Riesgo | |
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Editores | Hasbro |
jugadores | 2-6 |
Años | 12+ |
preparándose para el juego | 5-15 minutos |
Duración de la fiesta | 1-6 horas |
Complejidad de las reglas | Promedio |
Nivel de estrategia | Alto |
La influencia del azar | Alta (5 dados, cartas) |
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Risk es un juego de mesa táctico y estratégico producido por Parker Brothers (ahora una división de Hasbro ). El juego fue inventado por el director de cine francés Albert Lamorossi y lanzado en Francia en 1957 bajo el título La Conquête du Monde (traducido del francés. "Conquista del Mundo"). Risk es un juego de estrategia por turnos para dos a seis jugadores. La versión estándar se juega en un tablero con un mapa político estilizado de la Tierra de la época napoleónica, dividido en 42 territorios, que se agrupan en seis continentes . Los jugadores controlan ejércitos con los que intentan apoderarse de los territorios de otros jugadores tirando dados de seis caras (del 1 al 5). El juego se considera ganado cuando un jugador ha logrado ocupar todo el territorio.
Cada edición viene con figuras multicolores especiales para representar unidades de combate. Las primeras versiones usaban cubos de madera para representar una unidad y varios prismas triangulares redondeados para representar diez unidades, pero las versiones posteriores cambiaron a plástico para reducir costos. En la década de 1980, estas cifras fueron sustituidas por los números romanos I, III, V y X, correspondientes al número de unidades de combate. La versión de 1993 usó figuras para infantería (para una unidad de combate), caballería (para cinco unidades de combate) y artillería (para diez unidades de combate). La edición de coleccionista del 40 aniversario contenía figuras de tropas similares, pero hechas de metal en lugar de plástico. En la versión "libro" de 2005, las piezas del juego volvieron a estar representadas por cubos de madera. Estas cifras se utilizan para ayudar a visualizar el tamaño de los ejércitos. Si durante el juego el jugador se queda sin piezas libres, es posible usar piezas de un color diferente para reemplazar piezas o cualquier otro marcador para rastrear la ubicación de los ejércitos. La Edición Estándar también contiene cinco (originalmente seis) dados de juego en dos colores: dos para el defensor y tres para el atacante.
Además, se utilizan 72 tarjetas de juego. 42 de ellos representan territorios y emblemas de infantería, caballería o artillería. El jugador recibe esta carta al final del turno si conquistó con éxito al menos un territorio durante el turno. En un turno, un jugador no puede recibir más de una de esas cartas. Si un jugador recolecta tres cartas de emblema de la misma rama, o una carta de cada rama, estas cartas se pueden usar para reponer ejércitos al comienzo del turno del jugador. Estas tarjetas también se pueden usar en preparación para un juego (consulte a continuación para obtener más detalles). También se utilizan dos cartas Carteblanche con los emblemas de infantería, caballería y artillería al mismo tiempo, a diferencia de un tipo de tropas en el mapa estándar de territorios. Dado que representan todas las ramas de las fuerzas armadas, estas cartas se pueden usar con dos ramas cualesquiera de las fuerzas armadas al formar un conjunto. El juego también viene con 28 cartas de Misión para usar en la variante de Riesgo de Misión de las reglas .
En la edición de coleccionista del 40 aniversario, se eliminó la ruta de viaje entre África Oriental y Medio Oriente ; más tarde esto se reconoció como un error de fabricación, pero este error se repitió en "Riesgo" II. Las versiones posteriores del juego nuevamente contenían esta ruta. [1] Si bien las versiones europeas del juego contenían la variante de la regla Mission Risk , la versión estadounidense no la tuvo hasta 1993. [2]
Prepararse para jugar Risk es más difícil que la mayoría de los juegos de mesa :
Un método alternativo y más rápido de configuración inicial, descrito en las reglas oficiales francesas, es repartir cartas del mazo de territorios (sin cartas "Carteblanche") y asignar al jugador los territorios representados en estas cartas. [3]
El turno del jugador consta de cinco fases: recibir y colocar refuerzos, intercambiar cartas de territorio, luchar, fortificar posiciones, recibir una carta de territorio.
Al comienzo de su turno, el jugador recibe nuevas unidades y luego las coloca en sus territorios. El número de unidades recibidas se determina sumando los resultados de los siguientes pasos (las versiones oficiales de las reglas varían según la edición):
Continente | Prima |
---|---|
Asia | 7 |
América del norte | 5 |
Europa | 5 |
África | 3 |
Australia | 2 |
Sudamerica | 2 |
El jugador puede intercambiar un conjunto de tres cartas de territorio por refuerzos adicionales. Un conjunto de mapas territoriales puede consistir en:
Si un jugador tiene cinco cartas de territorio, debe intercambiar el conjunto. Los ejércitos se colocan en cualquiera de los territorios del jugador. El primer juego entregado por juego cuesta 4 refuerzos, el segundo cuesta 6, el tercero cuesta 8, el cuarto cuesta 10, el quinto cuesta 12, el sexto cuesta 15, cada uno posterior cuesta 5 unidades más que el el anterior. Además, si un jugador posee uno o más de los territorios representados en las cartas de reparto, puede elegir uno de esos territorios para desplegar dos unidades adicionales.
Durante su turno, un jugador puede atacar solo desde uno de sus territorios, el objeto del ataque solo puede ser el territorio de cualquier otro jugador que lo bordee o esté conectado por mar. Los resultados de la batalla se calculan tirando dados. Cada tirada de dados determina los resultados de un ataque. Un jugador puede repetir este proceso muchas veces durante la fase de batalla de su turno, atacando cualquier número de territorios un número ilimitado de veces antes de pasar el turno al siguiente jugador. La fase de combate es opcional y el jugador puede optar por no atacar durante su turno.
El jugador atacante puede usar una, dos o tres unidades en un ataque, tirando uno, dos o tres dados, respectivamente. Al menos una unidad de combate debe permanecer en la retaguardia del territorio desde el que se realiza el ataque, y no participar en el ataque, ya que el territorio no puede quedar sin tropas. Antes de lanzar los dados, el jugador defensor debe decidir si una o dos de sus unidades participarán en la defensa (pero no más que el número de unidades en el territorio defendido) [4] lanzando uno o dos dados.
Si el atacante derrota a la última unidad defensora en un territorio, entonces debe capturar ese territorio trayendo todas sus tropas involucradas en el último ataque. Además, el jugador puede traer cualquier número de tropas del territorio atacante, dejando al menos una unidad de combate en la retaguardia del territorio atacante. Si el jugador atacante captura el último territorio del defensor, este último queda fuera del juego y el ganador recibe todas sus cartas de territorio. Si esto da como resultado que un jugador tenga cinco o más cartas, debe intercambiar tantos juegos de cartas como sea necesario para reducir su número a cuatro o menos. Los refuerzos recibidos se despliegan inmediatamente.
Después del final de la fase de batalla, el jugador tiene la oportunidad de mover cualquier número de sus tropas de un territorio a otro territorio conectado a él y que le pertenezca. De acuerdo con otra versión de las reglas, las tropas pueden moverse a través de muchos de esos territorios conectados, que constituyen un "corredor" para el movimiento. Es imposible atravesar territorios enemigos. Durante cualquier maniobra de tropas en los territorios pertenecientes al jugador, siempre debe haber al menos una unidad de combate.
Si un jugador ha capturado al menos un territorio durante su turno, roba una carta de territorio del mazo y la agrega a su mano. Después de eso, el turno pasa al siguiente jugador.
El libro de reglas oficial da tres consejos estratégicos principales cuando se juega con las reglas clásicas:
Poseer continentes es la forma más común de aumentar el número de refuerzos. Los jugadores a menudo intentan hacerse con el control de Australia lo antes posible , ya que es el único continente en el que solo es necesario defender un territorio ( Siam o Indonesia ) para defenderlo con éxito . [5] Como regla general, los continentes con menos fronteras son más fáciles de defender, ya que tienen menos territorios que puedan ser atacados por otros jugadores. América del Sur tiene 2 fronteras comunes con otros continentes, América del Norte y África tienen 3 cada una, Europa tiene 4 y Asia tiene 5.
En general, es recomendable conservar las cartas de territorio hasta que se puedan canjear por el máximo número de refuerzos. [5] Esto es especialmente cierto al principio, ya que los ejércitos adicionales proporcionan una ventaja significativa al principio del juego. [5] Destruir a un jugador débil que posee muchas cartas de territorio también es una buena estrategia, [5] ya que el ganador obtiene todas las cartas de territorio del jugador derrotado. En este caso, un intercambio previo de cartas de territorio puede ayudar a adquirir los refuerzos necesarios. Si el jugador que destruyó completamente al enemigo, después de recibir sus cartas, tiene más de cinco cartas en la mano, entonces debe cambiarlas inmediatamente por refuerzos hasta que tenga menos de cinco cartas en la mano y no pueda continuar su turno.
"Turtling" es una estrategia defensiva en la que un jugador que se siente vulnerable intenta volverse demasiado costoso para atacar a otros jugadores sin dejar de ser una amenaza potencial para ellos. El objetivo de esta estrategia es evitar la derrota. Un jugador que usa esta estrategia puede permanecer en el juego hasta las últimas etapas, luego organizar un ataque contra el oponente más débil y comenzar a destruir secuencialmente al resto de los jugadores hasta que el juego esté completamente ganado. El jugador que usa esta estrategia se llama "Tortuga". El término se ha vuelto popular en los juegos de estrategia en tiempo real , donde el jugador crea un perímetro defensivo o "Caparazón de tortuga" alrededor de su base. Ehsan Honari propuso opciones para contrarrestar esta estrategia con la ayuda de acciones conjuntas. [6]
Las reglas del juego no regulan en modo alguno las alianzas o treguas entre jugadores. Por lo tanto, los jugadores pueden tener acuerdos informales entre sí sobre varios temas, para proteger una de sus fronteras de un ataque mientras concentran sus tropas en otra frontera, o para emprender acciones conjuntas contra un jugador que es demasiado fuerte. Dado que estos tratados no son vinculantes según las reglas, a menudo se violan. Hacer y romper tales alianzas es uno de los puntos clave del juego y agrega una cantidad significativa de interacción humana a un juego que depende en gran medida del azar.
En caso de empate, siempre gana el defensor. Esto le da al jugador defensor una ventaja en una pelea uno a uno, pero el jugador atacante tiene la opción de usar más dados, negando esta ventaja, como se muestra en la siguiente tabla de probabilidad. De hecho, el éxito de la captura del territorio depende del número de ejércitos atacantes y defensores, las probabilidades correspondientes pueden calcularse usando cadenas de Markov , [7] [8] [9] u obtenerse numéricamente usando modelos estocásticos.
Siempre es ventajoso tirar el máximo número de dados. (Excepción: en algunos casos, cuando el atacante no quiere mover tropas a territorios de "callejón sin salida", puede optar por tirar menos de tres dados).
La siguiente tabla muestra todos los resultados posibles de una sola tirada de dados por parte del atacante y el defensor:
Probabilidades del resultado de una tirada de dados (varias cantidades de dados) |
Agresor | ||||
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un cubo | dos dados | tres dados | |||
Defensor | un cubo |
El defensor pierde uno | 41,67% | 57,87% | 65,97% |
El atacante pierde uno | 58,33% | 42,13% | 34,03% | ||
dos dados |
El defensor pierde uno | 25,46% | - | - | |
El atacante pierde uno | 74,54% | - | - | ||
El defensor pierde dos | - | 22,76% | 37,17% | ||
El atacante pierde dos | - | 44,83% | 29,26% | ||
todos pierden uno | - | 32,41% | 33,58% |
Por lo tanto, al lanzar tres dados contra dos (el número máximo de dados que los jugadores pueden lanzar a la vez) o dos contra uno, el atacante tiene una ventaja insignificante. Cuando se enfrentan grandes ejércitos, el jugador debe buscar obtener una ventaja sobre el enemigo atacándolo y no defendiéndose. Sin embargo, la multiplicidad de oponentes puede cambiar la sabiduría de esta estrategia.
La siguiente tabla muestra las probabilidades de que el atacante gane toda la batalla territorial (secuencia de tirada de dados):
Probabilidad de que el atacante gane toda la batalla [7] [10] |
Número de ejércitos atacantes | ||||||||||
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una | 2 | 3 | cuatro | 5 | 6 | 7 | ocho | 9 | diez | ||
Número de ejércitos defensores |
una | 42% | 75% | 92% | 97% | 99% | >99% | >99% | >99% | >99% | >99% |
2 | once% | 36% | 66% | 79% | 89% | 93% | 97% | 98% | 99% | 99% | |
3 | 3% | 21% | 47% | 64% | 77% | 86% | 91% | 95% | 97% | 98% | |
cuatro | una% | 9% | 31% | 48% | 64% | 74% | 83% | 89% | 93% | 95% | |
5 | <1% | 5% | 21% | 36% | 51% | 64% | 74% | 82% | 87% | 92% | |
6 | <1% | 2% | 13% | 25% | 40% | 52% | 64% | 73% | 81% | 86% | |
7 | <1% | una% | ocho% | Dieciocho% | treinta% | 42% | 54% | 64% | 73% | 80% | |
ocho | <1% | <1% | 5% | 12% | 22% | 33% | 45% | 55% | sesenta y cinco% | 72% | |
9 | <1% | <1% | 3% | 9% | dieciséis% | 26% | 36% | 46% | 56% | sesenta y cinco% | |
diez | <1% | <1% | 2% | 6% | 12% | 19% | 29% | 38% | 48% | 57% |
El número de ejércitos atacantes no incluye al menos un ejército, que necesariamente debe permanecer en el territorio desde el que se realiza el ataque, es decir, si hay 10 ejércitos en el territorio atacante, un máximo de 9 pueden participar en el ataque. El color verde indica la ventaja del atacante , es decir, la probabilidad de que gane es superior al 50%, y el rojo es la ventaja del defensor.
Una situación común es cuando un atacante quiere apoderarse de una región de muchos territorios vecinos en un turno con una serie de ataques. Después de cada batalla exitosa, el atacante deja un ejército en la retaguardia y continúa usando los ejércitos restantes para atacar el siguiente territorio. La siguiente tabla muestra el número medio de territorios que un atacante puede capturar, así como el número de territorios que capturará con un 90% de probabilidad, iniciando un ataque con un número determinado de ejércitos en la primera batalla. Se asume un número fijo de ejércitos defensores para defender cada territorio.
Número de ejércitos atacantes en la primera batalla: | una | 2 | 3 | cuatro | 5 | 6 | 7 | ocho | 9 | diez | once | 12 | 13 | catorce | quince | dieciséis | 17 | Dieciocho | 19 | veinte | |
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Un ejército defensor por territorio. |
Número promedio de territorios que se pueden capturar: | 0.42 | 1.0 | 1.7 | 2.3 | 3.0 | 3.6 | 4.3 | 5.0 | 5.6 | 6.3 | 6.9 | 7.6 | 8.3 | 8.9 | 9.6 | 10.2 | 10.9 | 11.5 | 12.2 | 12.9 |
El número de territorios que se pueden capturar con una probabilidad del 90%: | 0 | 0 | una | una | 2 | 2 | 3 | 3 | cuatro | cuatro | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | ocho | ocho | 9 | diez | diez | |
Dos ejércitos defensores en cada territorio. |
Número promedio de territorios que se pueden capturar: | 0.11 | 0.39 | 0.82 | 1.2 | 1.6 | 2.0 | 2.4 | 2.8 | 3.2 | 3.6 | 3.9 | 4.3 | 4.7 | 5.1 | 5.5 | 5.9 | 6.3 | 6.7 | 7.1 | 7.5 |
El número de territorios que se pueden capturar con una probabilidad del 90%: | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | una | una | una | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | cuatro | cuatro | cuatro | 5 | 5 |
A lo largo de los años de existencia del juego, Parker Brothers y Hasbro han publicado muchas variantes de las reglas.
Las reglas para 2 jugadores fueron desarrolladas por Michael Levin de Filadelfia y se incorporaron a las reglas oficiales publicadas en 1975. [once]
Esta versión se juega de acuerdo con las reglas tradicionales de Risk con algunos cambios añadidos. Cada jugador toma 40 unidades y coloca una de ellas en un territorio desocupado hasta que cada jugador haya reclamado 14 territorios. Los ejércitos restantes se distribuyen en los territorios asignados. Los 14 territorios restantes están ocupados por una tercera fuerza llamada Fuerzas Aliadas. Para ellos se seleccionan piezas del color que no utilizan los jugadores. Dos ejércitos de Fuerzas Aliadas están estacionados en cada territorio libre, para un total de 28 ejércitos.
Cada jugador recibe refuerzos de la forma tradicional. Al comienzo de cada turno, las Fuerzas Aliadas tienen derecho a recibir la mitad del número de ejércitos, redondeado hacia abajo. En consecuencia, si el jugador recibe 9 refuerzos, las Fuerzas Aliadas tienen derecho a recibir cuatro ejércitos. Cada jugador coloca sus refuerzos según las reglas tradicionales. Después de que el jugador haya recibido y desplegado sus refuerzos y haya completado la fase de batalla (pero antes de la fase de fortificación), su oponente despliega refuerzos de las Fuerzas Aliadas en los territorios que controla.
Cada jugador ataca según las reglas tradicionales. Puede atacar tanto a otro jugador como a las Fuerzas Aliadas. Si un jugador ataca a las Fuerzas Aliadas, su oponente tira los dados por él. Inmediatamente después de colocar los refuerzos de las Fuerzas Aliadas, el jugador que los desplegó puede actuar como Fuerzas Aliadas y atacar los ejércitos del otro jugador. No está obligado a usar los ejércitos de inmediato, pero puede permitirles concentrarse en un área determinada. Sin embargo, si no se usaron, el oponente puede usarlos a su favor cuando tenga la oportunidad de usar los ejércitos de las Fuerzas Aliadas. Cuando un jugador está al mando de las Fuerzas Aliadas, no puede atacar sus propios territorios. Las Fuerzas Aliadas no toman cartas de Territorio y solo reciben reposición de la manera descrita anteriormente.
El primer jugador solo puede ir a su Paso Fortificar después de que el segundo jugador haya terminado de atacar con las Fuerzas Aliadas. Las Fuerzas Aliadas no tienen derecho a fortificar posiciones.
El juego termina cuando un jugador pierde todos sus territorios. Si las Fuerzas Aliadas pierden todos sus territorios, ya no reciben refuerzos y el juego continúa según las reglas tradicionales.
Cada jugador tiene una "capital" en uno de los territorios inicialmente ocupados. Gana el jugador que captura todas las capitales. El "riesgo" con mayúsculas suele acortar considerablemente el juego.
" Mission Risk ", que fue la variante estándar de las reglas en las versiones europeas del juego durante varias décadas [2] hasta 2003, otorga a cada jugador misiones específicas para lograr la dominación mundial completa. Los jugadores mantienen sus misiones en secreto hasta el final del juego, que finaliza cuando uno de los jugadores completa la misión indicada en su tarjeta y gana el juego. Las misiones pueden ser las siguientes:
En 2003, se lanzó otra versión de Mission Risk, en la que cada jugador recibe cuatro cartas con misiones más fáciles de completar.
En algunas versiones, las cartas de territorio muestran una o dos estrellas cada una. Las cartas se pueden canjear por refuerzos, cuyo número depende de la suma del número de estrellas de las cartas devueltas (limitado de 2 a 10 estrellas) según la siguiente tabla. [12] El jugador puede acumular cartas todo el tiempo que quiera. Se colocan nuevos refuerzos en cualquier variante en los territorios propiedad del jugador.
Uno de los frecuentes cambios no oficiales en las reglas es una dependencia similar del número de recargas, pero en lugar de estrellas, se cuenta el número de cartas. Este método le permite evitar el aumento demasiado rápido en el número de reabastecimientos que ocurre cuando se juega con las reglas tradicionales. El jugador está obligado a intercambiar cartas de territorio si su número en la mano llega a cinco.
Los territorios indicados en las cartas no afectan en modo alguno a la recepción de refuerzos.
El número de estrellas en las cartas devueltas. | Número de ejércitos recibidos |
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2 | 2 |
3 | cuatro |
cuatro | 7 |
5 | diez |
6 | 13 |
7 | 17 |
ocho | 21 |
9 | 25 |
diez | treinta |
Otra opción de canje de cartas está asociada a la recepción de un número fijo de ejércitos, en función de los emblemas de las cartas que se entreguen. Tres artillería corresponden a 4 ejércitos, tres infantería - 6, tres caballería - 8, un emblema de cada tipo de tropa - 10.
Otra posible opción de intercambio es aumentar el número de refuerzos en función del número de cartas, pero después de 15 ejércitos por 6 cartas, el número de refuerzos desciende hasta los cuatro ejércitos iniciales, aumentando de nuevo con cada intercambio.
El libro de reglas oficial ofrece opciones para la mecánica del juego para los "Expertos en Riesgo ", cada una de las cuales puede ser utilizada a pedido de los jugadores. [4] Estas opciones incluyen:
Además de estas versiones oficiales, numerosas versiones para computadora e Internet tienen reglas diferentes, y los clubes de juego a menudo las adaptan para la competencia. Estos cambios pueden incluir fortalezas, turnos de jugador simultáneos y más.
A continuación se muestra un tablero de juego típico con una tabla de nombres de continentes y territorios. [13] Cada territorio en el tablero de juego representa una región geográfica o política real del mundo. Los límites territoriales corresponden aproximadamente a la geografía real del mundo. Estos territorios se utilizan para albergar tropas y añaden un elemento de realismo y complejidad al juego.
Nota: el número entre paréntesis muestra el número de refuerzos adicionales que se le dan al jugador durante la fase de recepción y despliegue de refuerzos si posee todos los territorios de ese continente.
Además del juego original de 1959 y la edición del 40 aniversario del juego con fichas de metal, se han publicado muchas versiones de Risk a lo largo de los años de existencia del juego . En los últimos años, Hasbro ha basado predominantemente las nuevas versiones de Risk en películas populares. El último ejemplo de esta tendencia es la versión de Transformers lanzada en junio de 2007. En orden cronológico, se lanzaron los siguientes juegos:
Además, existen muchas versiones no oficiales, tanto comerciales como de libre distribución a través de Internet.
Se han lanzado varias versiones para computadora de Risk como The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game , comenzando con la edición Commodore 64 en 1988 [15] y la edición Macintosh en 1989 . Posteriormente se lanzaron varias versiones para PC , Amiga , Sega Genesis , PlayStation , PlayStation 2 y Game Boy Advance . En 1992 , Steve Stancliffe creó la popular versión Windows 3.x de WinRisk . En 1996, Hasbro Interactive lanzó una versión para PC que incluía una nueva variante del juego llamada "Ultimate Risk" que no usaba dados y presentaba fuertes, generales y estrategias de combate más complejas. Risk II para PC y Mac se lanzó en 2000 e incluía el clásico juego Risk y varias variaciones de las reglas y la jugabilidad. En 2010, Pogo.com agregó una versión con licencia de Risk a su biblioteca de juegos en línea. El 23 de junio de 2010 se lanzó una versión de Xbox Live Arcade llamada Risk: Factions . Incluye tanto la variante clásica de Risk como un modo de facción en el que puedes jugar como Zombies, Robots, Cats, Soldiers y Yetis.
Además, existen muchos clones no oficiales del juego 'Risk', tanto para jugar online como offline. Debido a la historia de la creación del juego, la única protección de propiedad intelectual es una marca comercial registrada en los EE . UU. en forma de la palabra RISK escrita en una fuente roja distintiva.
La aplicación de iOS con licencia oficial llamada "RISK: The Official Game" fue desarrollada para iPhone y iPod Touch por Electronic Arts y lanzada el 16 de julio de 2010. (A partir del 30 de septiembre de 2018, la aplicación no está disponible en la AppStore en el enlace proporcionado 16) [16]
En junio de 2011, se supo sobre el inicio del trabajo para crear una película basada en el juego "Risk". La película fue escrita por John Lavigne, conocido por su trabajo en la serie de televisión The Shield [ 17] .