Pais encantado

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pais encantado

Colección de juegos
jugadores 2−6
Complejidad de las reglas Medio
Nivel de estrategia Corto
La influencia del azar alto

"Enchanted Country" es un juego de rol de mesa lanzado por la cooperativa "Autumn" con una circulación de 40,000 copias. en 1990 [1] El primer juego de rol de mesa lanzado en la URSS . El juego incluye una tarjeta de tablero, reglas, un libro de líderes, cubos: tres dígitos (2 piezas), seis dígitos (4 piezas), 15 cartas de castillos, así como 100 cartas con la imagen de los peligros y sus características en la espalda. El costo del juego en 1990 fue de 15 rublos.

El mundialmente famoso juego Dungeons & Dragons sirvió como prototipo para el juego "Enchanted Country" . Además, la traducción se hizo a partir de la versión polaca del juego, su primera edición. "Enchanted Country" se convirtió en el primer y único juego de este tipo en la vasta Unión Soviética. Inmediatamente tuvo admiradores. Sin embargo, no fue tan fácil averiguarlo. Las reglas se escribieron de manera bastante superficial y muchos puntos quedaron sin aclarar. Esto fue tanto una desventaja como una ventaja, ya que los jugadores tenían espacio para su propia creatividad. El juego fue tan emocionante que muchos jugadores, después de completarlo hasta el final, comenzaron a inventar nuevos castillos, agregar nuevos peligros, etc. El "país encantado" sigue siendo interesante para la gente, como lo demuestran varios sitios, artículos, blogs y otros recursos que aparecen en Internet .

Del resumen del juego:

“El juego del País Encantado es interesante para niños y adultos, promueve el desarrollo del pensamiento abstracto, desarrolla la fantasía y la intuición.

Los jugadores se adentran en una tierra mágica habitada por semihumanos, dragones, magos y todo tipo de monstruos. Los participantes del juego buscan tesoros en ciudades encantadas, luchan contra peligros desconocidos en caminos forestales, aprenden hechizos mágicos, luchan contra hechiceros malvados en castillos misteriosos. Y solo los valientes, honestos y amables pueden sobrevivir en este misterioso país.

Juego

Uno de los participantes se convierte en el líder .
Es el narrador y facilitador del juego. El número de jugadores es de dos a seis. La posición de los jugadores y sus oponentes en el juego está determinada por el número de puntos de vida o los llamados. puntos de riesgo (RR). En el transcurso de las peleas, cuando el jugador o su enemigo son derrotados, estos puntos se les quitan. El que ha perdido todo el EP queda fuera del juego.
La lucha tiene lugar con la ayuda de cubos. Se lanzan dos dados: uno de tres dígitos y uno de seis dígitos. El número de puntos en un número de tres dígitos se calcula de la siguiente manera: 1 - 0 puntos, 2 - 6 puntos, 3 - 12 puntos. A este valor se le suman los puntos que cayeron en uno de seis dígitos (ejemplo: "2" en uno de tres dígitos y "5" en uno de seis dígitos significa 6 + 5 = 11 puntos).
El número de puntos necesarios para golpear a un jugador enemigo está determinado por su CLASE DE ARMADURA (AC).

Clase de
armadura
objetivo
ocho 7 6 5 cuatro 3 2 una 0 -una -2 -3
Número de puntos
necesarios
para acertar
9 o más diez once 12 13 catorce quince dieciséis 17 Dieciocho Dieciocho Mata
solo con
un hechizo

El número de puntos necesarios para golpear al jugador se determina de la misma manera.
Por la destrucción de cada peligro, el jugador recibe una cierta cantidad de PUNTOS DE JUEGO (el costo del peligro). Si los puntos de riesgo determinan la vida de los participantes en el juego, entonces los puntos de juego (GI) caracterizan el éxito de las aventuras de los jugadores.
Al recolectar el número requerido de IA, el participante sube al NIVEL. Los principiantes del juego están en el nivel cero. Subir de nivel puede ganar un hechizo y el derecho a aumentar su RP de 1 a 6 puntos (es decir, tirar un dado de seis cifras). Lanzar un dado para determinar el RR se llama tirada de DAR DE VIDA (para peligros). PR en el juego no se da, se da el número de sus cubos de vida.

El papel del anfitrión

El líder es el personaje principal del juego. El interés del resto de jugadores depende de su imaginación. Ante los jugadores hay un mapa del país que indica carreteras, castillos, ciudades. Frente al líder hay un libro con planes para castillos con descripciones de aventuras y peligros. Los jugadores recorren este libro y el facilitador les dice lo que ven y dónde están. La elección pertenece a los jugadores: ellos deciden a dónde ir y cómo comportarse en una situación dada. Todas las disputas se resuelven con la ayuda de cubos. El anfitrión habla y pelea por los oponentes de los jugadores. Antes de la pelea, tira los dados por los enemigos y así recibe la cantidad de puntos de riesgo. Si hay varios peligros frente a los jugadores al mismo tiempo, los dados se tiran para cada peligro por separado.
Cuando los jugadores están en un castillo o pueblo, el líder pregunta a dónde van y solo dice lo que ve. Pide que tiren el dado para averiguar si la puerta secreta se ha abierto. Y lo más importante: no hay pistas para los jugadores. El facilitador debe estudiar cuidadosamente las reglas y el libro del facilitador, de lo contrario el juego puede resultar incomprensible para los jugadores.

Preparándose para el juego

Antes de emprender un viaje, el anfitrión debe organizar a todos los jugadores de acuerdo con el siguiente esquema :

Cualidades: Personaje Puntos
de riesgo
clase de
armadura
Nivel
gafas de juego
Fuerza 17 GUERRERO 6 2 0
Agilidad quince precio de armamento
y cosas
Hechizos y Objetos
Mágicos :
Hasta el siguiente
( 1er ) nivel
(puntos)
Varg treinta
Kobold 70
Sabiduría 9 caparazón 80 ataques 2000
Suma 6
espada de dos manos
35 4-9 animales:
Valentía 13
bolso grande
2 400
(volumen)
monedas
Características adicionales
:
+ 3 CD en el objetivo
117
Dinero 120 Resto:
120 - 117 = 3

Las cualidades se completan primero.

Las cualidades son las características del jugador que afectan su RP y capacidades de combate. Por lo tanto, los jugadores deben intentar tirar tantos puntos como sea posible: el jugador tira dos veces dos dados de seis dígitos, el más pequeño se descarta, los tres restantes se suman. Esto se hace para cada una de las cinco características. Después de eso, el jugador elige qué personaje será. Hay cinco personajes: guerrero, elfo , mago, corona, enano . Cada uno de ellos tiene sus propias ventajas y desventajas. Pero antes de elegir un personaje, debes ver si las cualidades del jugador en la mesa No. 1 (Personajes) corresponden a sus características principales.

tabla 1
Personajes
Guerrero
La característica principal es la fuerza (no inferior a 9)

Puntos de riesgo: 7-8
Armadura, escudo y arma: cualquiera
Posibilidades adicionales:
el enemigo es más fácil de golpear por 1 punto (+1 CD en el objetivo)

  Nivel
  gafas   de juego
hechizos
una  2000
2  4000
3  5500 Nivel 1
cuatro  7000
5  9000
6 11000 2 niveles
7 12000
ocho 13500 3 niveles
9 15000
diez 17000 4 niveles
once 20000
12 25000 Nivel 5

Duende
Características principales: fuerza, coraje (no inferior a 9)

Puntos de riesgo: 4-5-6-7-8-9
Armadura, escudo y armas: cualquiera, excepto armadura, a dos manos Oportunidades
adicionales:
en el nivel 0: un hechizo de nivel 1
Contrarrestación del veneno de las arañas cangrejo, de parálisis, zumbidos.

  Nivel
  gafas   de juego
hechizos
una  2000 2 niveles
2  4000 3 niveles
3  6000 4 niveles
cuatro  8000 Nivel 5
5  9000 6 niveles
6 10000 7 niveles
7 12000 8 niveles
ocho 13500 nivel 9
9 15000 nivel 9
diez 18000 nivel 10
once 21000 Nivel 11
12 26000 Nivel 12

mago
La característica principal es la sabiduría (al menos 9)

Puntos de riesgo - 5-6-7-8-9-10
Armadura - cuero. El escudo no está permitido.
Armas: todas las dagas Oportunidades
adicionales: alejar a la piedra y a los hombres lobo

Nivel 0     una     2     3     cuatro     5.....
Resultado, 9     ocho     7     6     5     cuatro.....

requerido para ahuyentar la
CA +2 del enemigo
Cuando se golpea, se resta 1 EP adicional del enemigo
La capacidad de aumentar todas las cualidades en 0-0-0-1-2-3
BU es más fácil de lanzar en 2

  Nivel
  gafas   de juego
hechizos
una   500 Nivel 1
2  1000 2 niveles
3  1500 3 niveles
cuatro  2000 4 niveles
5  3000 Nivel 5
6  4000 6 niveles
7  5000 7 niveles
ocho  6500 8 niveles
9  8000 nivel 9
diez 10000 nivel 10
once 12000 Nivel 11
12 15000 Nivel 12

cron
Las características principales son sabiduría y destreza (no inferior a 9)

Puntos de riesgo - 5-6-7
Armadura y escudo - excepto armadura
Armas - espada corta y arco corto Oportunidades
adicionales - repeler animales
Posibilidad de aumentar las cualidades en 0-0-1

  Nivel
  gafas   de juego
hechizos
una  1000 Nivel 1
2  2000 2 niveles
3  3000 3 niveles
cuatro  4000 4 niveles
5  5500 Nivel 5
6  7000 6 niveles
7  8500 7 niveles
ocho 10000 8 niveles
9 12000 nivel 9
diez 14000 nivel 10
once 16000 Nivel 11
12 19000 Nivel 12

Enano
Las principales características son la destreza y la suma (no inferior a 9)

Puntos de riesgo: 6-7-8
Cualquier armadura excepto armadura (+5 al precio debido a la baja estatura)
Arma y escudo: excepto a dos manos, espada larga y
arco largo Oportunidades
adicionales: el gnomo es más difícil de golpear por
1 punto ( AC es 1 menor)

  Nivel
  gafas   de juego
hechizos
una  1400 Nivel 1
2  2300
3  4000 2 niveles
cuatro  7000
5 10000 3 niveles
6 12000
7 13000 4 niveles
ocho 14800 Nivel 5
9 16700
diez 18500 6 niveles
once 20000
12 23000 7 niveles

Explicación: cada personaje hasta el nivel 1 tiene su propio número de puntos. A la derecha está el nivel de hechizo que obtiene.

Después de elegir un personaje, los jugadores deben armarse y comprar los artículos necesarios. Para hacer esto, los jugadores vuelven a tirar dos veces dados de seis dígitos. Determine su propia cantidad de dinero. Cada punto son diez monedas. Así, la cantidad máxima es de 180 monedas, (se descarta el resultado mínimo).
Al comprar armas, los jugadores deben ver si están permitidas para sus personajes e intentar dejar al menos algo de dinero para el camino: serán útiles. Si no hay suficiente para algo que necesita, está bien, los jugadores podrán comprarlo durante el juego. Hay una tienda que vende cosas y armas en casi todas las ciudades o castillos.
La columna "Ataques" indica el número de EP tomados del enemigo por esta arma. Ver tabla número 2 (Armas y cosas).

Tabla 2
Armas y objetos
Armadura                 Precio clase de
armadura
____________________________________________________________________________
armadura 150 2
caparazón  80 3

Correo de plata
 cincuenta cuatro

correo de hierro
 40 5 El escudo mejora la CA en 1
(el tercero se convierte en el segundo)
cuero
plata
 treinta 6 Escudo - 15 (precio)
Cuero  veinte 7
Ninguna   0 ocho
____________________________________________________________________________
Arma   Precio        ataques      Arma Precio ataques
me hola M e t a t e l
Dos manos 35 4-9 gran lazo  40
Largo veinte 2-7
Flechas de arco largo
  una 2-7
Corto quince 1-6 arco corto  25
K i n j a ly
Oro treinta 1-5 Flechas de arco
corto
  una 1-6
Plata 60 1-6 Ballesta  veinte
Simple  3 1-3 Flechas de ballesta   una 2-4
Otro
Alabarda 25 3-8 Honda  quince
(Dos manos) Piedra de honda   0 1-3
Una lanza  7 2-4 Núcleos para cabestrillo   una 1-5
martillo de guerra                 6 1-3 Dardo   una 1-3
hacha de batalla treinta 1-9 hacha arrojadiza   5 2-4
Piedra  0 0-1 Catapulta 250
Núcleos para  veinte 1-18
catapultas (de 1 a 6 peligros)
____________________________________________________________________________
Cosas animales
Precio Precio
Bolsa    una Mula  25
Gran bolsa    2 Caballo  cincuenta
Vino (3l)    3 caballo de guerra 200
vagón  100 cosas mágicas
"Asesor" 1000 agua bendita
Reconocimiento (lucha contra los hombres lobo)  25
bebidas  200 acónito sagrado
Columna    2 (Ahuyenta a los muertos)  cincuenta
Juego de llaves para
abriendo cofres    5

bolsillos

- 100        
Bolsa - 200        
Capacidad   B bolsa - 400        
vagón - 6000        
Bolsas de mula - 1500        
Bolsas para caballos - 1700        

"Asesor-líder" responde a todas las preguntas de los jugadores (Posibilidad de engaño - 16%).
Reconocimiento de bebidas: el anfitrión le dice qué bebida se le ofrece con un 16% de posibilidades de hacer trampa.

Kol - la destrucción de los vampiros.
Mula - puntos de riesgo 5-6-7 AC 8.
Caballo - OP 4-5-6-7-8-9 AC 8. Caballo de guerra
- OP 4-5-6-7-8-9 AC 5.

Ataques: Resta de 1 a 18 EP.

Cuando se adquiere todo (al mismo tiempo, tanto el escudo como el arma de dos manos son imposibles), puede volver a las cualidades nuevamente. Cada una de las 4 características tiene su propia influencia (la valentía no tiene influencia). Teniendo en cuenta estas influencias y las capacidades adicionales del personaje, los jugadores completan el esquema hasta el final (ver Tabla 3).

Cuadro No. 3
Influencia de la destreza en la clase de armadura y en el golpe con armas arrojadizas.
Agilidad   Influencia en el resultado y CD
3 -3
4-5 -2 Ejemplo: KD 3er. Con agilidad
15, se convierte en 2º.
Con agilidad 15,
dar en el blanco es 1 punto más fácil.
6-8 -una
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
Dieciocho +3
El efecto de la sabiduría en las tiradas de suerte.
3 3 más duro
4-5 2 más duro Ejemplo: Con una Sabiduría de 9 ,
no hay efecto ( ver más abajo
para una explicación de las tiradas de suerte ).
6-8 1 más difícil
9-12 0
13-15 1 encendedor
16-17 2 encendedor
Dieciocho 3 encendedor
El efecto de la adición en los puntos de riesgo.
3 -3
4-5 -2
6-8 -una Ejemplo: El guerrero tiene 7 EP.
Cuando se suma, 6
se convierte en 6 EP.
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
Dieciocho +3
Influencia de la fuerza en el golpe.
Fuerza Influencia en el resultado
3 -3
4-5 -2 Ejemplo: con 2 CD en el enemigo,
necesitas 15 puntos para
golpearlo. Con
una fuerza de 17, 13 puntos serán suficientes
6-8 -una
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
Dieciocho +3

Después de completar el esquema, puede comenzar el juego.

Comienzo del juego

Los jugadores comienzan su viaje desde el puesto de avanzada. Ellos eligen el camino que van a tomar. El anfitrión les cuenta sobre los eventos en su libro. Los jugadores le cuentan sus acciones. Así es como va todo el juego.
En caso de pelea, es necesario averiguar quién golpea primero: los jugadores o los oponentes. Uno de los jugadores tira un dado de seis dígitos, el anfitrión tira por su oponente. El que tenga más puntos gana primero. (Cuando usa un arma arrojadiza, no necesita tirar un dado).
El líder tira dados de vida para el peligro, averigua su clase de armadura, sus ataques (todos de la lista de peligros). Comienza la lucha. Si hay varios jugadores, y el oponente es uno, entonces, antes de cada uno de sus golpes, se juega a cuál de los jugadores está tratando de golpear. Al golpear a un participante o a su oponente, se lanzan dados para averiguar cuánto EP se le quita. Por ejemplo, en un golpe de espada a dos manos (ataques 4-9), un tres en un dado de seis cifras significaría quitar 6 EP. Se lanzan tiradas de suerte si es necesario. Los puntos de juego por destruir un peligro se registran en la tabla . Al subir de nivel, un personaje tira 1 dado de vida y puede recibir un hechizo. Puede lanzar el hechizo en cualquier momento durante el juego.
Si es necesario, los jugadores pueden intentar escapar del peligro. Para hacer esto, hay una "oportunidad de escape" en la carta del oponente. Muestra los números del dado de seis dígitos, lanzando el cual el jugador sale corriendo. Si el anfitrión quiere, el enemigo también puede intentar escapar. (El número de puntos requeridos para esto se indica en su carta llamada "MORALIDAD". La "Moralidad" se tira cuando se quita la mitad de los EP del peligro o cuando se destruye la mitad de los peligros equivalentes (una tirada separada para cada peligro) El líder tira "Moral". Si es necesario, se tira el número de puntos, luego el enemigo huye y solo puede ser detenido por un hechizo. Las letras "AM" significan "inmoral", es decir, el enemigo no huye. .

Varios

R. Para evitar disputas, el comportamiento de todos los monstruos y personas que encuentran los jugadores está regulado por AGRESIÓN (que, por supuesto, lanza el anfitrión)

Agresividad

1 - no ataca, no presta atención, duerme 2 - llama la atención, no ataca 3 - habla, es grosero, ataca 4 - habla brusca y groseramente, puede atacar 5 - grosero, ataca al menor pretexto 6 - ataques. (todos los monstruos en el juego hablan). El líder habla por ellos.

B. Todas las armas y cosas se venden en las tiendas.

El dueño de la tienda es TRURL (-3 AC de armadura).
Además de las compras necesarias, en la tienda puedes cambiar dinero por puntos de juego (1:1) (no más de 1000 a la vez).
P. Durante el juego, se les puede pedir a los jugadores que jueguen dados y cartas.
Dados: Se lanzan 4 dados de seis dígitos, gana el que tenga más puntos. Cualquier apuesta.
Cartas: jugadas de 2 a 6 personas (la sexta es la banca). Cualquier apuesta. 1 persona - 1 o más números en el dado. Adivinando el número - todo el banco.
D. En tabernas, castillos, ciudades, se ofrecerán bebidas a los jugadores. Cada una de las botellas puede contener cualquier líquido mágico: dando o quitando EP, afectando cualidades. Tienes que pensar antes de beberlo. Puede averiguar el contenido utilizando el "reconocimiento de bebidas", sin él tendrá que beber una botella al azar.
En castillos y ciudades, los jugadores pueden encontrar armas mágicas y objetos mágicos. Lista de botellas y objetos mágicos al final del cuaderno del líder. El dinero (tesoros) puede estar en el cofre. Para desbloquearlo, un juego de llaves, un hechizo o "1, 2, 3, 4", en un dado de seis dígitos. No se abre, así que tienes que llevarlo contigo.
Abriendo puertas secretas "3" en un dado de tres dígitos y un hechizo. (Cuadro No. 4).
E. A veces, los oponentes pueden usar veneno o paralizar a los jugadores, convertirlos en piedra. Los dragones arrojan ácido, fuego y gas. Para escapar, el personaje tiene una oportunidad; para ello, hace una tirada de suerte (LU) [2] . Es necesario tirar un cierto número de puntos (para cada peligro lo suyo). El facilitador determina esto de acuerdo con la lista de peligros. Esto tiene en cuenta la sabiduría del personaje y otras habilidades. Esto se hace de la siguiente manera. Por ejemplo, un esqueleto tiene dos ataques, una pérdida de 0,5-1 EP y parálisis (14 puntos o más). Si el esqueleto golpea al jugador, el líder vuelve a tirar los dados. Si sacó 14 o más puntos, entonces el esqueleto paraliza al jugador, y debe hacer una tirada de suerte (LL). Para protegerse contra la parálisis, necesita - 10 puntos. Si los jugadores tiran estos puntos, están sanos y salvos, si no, entonces:

espíritu de dragón - resta de 1 a 18 EP
Parálisis - resta de 1 a 18 EP
Veneno - resta de 1 a 18 EP
Petrificación - muerte
Hechizo de magos y magia.
personal - muerte
Cuadro No. 4

Hechizos

1 nivel     "Luz" (5 veces) - La luz parpadea.

"Oscuridad" (5 veces) - se vuelve oscuro: huyes.
"Voz" (5 veces): los perseguidores persiguen la voz.
Al 33% no funciona.
"Luchar con el miedo" (5 veces) - el peligro regresa.
DR para peligros es 12 (contra tus hechizos).
"Iniciativa" (10 veces) el jugador golpea primero.

2 nivel     "Desbloqueo de puertas y cofres"

Hechizo de velocidad (5x): huye fácilmente.
"Hechizo contra la parálisis" (5 veces).
"Hechizo contra el veneno" (5 veces).

3 nivel     "Hechizo contra el ácido y el gas" (5 veces) - contra

espíritu de dragón, blembia, darka.
Agilidad-1 (2 veces) — por 1 batalla. La agilidad aumenta en 2.
Detección de bebidas.

4to nivel     "Panacea" - (1 vez) - restaurar el OR original.

Tal vez no a ti mismo. "Fuerza" (2 veces) - fuerza +2.
"Hechizo contra la petrificación" (5 veces).
"Oro-1" - 500 piedras se convierten en monedas.

5to nivel     "Hechizo de invisibilidad" (3 veces) - por 1 batalla. Aumenta CD.
fue kd     ocho     7     6     5     cuatro     3     2     una        0     -una   -2  
se convirtió en CD     3     2     2     una     una     0     0     0     -una   -2   -3  

"Phantom-1" (1 vez) - aparece tu copia - un fantasma,
con la misma arma y las mismas cualidades.
Los puntos de juego por la eliminación del peligro por parte del fantasma (50% puntos)
van para ti.
"Debilidad": el CD del oponente aumenta en 2 (por 1 batalla).
"Muro Invisible" - (3 veces) - un vuelo tranquilo.
"Fear-1" (1 vez) - Desaparecen 10 peligros.
"Escudo volador": un
escudo vuela detrás del propietario de este hechizo (10,000 monedas): la capacidad del escudo.

6to nivel     "Web": las redes atraen de 1 a 5 peligros

y perder la mitad de los puntos de riesgo.
Se otorga el 50% de los puntos de juego. BU para peligros - 13.
"Hechizo contra el fuego" (5 veces) - espíritu de dragón, barras de fuego.
"Destreza-2" (2 veces) agilidad +3 por 1 batalla.
"Phantom-2" (1 vez) - 2 fantasmas, lo mismo que "Phantom-1".
"Oro-2" - 1000 monedas.
"Fear-2" (1 vez) - 20 peligros.
BU para peligros - 13.

7mo nivel     "Restauración" (2 veces) - restaura vital

lentes. Tal vez no a ti mismo.
Súper Invisibilidad (5 veces) por 1 batalla.
"Oro-3" - 2000 monedas.
"Poder" (3 veces): aumenta la fuerza en 5 por 1 batalla.

8 nivel     "Destreza-3" (3 veces) por 1 destreza de batalla +3.

"Fantasma-3" - 3 fantasmas.
"Relámpago" (3 veces) - El rayo incinera 1 peligro.
Se dan 1/3 puntos de juego. BU para peligros - 14.
Pocox of Wisdom - Reconoce el peligro en la
habitación de al lado o delante.

9no nivel     Blind (3x) - Los enemigos (hasta 10) se vuelven

ciego. Tu AC mejora en 3.
Se otorgan 2/3 puntos de juego. Tal vez no a ti mismo.

nivel 10     "Oro-4" - 5000 monedas.

"Death Ray" (2 veces): el peligro es golpeado por un rayo
(hasta 5 peligros). Se dan 1/5 puntos de juego.
BU para peligros - 15.
"Fórmula de la vida" (1 vez) - +15 EP. Tal vez no a ti mismo.

Nivel 11     "Hechizo para arrepentirse" (1 vez) - no puedes hacerlo tú mismo.

"Oro-5" - 10,000 monedas.
Haz absoluto (3 veces): hasta 5 peligros.
Se dan 1/5 puntos de juego.
BU para peligros - 15.
"Bola de fuego" (3 veces) - golpeado por 1-18 peligros.
No se dan puntos de juego.
BU para peligros - 16.

Nivel 12     "Resurrección de entre los muertos" (1 vez) - no para ti.

El peligro tira la suerte contra el hechizo del jugador. Para lanzar hechizos, primero debes golpear al enemigo y en lugar de golpear con un arma convencional, lanzar un hechizo (esto es para hechizos que afectan al enemigo).

Lista de peligros

Gente:             Otros peligros:
 1. cruzado 27. Atlas 64. León
 2. Pícaro 28. Bargul 65. Morena voladora
 3. Guardia 29. Vestir de negro 66. velcro
 4. hombre 30. Blambia 67. Caníbal
31. hombre peludo 68. Oso pardo
Demihumanos:             32. Wahnal 69. espada
 5. Vargas 33. Volkolak 70. Serpiente de mar
 6. Desenfoque 34. Vulín 71. Invisible
 7. Glock 35. Galur 72. araña cangrejo
 8. Gnoll 36. abejas gigantes 73. Monstruo subterráneo
 9. Kóbold 37. Hidra 74. Cuerno de pájaro
10. oriente 38. Glasgore 75. Rakshas
11. troll 39. Gloria 76. Fabricante de óxido
40. Gnum 77. Rong
Dragones:             41. Gurvin 78. Boca
12. Blanco 42. Gourf 79. Rudra
13. negro 43. Danav 80. Regular
14. rojo 44. oscuro 81. Tigre dientes de sable
15. dorado 45. Droga 82. Cuadrado
16. Piedra 46. ​​Durgaf 83. Apilamiento
47. Unicornio 84. Stilen
hombres lobo:             48. estatua de hierro 85. apestoso
17. Hombre Lobo 49. mono verde 86. gemido
18. Hombre jabalí 50. Serpiente Dorada 87. Cuerda
19. El hombre oso 51. Minotauro dorado 88. Tawart
20. Hombre Tigre 52. estatua de piedra 89. Sombra
53. Pitón de roca 90. Trono
      El muerto viviente:         54. cuántica 91. Trul
21. Hum 55. centauro 92. Cuatro barras
22. Zombis 56. Clorks, coronas, magos         93. Frankenstein
23. Necrófago 57. Kor 94. Completo
24. esqueleto 58. Rey caníbal 95. Furón
25. Espectro 59. Grifo 96. Cíclope
26. Calavera 60. Manivela 97. Mandíbula
61. mono rojo 98. Mago negro
62. Crigler 99. Oso negro
63. Gritador 100. duende duendecillo

Notas

  1. Análisis de reglas y artículo de País Encantado
  2. En la lista de peligros, la tirada de suerte (LU) se conoce como tirada de protección (PB).

Enlaces