navegar el usuario. Una estructura eficiente facilita la navegación y la hace intuitiva para los usuarios.
  4. Debajo de la superficie está el nivel de diseño , que representa la implementación concreta de la estructura abstracta del producto. En este nivel se resuelven cuestiones sobre la disposición más eficaz de varios elementos de la interfaz de usuario .
  5. El nivel de superficie representa la apariencia del producto desde el punto de vista del usuario final, es decir, escribir texto, imágenes, enlaces, formularios, pestañas, botones y más.

Véase también

Notas

  1. 1 2 ISO 9241-210:2010 Ergonomía de la interacción hombre-sistema - Parte 210: Diseño centrado en el ser humano para sistemas interactivos Archivado el 20 de mayo de 2016 en Wayback Machine ; GOST R ISO 9241-210-2012 Ergonomía de la interacción hombre-sistema - Parte 210: Diseño centrado en el ser humano de sistemas interactivos Archivado el 11 de junio de 2016 en Wayback Machine .
  2. Don Norman, Jim Miller, Austin Henderson. Lo que ve, algo de lo que está en el futuro y cómo lo hacemos  // Compañero de la conferencia sobre Factores humanos en los sistemas informáticos - CHI '95. - Nueva York, Nueva York, EE. UU.: ACM Press, 1995. - doi : 10.1145/223355.223477 . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2003.
  3. Kristi Wiley. Revisión de "El equipo de experiencia del usuario de uno: una guía de supervivencia de investigación y diseño de L. Buley" Rosenfeld Media 2013 978-1-933820-18-7.  // Diseño de Comunicación Trimestral. — 2015-01-13. - T. 2 , núm. 4 . — págs. 87–89 . — ISSN 2166-1642 2166-1642, 2166-1642 . -doi : 10.1145/ 2721874.2721881 .

Literatura