Juego de computadora - un programa de computadora que sirve para organizar el juego ( juego ), la comunicación con los compañeros de juego, o en sí mismo actuando como un compañero [1] .
Actualmente, en algunos casos, en lugar del término juego de computadora , se puede usar un videojuego , es decir, estos términos pueden usarse como sinónimos y ser intercambiables [2] [3] [k. 1] . En los juegos de ordenador, por regla general, la situación del juego se reproduce en una pantalla de visualización o en un televisor convencional (en este caso, los juegos de ordenador son a la vez videojuegos ), pero al mismo tiempo, un juego de ordenador puede ser sonoro . , teletipo y otros [1] .
Los juegos de computadora pueden estar basados en películas y libros ; también hay casos inversos. Desde 2011, los juegos de computadora han sido reconocidos oficialmente como una forma de arte separada en los Estados Unidos .
Los juegos de computadora han tenido un impacto tan significativo en la sociedad que existe una tendencia constante en la tecnología de la información hacia la gamificación para el software de aplicación que no es de juegos [5] [6] .
Los primeros dispositivos electrónicos interactivos diseñados específicamente para juegos y los primeros programas de juegos para computadoras se desarrollaron en los Estados Unidos después de la Segunda Guerra Mundial. En 1948, los físicos estadounidenses Thomas Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann patentaron un " dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos " [7] , que era un campo de tiro electrónico; un dispositivo más avanzado fue Tennis for Two (1958), un simulador de tenis basado en un osciloscopio creado por William Higinbotham del Laboratorio Nacional de Brookhaven [8] . Los programas de juegos se escribieron para las primeras computadoras diseñadas originalmente para otros fines: por ejemplo, el programa OXO (1952), que simula el juego de tres en raya , fue compilado para la computadora EDSAC por el científico británico Alexander Douglas como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge ; afirmando ser el primer programa de juego de computadora Spacewar! (1962) fue escrito por Steve Russelly otros dos estudiantes del MIT para la minicomputadora PDP-1 [8] [9] .
Las máquinas recreativas arcade como Computer Space (1971) de Nolan Bushnell y Pong (1972) de Ralph Behr , más tarde llamado el "Padre de los videojuegos", convirtieron los juegos de computadora de la diversión de los programadores en un producto comercial. Ralph Behr también ostenta el título de desarrollador de la primera videoconsola que utiliza un televisor como dispositivo de salida, la Magnavox Odyssey , lanzada al mercado estadounidense en 1972. Magnavox Odyssey y Pong disfrutaron de un tremendo éxito, generando muchos clones de hardware y software de otros fabricantes; este auge inició la industria de los juegos de computadora . La máquina recreativa Space Invaders , creada en 1978 por la compañía japonesa Taito , marcó el comienzo de la era dorada de las máquinas recreativas tanto en Japón como en los Estados Unidos; a su vez, dio un poderoso impulso a la producción de consolas domésticas como la Atari 2600 ( 1977) y juegos para ellos, que a menudo son adaptaciones de juegos de arcade. Paralelamente a esto , continuaron creándose en la universidad y en el mundo académico juegos de ordenador central como Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) o Empire (1977), impulsados por la llegada y proliferación de ordenadores estándar como el PDP- 10 y sistemas operativos de la familia UNIX .
La inundación del mercado de consolas de juegos para el hogar con juegos monótonos de baja calidad condujo a la crisis de la industria de los juegos de computadora de 1983 , cuando la mayoría de las compañías comerciales estadounidenses de juegos de computadora quebraron. Como resultado, el mercado mundial de juegos para PC estuvo dominado por empresas de Japón durante muchos años, sobre todo Nintendo ; la crisis también contribuyó al florecimiento del mercado de computadoras personales para el hogar como el Commodore 64 y el ZX Spectrum en Occidente y el NEC PC-98 en Japón. Esta era vio los orígenes de muchas de las series de juegos que aún existen hoy en día, como Mario , Final Fantasy o The Legend of Zelda . La consola portátil Game Boy (1989) creó un gran mercado para las consolas portátiles y los juegos para ellas; no el último papel en su popularidad fue jugado por el rompecabezas " Tetris " de Alexei Pajitnov [10] .
La década de 1990 vio la transición de gráficos 2D en juegos a 3D; El surgimiento y el florecimiento de nuevos géneros, como los juegos de disparos en primera persona como Doom (1993) y los juegos de estrategia en tiempo real como Dune II (1992), la expansión de las redes y el interés por los juegos multijugador generaron partidas a muerte y juegos multijugador masivos en línea . La industria de las salas de juegos revivió durante un tiempo por la proliferación de juegos de lucha como Street Fighter II o Mortal Kombat . El uso de CD-ROM como medio de almacenamiento -en lugar de cartuchos extraíbles y disquetes- permitió aumentar significativamente la cantidad de datos utilizados por los juegos, hasta la inclusión de protectores de pantalla de video ( FMV ) en los juegos y el uso de captura de movimiento . tecnología ; El éxito de la Playstation de Sony predeterminó el futuro del mercado de las consolas domésticas [11] .
En la década de 2000 continuó la mejora de los gráficos tridimensionales de los juegos, acercando los juegos individuales a las películas y la difusión de los juegos en red. Hubo un auge de los juegos casuales dirigidos a la audiencia más amplia, esto fue facilitado por la expansión del acceso a Internet y el auge de las redes sociales ; Los sistemas de distribución de juegos digitales como Steam han ganado popularidad . Florecieron los juegos de rol multijugador masivos en línea, con World of Warcraft (2004) dominando el juego. La segunda mitad de la década de 2000 también fue una época de gran popularidad de los juegos de música , pero que terminó rápidamente , como las máquinas recreativas Dance Dance Revolution (1998) y Guitar Hero (2005) destinadas a consolas domésticas . La proliferación de teléfonos móviles y, más tarde, de teléfonos inteligentes condujo al florecimiento de la industria del juego para estos dispositivos. En un entorno donde el desarrollo de juegos comercialmente exitosos requería el apoyo financiero de las editoriales, surgió el fenómeno de los juegos independientes de bajo presupuesto. .
La clasificación de los juegos de ordenador es una categoría interdisciplinar , que se estudia en el marco de cuestiones culturales , filosóficas y estéticas [12] . Aplicar activamente el enfoque basado en un sistema de reglas por analogía con la clasificación de películas [12] .
El escenario es el entorno en el que se desarrolla la acción de un juego de ordenador; lugar, tiempo y condiciones de acción.
El juego es un componente del juego que es responsable de la interacción interactiva entre el juego y el jugador. El juego describe cómo interactúa el jugador con el mundo del juego, cómo reacciona el mundo del juego a las acciones del jugador y cómo se determina el conjunto de acciones que el juego ofrece al jugador.
Música en computadora y/o videojuegos es cualquier melodía, composición o banda sonora de videojuegos.
Los juegos de computadora son una de las formas dramáticas , y su interactividad es una cuestión de participación, no de forma. Por lo tanto, al igual que otras formas, un juego de computadora tiene cinco elementos clave: estilo, argumento , personaje, escenario y tema. Todos los buenos juegos deben tener algún tipo de potencial de entretenimiento, y en la mayoría de ellos se basa en las leyes clásicas del drama [13] .
Según el sitio web 3DNews , en 2011 los juegos de computadora fueron reconocidos oficialmente por el gobierno de EE . UU. y el Fondo Nacional de las Artes de EE. UU como una forma de arte separada , junto con el teatro, el cine y otros [14] . Después de eso, los desarrolladores recibieron el derecho, junto con los representantes del cine, la música, la pintura y la literatura, de contar con subvenciones estatales por un monto de 10 a 200 mil dólares. Este apoyo financiero permitirá a especialistas independientes y empresas implementar proyectos conceptuales de manera mucho más activa.
En 2005, alrededor del 25% de los adolescentes jugaban más de tres horas al día; a fines de la década de 2010, alrededor del 45 % [15] .
Los juegos especialmente diseñados permiten el uso de jugadores en proyectos de investigación [16] .
Para algunos juegos de computadora, se llevan a cabo competencias de aficionados y profesionales; este tipo de competencia se denomina ciberdeporte .
Los juegos de aprendizaje digital son objeto de estudio de la pedagogía de los juegos de computadora, que a su vez forma parte de la pedagogía de los medios (o educación en medios ). Relacionada con el juego educativo, la pedagogía de los juegos de computadora considera tres tareas principales:
Estas tres tareas de investigación, aunque relacionadas entre sí, siguen lógicas de investigación diferentes y difieren de una posición científica y teórica sistemática. Las ciencias importantes relacionadas con la pedagogía informática son el complejo de disciplinas científicas sobre los medios de comunicación y el estudio de los videojuegos .
Los videojuegos también pueden ser muy útiles porque crean el efecto de simular una acción sin ningún peligro evidente. Por ejemplo, cuando la fuerza aérea de EE. UU. enseña a sus pilotos a pilotar un avión que cuesta millones de dólares, naturalmente no envían a los pilotos a la pista de inmediato. La Fuerza Aérea está utilizando un simulador de conducción de aviones para entrenar a los pilotos para que manejen un automóvil real. Estos simuladores virtuales están diseñados para capacitar y preparar para el trabajo en el mundo real, al tiempo que previenen cualquier daño o pérdida de vidas en el proceso de aprendizaje. El piloto puede estrellarse en el simulador, aprender de sus errores y reiniciar el programa. Este proceso da como resultado un alto nivel de habilidad en el simulador y luego en el control de aeronaves reales, que los pilotos volarán en el futuro. El ejército también usa juegos de las franquicias Call of Duty y SOCOM . Los juegos de este tipo sumergen a los jugadores en la realidad virtual. Usando habilidades tácticas, los jugadores intentan alcanzar cualquier objetivo que se les haya fijado en el juego. Esto permite que los militares muestren a sus soldados cómo lidiar con situaciones específicas sin correr el riesgo de sufrir lesiones en el campo de batalla [17] .
Los juegos de aprendizaje digital se diferencian de los juegos de aprendizaje tradicionales y del aprendizaje electrónico no basado en juegos en que utilizan técnicas de motivación de juegos recreativos para lograr sus objetivos educativos [18] . Por lo tanto, a menudo usan algún tipo de historia y relación parasocial entre el jugador y el personaje que no es jugador ( ing. personaje que no es jugador ) [19] para iniciar el proceso de aprendizaje. Sobre la base de las numerosas características en las que el aprendizaje en grupo difiere del aprendizaje individual, también se puede establecer una diferencia fundamental entre los juegos digitales destinados a un alumno individual y los destinados al aprendizaje en grupo.
La adicción al juego es una forma de adicción psicológica que se manifiesta en una pasión obsesiva por los videojuegos y los juegos de computadora. La formación de adicciones se ve facilitada por situaciones en las que el juego te permite resolver los problemas psicológicos y los problemas del jugador. Entonces, los juegos te permiten sentirte como una persona diferente a la realidad; manifestar sentimientos que una persona no se permite experimentar abiertamente (por ejemplo, agresión); hacer frente a la ansiedad causada por las relaciones reales adentrándose en el mundo virtual [20] .
Los trabajos de investigación no encuentran un vínculo entre la violencia de los videojuegos y el comportamiento violento [21] [22] . Durante el debate en el Senado de los Estados Unidos, muchos expertos reconocieron[ ¿cuándo? ] que no existe base científica suficiente para probar un vínculo directo entre los videojuegos y los efectos negativos que se les atribuyen [17] .
Craig Anderson , profesor de psicología en la Universidad de Iowa , ha afirmado repetidamente el impacto directo de la influencia de la violencia en los juegos de computadora en la psique [23] , pero el profesor de psicología en la Universidad Stetson Christopher Fergusson abiertamente afirmó en respuesta que la investigación de Anderson es metodológicamente imperfecta [24] , y las que se realizan de acuerdo con todas las reglas, no solo no encuentran una relación positiva entre la propensión a delinquir, sino que, por el contrario, la encuentran negativa. [25] .
La actitud de los propios jugadores hacia los juegos se basa en su propia experiencia como usuarios y en el hecho de que el juego se convierte en un evento importante y planificado previamente en sus vidas, en contraste con las opiniones de políticos, psicólogos, educadores y otros críticos. Aunque el número de personas tolerantes con los juegos de ordenador va en aumento, una parte de la sociedad sigue teniendo dudas sobre los juegos o los rechaza abiertamente. A menudo, esta posición se debe a su miedo al aumento de los niveles de violencia en la cultura debido a los videojuegos. .
El principal problema de la crítica a los videojuegos es la edad de la cultura que los rodea. La audiencia mundial de videojuegos incluye principalmente a jóvenes de 35 años o menos. Así, la mayoría de las personas que son líderes de opinión nunca han jugado videojuegos. Esta falta o falta de experiencia personal, junto con la desconfianza que suelen tener las autoridades oficiales en relación con la industria del entretenimiento, muy probablemente contribuyó al discurso social sobre los juegos y los jugadores [17] .
Según Cathy Davidson , los videojuegos se presentan como un arma de destrucción, pero también pueden ser "una herramienta importante para enseñar principios complejos" [26] .
Sin embargo, paradójicamente, la mayoría de los criminólogos cree que el desarrollo de los juegos de ordenador, incluidos los online, ha provocado una caída de la delincuencia callejera: "las pandillas de adolescentes, que a principios de la década de 1990 buscaban algo que hacer en la calle, ahora están siendo eliminadas". en tanques " condicionales " " [27] .
Uno de los primeros a principios de la década de 2000, los empleados de la Universidad de Tecnología de la Información de Copenhague realizaron un estudio exhaustivo de los juegos de computadora ( estudios de juegos en inglés ) . Posteriormente surgieron diversas asociaciones y comunidades científicas centradas en el estudio de los videojuegos. Por ejemplo, con la participación de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales (DiGRA), se organizaron más de 150 eventos especiales en diferentes países (conferencias, simposios, festivales). Decenas de ediciones especiales sobre teoría de juegos están dedicadas al estudio de los juegos de ordenador [28] .
En diciembre de 2017, el investigador Gregory West concluyó que los juegos de computadora mejoran la función cerebral en las personas mayores [29] .
A finales de 2020, el Centro de Investigación Lero de la Fundación de Ciencias de Irlanda publicó un estudio según el cual los videojuegos ayudan a sobrellevar un trastorno mental :
El juego moderado es una forma económica y efectiva que puede "aliviar una variedad de problemas de salud mental en ausencia o además de las terapias terapéuticas tradicionales".
Los más efectivos para aliviar un estado depresivo fueron los denominados estrategias , shooters , juegos de rol y juegos casuales [30] [31] .
En diferentes países del mundo existen museos dedicados a los juegos de ordenador. Una de las primeras instituciones de este tipo fue el Museo de Juegos de Ordenador de Berlín , que abrió sus puertas en 1997. Exhibe juegos originales, publicaciones periódicas, computadoras personales y consolas en la historia de su desarrollo. La colección de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados también se puede encontrar en el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en la ciudad estadounidense de Rochester, Nueva York. Otro museo dedicado que exhibe consolas y juegos de computadora es el Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California. La cultura de los videojuegos se conserva en el Museo del Videojuego ViGaMus en Roma. Los museos de máquinas tragamonedas soviéticas están disponibles para visitar en Moscú y San Petersburgo.
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