Peruano

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Perudo  es un juego de dados también conocido como kacho, kachito y dudo. El juego nació en Perú y luego se extendió a Chile , Bolivia y otros países de América Latina . El juego se considera un clásico " juego de piratas " y recibió un renacimiento después del lanzamiento de la película " Piratas del Caribe " [1] .

Reglas del juego

En el juego pueden participar de 2 a 10 jugadores, a veces más, pero el número óptimo de participantes es de 3 a 5. Cada participante recibe 5 dados o dados. Todos los "unos" caídos se consideran comodines y pueden reconocerse como un hueso de cualquier denominación al contar. El objetivo del juego es mantener tus dados.

Cayendo

Todos los jugadores tiran los dados sin mostrar el resultado a los demás participantes. El primer jugador en hacer un movimiento es el que gana el sorteo . Él nombra el número y la denominación de los dados que, en su opinión, están en la mesa de juego, de todos los jugadores combinados. El segundo jugador puede estar de acuerdo con la apuesta del jugador anterior haciendo su propia apuesta o decir "No creo" y "pasar".

Por ejemplo, dice "Cinco seises". Por lo tanto, el jugador apuesta al hecho de que hay al menos cinco seises en la mesa. Si el jugador está de acuerdo

Si el jugador está de acuerdo con la apuesta del jugador anterior, debe realizar su propia apuesta. En este caso, se deben cumplir ciertas condiciones:

  • El número de huesos en la apuesta solo se puede aumentar.
  • Excepción: el jugador tiene derecho a reducir a la mitad el número de dados en la apuesta (si el número es impar, redondeando hacia arriba), si llama a la denominación "unidades".
Por ejemplo, después de apostar "cinco cincos" o después de apostar "seis seises", puede decir "tres unos".
  • Si el número de dados en la apuesta sigue siendo el mismo, se debe aumentar el valor nominal.
Por ejemplo, puede decir "tres seises" después de una apuesta de "tres cincos", pero no puede decir "cinco cincos" después de una apuesta de "cinco seises".

  • Si el número de dados en la apuesta aumenta, entonces la denominación de los dados se puede llamar cualquier
  • Si la denominación de la apuesta anterior era "unidades", el jugador tiene derecho a cambiar la apuesta solo aumentando el número de dados en "unidades" o haciendo un movimiento en una denominación diferente, pero con el número de dados uno más. que el número doble de la apuesta en unidades del jugador anterior.
Por ejemplo, después de apostar "dos unidades" debe decir "cinco dos" o "tres unidades". Si el jugador no cree

Todos los dados sobre la mesa se abren y se cuentan.

  • Si el número de dados nombrado por el jugador probado en la mesa resulta ser menor que el número que apareció en la apuesta, el jugador que hizo esta apuesta se considera perdedor y pone uno de sus dados en el centro de la mesa.
Por ejemplo, uno de los jugadores apuesta "5 triples". El jugador que lo seguía dijo "No lo creo". Todos los jugadores levantaron sus gorras y contaron los dados con la denominación “tres” y con la denominación “uno” (son comodines), y resultó que había 4 “tres” en la mesa. En este caso, el jugador que fanfarronea se considera el perdedor.
  • Si el dado de la denominación nombrada es mayor o igual al número de dados de la apuesta, se considera perdedor al jugador que dijo "No creo". Debe dar uno de sus dados al centro de la mesa.
Por ejemplo, uno de los jugadores apuesta "10 deuces". El jugador que lo seguía dijo "No lo creo". Todos los jugadores se levantaron el sombrero y contaron los dados con una denominación de "dos" y con una denominación de "uno" (son comodines), y resultó que había más de 10 "dos" en la mesa. En este caso, el jugador que "no creyó" es considerado el perdedor.
  • Después de que uno de los jugadores haya perdido los dados, los jugadores tiran los dados nuevamente y el jugador perdedor va primero.

Ronda especial de Maputo

Si a uno de los jugadores le queda el último hueso, tiene derecho a anunciar una ronda especial "Maputo":

  • Los "unos" no son comodines.
  • No se puede cambiar el valor de los dados en apuestas posteriores.
Por ejemplo, después de apostar "un seis" en la ronda de Maputo, el siguiente jugador solo puede decir "dos (o más) seises" o no creer la apuesta del jugador anterior.

Notas

  1. Dados piratas » Todo sobre el portal de casino en Internet (enlace inaccesible) . Consultado el 24 de abril de 2011. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2010. 

Véase también