Ruleta

La ruleta  ( ruleta francesa  - "rueda") es un juego de apuestas , que es una rueda giratoria con 36 sectores de colores rojo y negro y el 37º sector verde "cero" con la designación cero (en la versión americana, dos verdes son 0 y 00, un total de 38 sectores ). Los jugadores de ruleta pueden apostar si la bola caerá en un color (rojo o negro), un número par o impar, un rango (1-18 o 19-36) o un número específico. El crupier lanza la bola sobre la rueda de la ruleta, que se mueve en sentido contrario al de rotación de la rueda de la ruleta, y finalmente cae sobre uno de los sectores. Las ganancias las reciben todos aquellos cuya apuesta haya jugado (apuesta por color, rango, par-impar o números).

Origen

Hay varias versiones entre los historiadores sobre cuándo y dónde apareció la ruleta. Según Eric Bell, el inventor del prototipo de la ruleta es Blaise Pascal , quien desarrolló una máquina de movimiento perpetuo y presentó una forma primitiva de ruleta como una variación de dicho motor [1] . Bell creía que Pascal introdujo por primera vez la rueda con una bola giratoria como prototipo de una máquina de movimiento perpetuo en 1655, o como modelo para resolver el problema de la probabilidad de ganar en una lotería con 36 boletos. El mecanismo clásico de la ruleta es un híbrido de una rueda de juego, inventada en 1720, y una mesa para el juego de azar italiano , biribi.[2] .

Uno de los posibles prototipos de la ruleta puede ser no solo biribi, pero también un juego de azar como la “hoca” ( fr.  hoca ): una de las primeras menciones de este juego data de 1716, y lo jugaban en el Hotel de Soissons. Los jugadores hacían apuestas sobre en qué sector de la rueca bajo control externo caería la bola lanzada [3] . La popularidad de la "ruleta" también se evidencia en los documentos que prohíben este juego de apuestas: en 1745 fue prohibido por el rey británico Jorge II , y en 1758 en Nueva Francia (ahora Quebec ) las autoridades prohibieron los juegos de azar como los dados, "hoka", "faro" y "ruleta" [4] . En su forma actual, el juego de la ruleta apareció a más tardar en 1796 en París , y se da una descripción de un juego similar en la novela francesa "Ruleta o la historia del jugador" de Jacques Lable 1801, que describe la ruleta en el Palais . Royal : había dos ranuras en la rueda del juego para guardar los juegos bancarios y 38 sectores digitales con colores rojo y negro, incluidos "cero" (rojo) y "doble cero" (negro) [5] [6] .

Los casinos ya han experimentado varias prohibiciones, y en 1836 se anunció otra prohibición en Francia. A partir de ahora, solo se podía jugar a la ruleta en los casinos clandestinos parisinos. En 1842 los hermanos Francoisy Louis Blanc partieron hacia Alemania: primero a Hamburgo , donde compraron tiendas y las convirtieron en salas de juego, y luego a Bad Homburg , donde no solo abrieron un nuevo casino, sino que también introdujeron un nuevo tipo de ruleta con 37 sectores: por esa vez los sectores "cero" se hicieron verdes, pero los hermanos fueron aún más lejos y eliminaron el "doble cero", lo que permitió aumentar ligeramente las posibilidades de los jugadores. Entre los famosos visitantes de ese casino estaba Fyodor Dostoievski , quien, bajo las impresiones de Bad Homburg, creó la novela " El jugador ".

A mediados del siglo XIX, en Montecarlo , la capital del Principado de Mónaco , la ruleta ganó una popularidad increíble: el príncipe Carlos III legalizó el juego y permitió que los hermanos Blanc abrieran un casino en 1860. Paralelamente, el juego apareció en los Estados Unidos , primero en Nueva Orleans , luego se trasladó al oeste y ganó popularidad entre los mineros. Los americanos, a diferencia de los hermanos Blanc, devolvieron el sector del “doble cero” y añadieron un 5,25% de ventaja a la casa de juego: así apareció la ruleta americana. En los primeros tipos de ruleta americana, la rueda tenía números del 1 al 28, sectores "cero" y "doble cero" y un sector con la imagen de un águila, lo que añadía un 12,9% de ventaja a la casa de juego: en el evento de una bola que caía en cualquiera de estos sectores, el banquero tomaba las apuestas de los jugadores [7] . Sin embargo, debido al sesgo hacia el propietario del casino, la popularidad de estos juegos ha disminuido. De 1919 a 1932 estuvo prohibido el juego en los Estados Unidos, pero la mafia estadounidense organizó casas de juego clandestinas. Como resultado, solo en 1931 en Nevada se levantó la prohibición, abriendo un casino en Las Vegas : Meyer Lansky participó en su creación .

Montecarlo utiliza la tradicional rueda francesa con un cero, que luego se extendió por todo el mundo (en Europa y Rusia), y en USA se fijó el modelo con dos sectores del cero, que migró a Canadá, Sudamérica y el Caribe. A partir de la década de 1970, los casinos comenzaron a extenderse por todo el mundo: en 2008, el número de casinos de ruleta de fama mundial había llegado a varios cientos. En 2004, apareció en California una variación de la ruleta llamada California Roulette , donde  se usan cartas, en lugar de sectores en la ruleta, para seleccionar el número ganador [8] . En 2016 como experimento en el casino The Venetian Las Vegasintrodujo la ruleta con tres ceros.

Reglas generales del juego

La rueda de la ruleta consta de 37 sectores, yendo en el siguiente orden desde 0 en el sentido de las agujas del reloj: 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8 , 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22,18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26. El crupier lanza la bola en sentido contrario de la rotación de la rueda con el número en el que cayó la bola la vez anterior. La bola debe caer en una de las celdas numeradas después de dar al menos tres vueltas completas alrededor de la rueda. Las celdas numeradas del 1 al 36 están coloreadas en negro y rojo. Los números no están en orden, aunque los colores de las celdas se alternan estrictamente, comenzando con 1 - rojo. La celda marcada con el número 0 es de color verde y se llama cero. 10 y 11 y 28 y 29 son números negros consecutivos, 18 y 19 son números rojos consecutivos. Los números 1 y 36 son rojos. La suma de todos los números de la rueda de la ruleta es 666 , conocido como el " número de la bestia ".

Los jugadores pueden hacer apuestas después de que el crupier diga la frase " Hagan sus apuestas, caballeros ". La mesa de juego tiene límites mínimos y máximos de apuestas. La aceptación se detiene después de las palabras " Se realizan las apuestas, no hay más apuestas ", aunque la bola se lanza a la rueda de la ruleta incluso antes de que finalice la aceptación de las apuestas. Después de sortear el número, el croupier anuncia el número y el color del sector, recoge todas las apuestas perdedoras en los ingresos del casino y organiza el pago de las ganancias. En la ruleta europea, el pago comienza con los más riesgosos (número, partido, directo, póquer, etc.) y termina con los menos riesgosos, es decir, "oportunidades" (color, par-impar, primeros 12, segundos 12). En la ruleta americana, el orden de pago se invierte.

Ruleta Europea

La rueda de la ruleta europea se divide en 37 sectores: 36 numerados de 1 a 36 celdas y más "cero".

Orden de números 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20- 14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26

La ruleta europea se divide artificialmente en tres sectores para apuestas rápidas:

Con la estrategia del juego, cuando el crupier juega en las regiones fronterizas de los sectores que están en contacto con los huérfanos, entonces los jugadores experimentados, asegurando sus apuestas, también cierran los números de las regiones fronterizas con los huérfanos, es decir, a la izquierda. mitad del círculo 18.22 y 33.16 y en el medio círculo derecho los números 2.25 y 27.13.

Se recomienda fijar estos números antes del lanzamiento de la bola para dejarle claro al croupier que el jugador controla su deseo de jugar en los cruces de los sectores. Después de que el crupier lanza la bola, el jugador tiene tres opciones. Esto es para seleccionar un sector y obligarlo a eliminar las tasas marginales de protección o no tocar las tasas marginales, pero aumentarlas y no agregar tasas adicionales. Únicamente los “contadores” que posean balística visual, es decir, que puedan determinar tirando al crupier dónde quiere que caiga la bola, luego de evaluar las apuestas en el campo de juego, pueden llevar a cabo tal estrategia de juego. El croupier puede cambiar el sector de caída de la bola en la pista de la bola con su lanzamiento y evitar las apuestas realizadas en los cruces de las regiones fronterizas de los sectores.

El campo de juego consta de treinta y seis celdas dispuestas en tres filas (doce cada una) y numeradas en orden ascendente, según el sistema +3, es decir, 1,4,7,10,13,16,19,22,25 ,28,31 ,34. Es importante conocer esta regla para no confundirse durante el juego, cuando todos los números en el campo de juego están llenos de apuestas y el jugador, al no saber el orden de los números crecientes, simplemente no puede encontrar el número que quiere apostar. en.

También existe un sector “cero” y sectores con apuestas externas (cobertura del terreno de juego según la clasificación: docena, par, impar, más, menos, rojo, negro), ubicados al costado del sector digital.

Ruleta Americana

La mayoría de las ruedas de ruleta que se usan en los EE . UU . (ruleta americana) tienen un segundo sector cero marcado con "00" y de color verde. En la ruleta americana , se puede apostar a una combinación especial de cinco números (“Five Number Bet” o “Box of Five Bet”): 0, 00, 1, 2 y 3.

El orden de los números con dos sectores "cero" 0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-00-27-10-25-29-12- 8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14-2

Desde 2016, también existe una versión de la ruleta con tres sectores cero: “0”, “00” y “000”.

El orden de los números con tres sectores "cero" 0-000-00-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33- 1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26

Tipos de apuestas

Doméstico

Las apuestas internas ( ing.  apuestas internas ) se colocan en el sector interior ( ing.  sección interna ) del campo de juego de la ruleta. El campo de juego consta de 36 campos pequeños con imágenes de números del 1 al 36 en forma de una tabla de 3x12 (tres columnas verticales y 12 filas horizontales) y un sector cero adyacente a la fila superior con los números 1-2-3 [9 ] .

titulo en ingles Traducción al ruso Descripción Colocación de fichas
Recta / Sencilla Tasa directa Apuesta de un número En el campo con la imagen de un número específico
Separar Dividir / pareja Apueste a 2 números adyacentes uno al otro horizontal o verticalmente (por ejemplo, 14-17 o 8-9) En la línea que divide los dos campos.
calle calle / calle Apueste a 3 números consecutivos en una línea horizontal (por ejemplo, 7-8-9) En la línea que separa el campo numerado del área exterior, pero sin bordear los sectores de las apuestas exteriores
Esquina/Cuadrado Ángulo / cuadrado / cruz Apuesta a 4 números adyacentes Al punto de intersección de los números seleccionados (es decir, a la esquina)
Seis Líneas/Doble Calle Línea seis / dos calles / línea Apueste a 6 números consecutivos formando dos líneas horizontales (por ejemplo, 31-32-33-34-35-36) En la línea que separa el campo numerado del área exterior, pero no bordeando los sectores de las apuestas exteriores, y necesariamente en la esquina entre dos calles.
Cesta Cesta Una apuesta a tres números, al menos uno de los cuales es cero (1-2-0 o 2-3-0 en la ruleta europea; 1-2-0, 2-3-00 o 0-00-2 en la ruleta americana) A la esquina adyacente entre los tres campos (hasta el punto de su conexión)
primeros cuatro primeros cuatro Una apuesta a cuatro números a la vez: 0, 1, 2 y 3; apostar en la primera calle y cero al mismo tiempo En el ángulo de intersección del sector cero, el número 3 y la línea que no bordea el sector de apuestas externas
línea superior Topline / Cesta para 5 números Apuesta en dos sectores con cero (0 y 00) y la primera calle (1-2-3), disponible solo en la ruleta americana (total 0-00-1-2-3) En el ángulo de intersección del sector con doble cero, número 3 y la línea que no bordea el sector de apuestas externas

Externo

Las apuestas externas ( esp.  apuestas externas ) se colocan en el sector exterior ( esp.  sección exterior ) del campo de juego de la ruleta en los campos correspondientes. Las posibilidades de ganar la apuesta son mucho mayores, pero las ganancias potenciales también son menores.

titulo en ingles Traducción al ruso Descripción Número de habitaciones
1 a 18 (Bajo, Manque) / 19 a 36 (Alto, Passe) Pequeño grande Apuesta a un número que se encuentra dentro de un cierto intervalo Dieciocho
Negro rojo Negro rojo Apueste a la caída de un campo de un color específico Dieciocho
Par/Impar ( Par o Impar ) par impar Apuesta a un número par o impar Dieciocho
Docenas Docenas Una apuesta a un número entre 1 y 12 (la primera docena, también conocida como Première douzaine o P12); 13-24 (segunda docena, también conocida como Moyenne douzaine o M12) o 25-36 (tercera docena, también conocida como Dernière douzaine o D12) 12
columnas columnas Una apuesta a un número que sale en una columna vertical seleccionada de 12 números (por ejemplo, 1-4-7-10-...-34). La ficha se coloca detrás del último número. 12
Apuesta de serpiente (Apuesta de serpiente roja) Tasa de serpiente, serpiente (serpiente roja) Apueste a la siguiente combinación de campos rojos: 1-5-9-12-14-16-19-23-27-30-32-34. Representa una línea quebrada exteriormente que se asemeja a una serpiente o zigzag. La ficha se coloca en la esquina inferior del campo 34, bordeando el campo de "números grandes" (19-36) 12 números específicos

La apuesta externa se considera perdida si sale cero. Sin embargo, en el Reino Unido, cuando se apuesta a pequeño/grande, par/impar o rojo/negro y la pérdida del sector "cero", el jugador pierde solo la mitad de la apuesta. La apuesta serpiente no está disponible en todos los casinos.

Probabilidades de caída

Para una apuesta de $1 en la ruleta americana y europea (excepto en la apuesta "canasta"), las ganancias netas están determinadas por la fórmula

donde n es el número de sectores de la ruleta. Si la bola cae en el sector deseado, al jugador no solo se le devuelve la apuesta, sino que también se le pagan las ganancias. De acuerdo con esta fórmula, si solo hay 36 sectores en la rueda de la ruleta, entonces la expectativa matemática será cero, lo que privará al casino de alguna ventaja sobre los jugadores; en el caso de una rueda de ruleta con 37 o más números, el casino tendrá ventaja.


Las reglas tácitas de conducta en la ruleta

Comportamiento de las apuestas

Medidas de seguridad

Dispositivo de ruleta

La ruleta, que actualmente se utiliza en los casinos, consta de más de 300 piezas individuales, encajadas entre sí con la precisión de un joyero. Esta precisión es obligatoria: cualquier deformación física afectará el movimiento de la pelota, y esto no debería ser así: el resultado del juego debe determinarse por pura casualidad. Curiosamente, la rueda de la ruleta se inventó en el siglo XVIII y, desde entonces, su diseño no ha cambiado en absoluto.

Caldero

El caldero es la parte principal de la rueda de la ruleta, con un diámetro de unos 900 mm. Fabricada tradicionalmente en madera preciosa, cuidadosamente lijada y barnizada. El esmerilado perfecto es esencial para garantizar un movimiento uniforme del plato giratorio y una superficie plana. Actualmente existen calderas de plástico, que son más baratas y fáciles de fabricar, pero esto desmerece la apariencia y puede provocar condensación. Se cree que un casino que se precie no instalará una rueda de ruleta de este tipo.

La parte inferior invisible del caldero, que está integrada en la mesa de ruleta fija, está hecha de varias capas de madera y su procesamiento es aún más difícil que el de la parte superior del caldero. Esto es necesario para que la madera no se deforme bajo la influencia de la humedad o los cambios de temperatura, lo que puede provocar fallas en la rotación de las ruedas.

El caldero es la parte fija de la rueda de la ruleta. En su centro hay un eje en el que está montado un rotor giratorio (tambor). Encima del eje se coloca una torreta que, además de su función decorativa, también tiene un valor aplicado: por regla general, en la parte superior de la torreta hay un rebaje para una bola de reserva.

En la parte superior, el caldero está ligeramente curvado para que la bola no pueda salir volando. También en la parte superior de la caldera hay un trackball, una pista que sostiene la bola rodante. Un poco más abajo hay un delantal, una superficie inclinada en la que se ubican los deflectores.

Deflectores

Los deflectores son pequeños obstáculos en forma de diamante hechos de metal en la plataforma. También tienen muchos otros nombres: diamantes, pasadores, tablones, topes, rompedores. Están espaciados de manera uniforme y simétrica alrededor de la rueda, con obstáculos verticales y horizontales alternos. La mayoría de las ruedas de ruleta modernas tienen 8 deflectores; algunas ruedas más antiguas tienen 16 deflectores. Estos pequeños obstáculos están diseñados para hacer que el movimiento de la pelota sea más impredecible. Cuando se lanza, la bola debe viajar por la pista, luego pasar a través de la plataforma y los deflectores para ingresar al rotor y al bolsillo numerado.

Rotor

El rotor es el corazón de la rueda de la ruleta. Tiene un diámetro de unos 500 mm y un peso de 30-50 kg, lo que le permite girar a una velocidad decente durante mucho tiempo . El rotor va montado sobre un husillo situado en el centro de la caldera con la ayuda de un cojinete , que le permite girar libremente.

Bolsillos

Hay 37 bolsillos (celdas) espaciados uniformemente en el rotor. Están separados por tabiques metálicos, que se denominan nervaduras, y actúan como separadores que encierran bolsillos para la pelota. Los pozos (celdas) están pintados alternativamente de negro y rojo; también hay uno o dos agujeros verdes, para cero. En el interior de todos los bolsillos hay números realizados en pintura blanca. A primera vista, parece que los números en los bolsillos se colocan al azar, pero en realidad siguen un orden estricto. Se cree que la disposición estándar de los números se basa en los cálculos del matemático Blaise Pascal.

Por diseño, los bolsillos son una de las partes que más se cambian en términos de diseño. Ahora, cada vez más ruedas tienen bolsillos separados, en los que la parte exterior no tiene particiones, solo un color y un número, y la parte interior forma el bolsillo en sí.

Los bolsillos de las primeras ruedas de la ruleta eran bastante profundos, pero con el tiempo las nervaduras se hicieron cada vez más pequeñas, y ahora la mayoría de las ruedas modernas utilizan un diseño de bolsillo con nervaduras de perfil bajo.

Pelota

Una bola de ruleta normalmente tiene un diámetro de 18 a 21 mm y pesa 6 gramos. Tradicionalmente, las bolas se fabricaban con marfil: en el momento de la invención de la ruleta, este era uno de los materiales más valiosos, por lo que es ideal para el ambiente lujoso y elegante del casino. En los casinos modernos se suelen utilizar bolas de plástico o de teflón, que prácticamente han sustituido a las bolas de marfil por varios motivos:

Vida útil de una rueda de ruleta

Cuando se usan bolas de plástico livianas, una rueda de ruleta puede durar un promedio de 10 a 20 años. La mayoría de los casinos intercambian regularmente los rotores de las ruedas de la ruleta. Dependiendo de la ubicación en el casino, algunas ruedas trabajan más que otras y se desgastan más rápido. Por lo tanto, solo un cambio regular puede garantizar un desgaste uniforme de todas las ruedas.

Además, el intercambio de rotores tiene otro objetivo. Los casinos no pueden darse el lujo de brindarles a los jugadores mayores oportunidades de ganancias y evitarlo a toda costa. Por lo tanto, la mano de obra perfecta y el ajuste preciso de todas las partes de la rueda de la ruleta son una prioridad para ellos. En este sentido, la mayoría de los casinos utilizan esta estrategia para dificultar que los jugadores encuentren errores en las ruedas: regularmente, a menudo incluso a diario, cambian los rotores de diferentes ruletas entre ellos. Para este propósito, los fabricantes de ruletas específicamente hacen que los rotores sean intercambiables entre diferentes ruedas del mismo diseño.

Cada rueda de la ruleta se controla constantemente y desde dos lados:

Estrategias de ruleta

El teorema local de Moivre-Laplace da la fórmula

donde C es la probabilidad de ganar el garantizado,

p es la probabilidad de ganar el evento,

Ejemplo: Número de desajustes consecutivos con una probabilidad del 99 % para una probabilidad del 48,65 %

En principio, es posible crear una cantidad infinita de estrategias de ruleta, sin embargo, en el caso de una ruleta perfectamente aleatoria, la casa siempre tendrá una ventaja de 1.3-5.3%, según el tipo de ruleta y el tipo de apuestas. . Usando varios sistemas de juego, el jugador solo puede cambiar la varianza , pero no la expectativa matemática de los resultados del juego.

Los más populares entre los jugadores son los sistemas basados ​​en cambiar el tamaño de la apuesta dependiendo de la ganancia o pérdida de apuestas anteriores. Dichos sistemas incluyen los sistemas de D'Alembert, Donald-Nathanson, Whittaker y el más famoso: Martingale . Además, existen sistemas basados ​​en las propiedades de la ley binomial de distribución de probabilidad , “ teoría de los grandes números ”, “ teoría del caos ”.

Puedes ganar en la ruleta si conoces la posición inicial de la bola, su velocidad relativa a la rueda y algunos otros parámetros de geometría y fricción en el sistema. Los datos perfectamente precisos permitirán predecir dónde caerá la pelota.

A principios del siglo pasado, Henri Poincaré, en su obra Ciencia y métodos , estudió el movimiento de una rueda de ruleta (aunque sin bola) y descubrió que la posición en la que se detiene la rueda depende mucho de los datos iniciales. A partir de esto, concluyó que, en principio, no podía haber una teoría razonable para predecir la posición de la rueda de la ruleta. Más tarde, el requisito de dependencia de las condiciones iniciales apareció en la teoría del caos.

En 1967, el matemático Richard Epstein, en su libro The Theory of Gambling and Statistical Logic , anunció que conocer la velocidad angular inicial de una bola en relación con una rueda permite predecir en qué mitad de la rueda caerá la bola. Además, mostró que la tarea es determinar el momento en que la pelota sale de la superficie inclinada alrededor de la rueda; esto sucede a una velocidad constante, por lo que tampoco es necesario calcularlo. Luego, muchos expertos concluyeron que incluso si se llevaran a cabo tales experimentos, obviamente era imposible hacerlo en tiempo real; en ese momento simplemente no había recursos adecuados.

En 1969, Edward Thorp publicó un artículo en la Revista del Instituto Internacional de Estadística , en el que informaba que el deseo del casino de reducir la desviación sistemática de las estadísticas aleatorias ideales conduce al hecho de que es más fácil predecir los movimientos de la pelota. El hecho es que al configurar el eje de la rueda a veces se inclina. Thorpe demostró que una inclinación de 0,2 grados era suficiente para crear un área lo suficientemente grande en la superficie en forma de embudo desde la cual la bola nunca saltaba a la rueda. Además, el uso de una computadora portátil para evaluar la velocidad le permite aumentar la expectativa de ganar hasta 0.44 de la apuesta. Al mismo tiempo, la parte práctica del estudio, que tuvo lugar en Las Vegas, mostró que, en promedio, un tercio de todas las ruletas cumplen las condiciones consideradas en el problema de Thorp.

Siguiendo el trabajo de Thorp, en 1977-1978, los matemáticos Duane Farmer, junto con Norman Packard, crearon un grupo cuyo objetivo era ganar dinero para la ciencia de los casinos. El grupo se llamaba Eudaemons y usaba una computadora basada en un procesador 6502 que estaba escondida en el zapato de uno de los miembros de la banda. No apareció ningún artículo matemático sobre esta actividad, y todo lo que sucedió fue descrito en el libro "Newtonian Casino" (Casino newtoniano) de Thomas Bass, publicado en 1990.

Finalmente, la última historia de este tipo ocurrió en 2004, cuando tres personas descritas en las noticias como un húngaro y dos serbios ganaron 1,3 millones de libras esterlinas en el casino Ritz de Londres. Un escáner láser ordinario, un teléfono móvil y una computadora les ayudaron a hacer esto. Fueron detenidos, pero el juez dictaminó que, dado que no afectaron el equipo del casino, el dinero se ganó de manera justa. Los nombres no fueron revelados.

El trabajo de Michael Small y Chi Kong Tse explora la pregunta: ¿Hay algo de verdad en las historias sobre los Eudaemons y el Ritz? ¿Es posible predecir cómo funcionará la ruleta en tiempo real? Las dudas sobre la realidad de los hechos descritos persistieron debido a la insuficiente validez matemática de los enunciados (por ejemplo, en la obra de Thorp, muchos cálculos quedaron tras bambalinas).

Como parte del trabajo, los científicos han construido un modelo dinámico bastante simple del movimiento de una bola en una rueda de ruleta y un programa de cálculo. Los autores realizaron experimentos de dos tipos: simple (sin equipo adicional en la mesa) y complejo (se instaló una cámara especial directamente sobre la rueda). Para los experimentos, se utilizó una rueda estándar con un diámetro de 820 milímetros llamada President Revolution.

En ambos casos, los investigadores tuvieron que determinar cinco parámetros. Al mismo tiempo, a los autores del trabajo no les importaba contar estos parámetros en secreto en el casino; todos los experimentos se llevaron a cabo en el laboratorio. Al mismo tiempo, los investigadores utilizaron algunos dispositivos técnicos, el más simple de los cuales fue un teléfono móvil. En modo simple, los científicos lograron alcanzar una expectativa matemática de 0,18 de la apuesta (recuerde que los casinos existen en un modesto 0,027 de la apuesta del jugador).

A partir de esto, los investigadores concluyeron que todas las historias descritas bien pueden ser ciertas. Cabe señalar que Farmer ya comentó sobre el trabajo y afirmó que el enfoque publicado es muy similar al utilizado por los miembros de Eudaemons, con la excepción de algunos detalles del modelo matemático: Farmer y sus colegas creían que las fuerzas que detienen la pelota. no se ven afectados por las fuerzas que trabajan en el trabajo de Small y Kong Tse.

La defensa contra el nuevo sistema es simple: el casino cierra las apuestas antes de que se pueda calcular la velocidad de la bola y la rueda.

En un casino donde el crupier cierra las apuestas antes de lanzar la bola, no se recomienda jugar. En dichos establecimientos, en promedio, el juego es a favor del establecimiento, como se ha demostrado experimentalmente.[ ¿por quién? ] , que un crupier experimentado puede lanzar la bola en la celda que necesita. Se considera que un croupier que no consigue entrar en uno de los cuatro dígitos consecutivos en los exámenes del casino ha reprobado la prueba de calificación.

Al cerrar apuestas antes del lanzamiento, el croupier conoce el arreglo de apuestas y puede elegir un sector o número que no esté cubierto por las apuestas. Por lo general, el croupier en tales casos elige una apuesta débil e intenta ingresar a esta celda digital en la rueda de la ruleta.

Glosario de términos

Compensador  : un jugador que malinterpreta la ley de los grandes números, creyendo que una serie de eventos fallidos serán seguidos por una serie de eventos exitosos y viceversa. Los compensadores suelen aumentar la apuesta tras una serie de pérdidas, creyendo erróneamente que la probabilidad de ganar aumenta con cada nueva pérdida. Los compensadores usan varios sistemas de racha, el más común de los cuales es Martingale.

Efectivo (del efectivo inglés)

1) efectivo

2) fichas de juego.

La ludomanía  es una dolorosa pasión por el juego, en casos extremos, una verdadera “obsesión” por el juego. Signos externos de adicción al juego:

  1. Habiendo perdido, el jugador no se va a casa, sino que se sienta durante horas en el casino, viendo el juego de otra persona, y de vez en cuando intenta pedir prestado algo de dinero, especialmente si ve que el otro jugador está ganando.
  2. A los adictos al juego les gusta viajar de casino en casino, a veces cambiando de 5 a 6 establecimientos en una noche, en busca de “suerte”.
  3. Los ludomaniacos son propensos a encontrar patrones en la secuencia de eventos aleatorios; a menudo usan varios sistemas de rachas en el juego. A veces se inventan "sistemas" propios, a veces completamente absurdos.
  4. Los ludomaniacos a menudo mantienen una especie de estadísticas: vuelven a calcular las fichas después de cada cambio de crupier , tratando de averiguar qué crupieres tienen suerte y cuáles no. Al mismo tiempo, a menudo se niegan a jugar con crupieres desafortunados en su opinión, moviéndose a otras mesas. A menudo hay una búsqueda de días felices, horas, etc.
  5. A los ludomaniacos les gusta hacer un análisis pseudo-racional de las acciones de otros jugadores, a menudo se meten en altercados con ellos, buscan los "errores" de otras personas.

Los ludomaniacos a menudo están dotados de excelentes habilidades analíticas y de cálculo, pero no las usan racionalmente, en la mayoría de los casos solo en detrimento de la expectativa matemática .

Martingale  es un sistema de racha , una estrategia de apuestas en los juegos de azar donde el pago es 1:1. El juego comienza con una pequeña apuesta inicial y, en caso de pérdida, la siguiente apuesta se duplica hasta que se gana. Después de ganar, la apuesta se reduce nuevamente al mínimo. Martingale se puede adaptar fácilmente para juegos con pagos desiguales. El sistema fue inventado en el siglo XVII. Martingale puede ser un sistema viable a corto plazo, creando la ilusión de ganar-ganar, pero tarde o temprano conduce a la bancarrota del jugador, ya que el banco de juegos no es infinito y la progresión geométrica crece muy rápidamente.

Expectativa matemática ( expectativa matemática): el valor promedio de los diversos resultados del juego. Para un avanzado, este es el indicador principal del juego, junto con la varianza . Cuanto mayor sea la Expectativa, más ingresos puede esperar el promotor a largo plazo. La expectativa matemática generalmente se calcula como un porcentaje de la apuesta realizada. Como regla, cuando se habla de Expectativa Matemática, se refieren a la Expectativa Matemática general de este juego. También puede calcular la Expectativa para manos específicas que se encuentran en el juego.

La expectativa de los juegos de casino, por regla general, difiere ligeramente de cero, por lo que puede contar con ganancias en un juego con una expectativa positiva solo a larga distancia. La expectativa de 1-2% no se puede sentir durante el juego, en contraste con la dispersión, cuya existencia cada jugador siente en su propio bolsillo.

Un gerente  es un empleado del casino en la parte superior de la jerarquía. Responsable de la operación de todo el casino. La actitud hacia los avanzados por parte de la administración del casino puede ser muy diferente, desde el respeto y la admiración hasta el pánico, el miedo y el odio feroz.

Advancer (un jugador avanzado, del inglés advancer) es un jugador que busca obtener una ventaja sobre el casino a través de un desarrollo detallado de la estrategia del juego , a diferencia de un tramposo, cuya principal arma es la manipulación de cartas, prohibida por las reglas del casino. . Advancer no puede vencer al casino en ningún juego. Su tarea es encontrar reglas en las que tendrá una ventaja matemática sobre el casino ( expectativa matemática positiva ). A veces, un Advancer es cualquier jugador profesional que no viola las reglas del juego.

Obrero  : un jugador que ha dominado las complejidades del juego de aventuras , pero que no tiene su propio banco de juegos . Laborer se contenta con un modesto porcentaje de las ganancias, utilizando el banco de juegos de otra persona.

Una lista negra  es una lista negra de jugadores que, por diversas razones, tienen prohibido visitar el casino. Una de estas razones puede ser que, según la administración, el jugador, al ser un adelantado , representa una amenaza para el cajero del casino. "Poner en la lista negra" significa una prohibición de jugar en este casino. A veces, a un jugador se le prohíbe jugar solo algunos juegos en los que, según la administración, tiene una ventaja sobre el casino. En la mayoría de los casos, el jugador que avanza recibe una Lista negra después de un juego exitoso, pero en algunos casos, se emite una Lista negra independientemente de los resultados, incluso en caso de pérdida. Esta es quizás la situación más desagradable para un adelantado.

La mayoría de las veces, la emisión de una lista negra va acompañada de las palabras: Lo sentimos, ya no puedes jugar en nuestro casino.

o Respetamos el profesionalismo en todo, pero entiendes… desafortunadamente, no puedes jugar en nuestro casino.

Waver  : un jugador que cree que para lograr el éxito en el juego predice las oleadas de suerte y mala suerte. Los vacilantes creen que la felicidad y la infelicidad vienen en franjas. Aumentan la apuesta después de una serie de ganancias, creyendo que lograron atrapar una ola de suerte. Si el juego va mal, no les gusta recuperarse, prefiriendo probar suerte en otro momento. Los vacilantes se inclinan hasta cierto punto al misticismo, y con cierto grado de escepticismo tratan la teoría de la probabilidad.

Dealer (croupier, del inglés dealer) es un empleado del casino que supervisa el cumplimiento de las reglas durante el juego. El nivel más bajo en la jerarquía del casino. Las acciones del crupier durante el juego están estrictamente reguladas, nada depende de sus decisiones. En la mayoría de los casos, el crupier no está interesado financieramente en los resultados del juego. Sin embargo, psicológicamente, el crupier a menudo se percibe como un socio de pleno derecho en el juego, y el socio se resigna y, en caso de pérdida, los jugadores lanzan corrientes de abuso sobre el oponente imaginario.

El tiempo de trabajo continuo del crupier en la mesa de juego suele ser de 15-20 minutos, después de lo cual se cambia de crupier. En los casinos de renombre, este tiempo siempre es el mismo. Muchos casinos rusos practican tácticas similares al juego de vacilaciones  : un crupier afortunado no puede cambiarse durante una hora, lo que causa irritación a los jugadores. Tales acciones hablan de la falta de profesionalismo de la administración del casino. Ha habido casos de propietarios de casinos que vencieron a los crupieres perdedores.

La varianza  es una medida de la desviación de los resultados reales del juego de la expectativa . La dispersión se encuentra en la superficie de cualquier juego de azar. Se manifiesta en forma de rachas de suerte y mala suerte por las que pasa cada jugador. Es la Dispersión la que provoca la emoción y la imprevisibilidad inherentes al juego. Un jugador común, cuya expectativa matemática es negativa, solo puede esperar ganar gracias a la Dispersión. Para un adelantador, la varianza es un indicador no menos importante que el valor esperado. Cuanto mayor sea la varianza, mayor será el banco de juegos que debe tener para soportar una racha de mala suerte. La raíz cuadrada de la varianza se usa a menudo en lugar de la varianza.

La ley de los grandes números es una de las leyes fundamentales de la teoría de la probabilidad, afirmando que con un número suficiente de intentos, la media aritmética de los valores observados de una variable aleatoria se acerca  arbitrariamente al valor esperado de esta variable . Como consecuencia para el adelantador , durante un juego largo, el resultado promedio del juego (el resultado real dividido por el número de manos jugadas) se acerca al valor esperado de este juego.

Emboscada (jerga) - una larga racha de mala suerte.

Juego por opinión  : tomar decisiones de juego basadas en la intuición, a veces sazonada con algún razonamiento pseudológico. El Juego de la Opinión tiene un matiz de prudencia y algo de racionalidad, en contraposición a las decisiones emocionales basadas en la intuición, que, sin embargo, no aumenta en nada su eficacia.

El juego del crupier  es una forma de dar propinas que se practica principalmente en el Blackjack. Además de la apuesta principal en la casilla, el jugador realiza una pequeña apuesta adicional en la esquina de la casilla. En caso de ganar, el crupier recibe automáticamente el pago de esta apuesta como propina, en caso de pérdida, la apuesta del crupier pierde junto con la apuesta principal. Por lo tanto, el distribuidor parece estar interesado en ganar el cliente.

Un inspector  es un empleado del casino que, junto con el crupier , supervisa el progreso del juego, controlando tanto a los jugadores como al crupier. Por regla general, los distribuidores más o menos experimentados se convierten en inspectores. El trabajo de un inspector no es tan duro como el de un distribuidor, pero requiere más responsabilidad.

Disfraz (camuflaje): un sistema de técnicas utilizado por el avanzado para evitar ser incluido en la lista negra . El arsenal de técnicas es muy diverso: beber alcohol durante el juego; distribución de propinas; un juego corto con una expectativa negativa ; deliberados, no demasiado onerosos para las expectativas, errores en el juego; varias payasadas "artísticas": maldecir las pérdidas, jugar en varias mesas, charla informal. Con la ayuda de todos estos trucos, el avanzado intenta pasar por un jugador sin experiencia, un "simple", sin destacarse del fondo de los jugadores comunes. Dado que el enmascaramiento en la mayoría de los casos está asociado con algunos costos, el avanzado "puede permitirse" su uso en los casos en que la expectativa del juego es lo suficientemente alta. El disfraz es más eficaz en situaciones en las que la gestión del casino no es lo suficientemente profesional.

Pitboss (del inglés pitboss) es un empleado del casino que se encuentra en la jerarquía del casino entre el inspector y el gerente . El pit boss es responsable de todo lo que sucede en el territorio del pit , resuelve situaciones de conflicto, da la bienvenida a los clientes habituales, monitorea a los jugadores sospechosos. Pitboss suele ser un hombre de aspecto respetable con amplia experiencia en el casino.

Pseudo-contraataque (semi-avanzador) - un jugador que se considera un contraataque o un adelantador , pero en realidad, tiene un conocimiento muy superficial e incompleto.

Riesgo de quiebra (riesgo de ruina, ROR) - la probabilidad de un evento muy desagradable para el jugador - perder todo el banco de juego . Cada jugador determina independientemente el riesgo aceptable de bancarrota para sí mismo. Los jugadores experimentados rara vez se permiten jugar con un riesgo de quiebra superior al 1%. En función del riesgo de quiebra, se calcula el tamaño requerido del banco de juego. También puede calcular el ROR en función del tamaño dado del banco de juegos utilizando la fórmula:

TIR=0,1353 (B*MES/D) ,

donde MO es la expectativa, D es la varianza, B es el banco de juegos.

Sesión (sesión de juego) - "día de trabajo" del jugador, una visita única al casino. La duración de la Sesión para el avanzado suele ser de 8-12 horas, no depende mucho de los resultados del juego. Sin embargo, algunos Advancers prefieren terminar la Sesión ganando una cierta cantidad que es muy superior a sus ingresos esperados para este período y " saltar" , creyendo que de esta manera "engañan" a la varianza .

Un salto es el final de una sesión  de juego , después de la ocurrencia de ciertas condiciones, por lo general este es el logro de una cierta cantidad de ganancias. Un salto es toda una "teoría" inventada por los amantes del dinero fácil. Parecería que podría ser más fácil: tomar más dinero en el casino, esperar el momento en que obtenga una pequeña ventaja y saltar. Y así cada sesión de juego. La falacia de tal razonamiento radica en el hecho de que es posible que nunca ocurra una "pequeña ventaja" durante toda la sesión, y la pérdida de esta sesión superará todas las ganancias anteriores. Hay otra categoría de fanáticos de Soskok: vacilantes , se van después de una cierta pérdida, creyendo que hoy "no es su día" y que la próxima sesión comenzará con más éxito. Si descartamos los temas de la estabilidad financiera del casino, para el adelantado no importa cuándo entrar o salir, lo que importa es el número total de horas jugadas, cuanto mayor sea, más ingresos podrá contar en los juegos. con una esperanza matemática positiva .

Contador  : un jugador que utiliza técnicas de lectura balística asociadas con el movimiento de la bola a lo largo de la pista del cerrojo (en el tiempo) y que trata de determinar la celda numerada en la que debe caer la bola antes del cierre de las apuestas, el croupier .

Flota  : una bandeja con fichas de varias denominaciones en la mesa de juego de un casino. Devastar la flota es el sueño de cualquier jugador.

Chocolate (jerga) es un juego con una expectativa positiva muy alta .

Zero Spire  : un sector que incluye los números 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15.

Four of a Kind  es una apuesta de 4 números. La ficha se coloca en el cruce de la reunión de las esquinas, cuatro números. El pago de cuatro de una clase es de 8 a 1.

Completa  : una apuesta en la que se coloca el número máximo de fichas en un número. Son 12 fichas. Pagado con 156 fichas.

Primeros 4  - Una apuesta a los cuatro números que son los primeros en el campo. Estos son los números 1,2,3 y cero.

Spin  : inicia la rotación de la pelota.

Dolly  es un marcador especial para indicar el número ganador.

Descanso  : un descanso de un empleado del casino entre el trabajo, alternando con un intervalo de 20 minutos.

Directo  : una apuesta a un número específico, que tiene un pago de 35 a 1.

Una pista  es una parte marcada de la tela de la ruleta, donde se colocan apuestas a vecinos y series.

Las fichas  son fichas que actúan como sustituto del dinero real en un casino. Las fichas son de colores o sin valor nominal, solo se pueden usar en la ruleta o ser la moneda universal del casino.

Francés  - un tipo de ruleta, caracterizada por un ritmo pausado de juego. La mayoría de las apuestas se realizan a través del croupier.

86  - Una expresión del argot para la posición de "no entrada" de un jugador. El jugador tiene prohibido visitar el casino. En Estados Unidos, la expresión "86" significa que el jugador tiene prohibido o denegado el acceso al casino.

ACTION JACKSON - Un jugador que juega en el casino día y noche.

JUGADOR ACTIVO - Un jugador que sigue apostando.

AGENTE (Agente) 1) El jugador es un estafador que trabaja en connivencia con el croupier del casino u otros empleados del establecimiento. (2) Una persona que, a cambio de dinero o comisión, "recluta" empleados para organizar juegos sucios. (3) Cómplice.

BLACK (Black) - Fichas negras (fichas, fichas), por lo general con un valor de 100 (dólares). de acuerdo con los estándares internacionales.

APUESTA ROJO-NEGRO (Apuestas "rojo" "negro")

En la ruleta, apuestas calculadas sobre la pérdida de un número ganador "negro" o "rojo". Las apuestas se colocan en el campo de igualdad de oportunidades.

ROJO : el color más común o aceptado para fichas de 5 monedas.

RUSH : estar "apurado" significa tener mucha suerte y suerte, ganar más manos que perder. Suerte extrema.

PUNTUACIÓN - Ganar.

SCOUT - Una persona que estudia a un equipo o jugador y reporta los resultados de sus comentarios.

SHILL - Un jugador contratado por un casino o un equipo de jugadores cuyo trabajo es apostar e incitar, calentar la pasión en la sala de la mesa de juego con su juego y así "relajar" al jugador para un juego o un gran juego. Igual que el palo.

SPIT (Dust. spray, spit, drop) - Una pequeña cantidad de dinero.

TELL ("Telegrafía", "balizas") - Cualquier forma de emisión, transmisión de información importante, "telegrafía". Un jugador puede "sonrojarse" al farolear.

TELL PLAY - Jugar un juego con el uso activo de la observación cuidadosa y el estudio del comportamiento de los jugadores o del crupier y así tratar de "leer" información importante del lenguaje corporal.

TOM - No es un jugador bueno, malo y que no deje propinas. Su opuesto es George.

TOKE - Datos de crupier "de propina" en forma de dinero o fichas.

VIP : un jugador importante que cuenta con un gran conjunto de servicios gratuitos.

WALL MAN - Miembro del equipo Three Card Monte Rogue. Esta persona es responsable de mirar y espiar.

BALLENA : un jugador con capacidades financieras muy altas que intenta entrar en negociaciones para aumentar las apuestas máximas permitidas en el juego y, por lo tanto, causa "inconvenientes" incluso a los casinos más grandes.

BLANCO : el color más utilizado para fichas de 1 moneda.

Ley 80/20 de Pareto  : durante el primer 20% del límite de tiempo, una persona logra el 80% del resultado, y durante el 80% restante del tiempo, solo el 20% del resultado. En otras palabras, aplicable a jugar en un casino, esto significa que en los primeros 20 minutos del juego (piense en sentido figurado) el jugador gana el máximo de dinero y los 80 minutos restantes (piense en sentido figurado) los gasta en mantenerlos.

Personal  : el baño del crupier.

Fiesta del personal  : una fiesta de empleados del casino, a expensas del casino.

Pila  - 20 fichas.

Un  gran apostador es un cliente que realiza apuestas muy grandes.

Véase también

Notas

  1. Blaise  Pascual . Instituto Tecnológico de Massachusetts . Consultado el 20 de octubre de 2017. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2017.
  2. Richard A. Epstein. La teoría del juego y la lógica estadística. — 2do. - Londres: Académico, 2009. - ISBN 978-0-12-374940-6 .
  3. Charles Giol, "La ruleta de casino", Historia, noviembre de 2011, p. 90 (ISSN 0750-0475)
  4. Estudio de la rueda de la ruleta, Ron Shelley, (1988)
  5. Biografía de Jacques Labele Archivado el 27 de junio de 2020 en Wayback Machine  (FR)
  6. Roulette et trente et quarante, París, Poulet-Malassis, 1862, 136 p.
  7. Edmund Hoyle, William Brisbane Dick. The Modern Pocket Hoyle: contiene todos los juegos de habilidad y azar que se juegan en este país en la actualidad. - Nabu Press, 2011. - ISBN 978-1173702700 .
  8. California Roulette y California Craps como juegos de cartas con banca propia (enlace no disponible) . Consultado el 25 de junio de 2020. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2016. 
  9. Apuestas internas de ruleta Archivado el 29 de junio de 2020 en Wayback Machine  (ruso)

Literatura