La Iowa Gambling Task ( IGT ) es una tarea psicológica destinada a modelar el proceso de toma de decisiones en la vida real. Este problema fue introducido por A. Bechara, A. Damasio , H. Damasio y S. Anderson [1] , y su versión computarizada fue desarrollada por Grassman y Wegenmakers [2] . La tarea del juego de Iowa se ha utilizado como apoyo empírico para la hipótesis del marcador somático , que propone que los marcadores somáticos ayudan a encontrar un "atajo" al considerar una gran cantidad de opciones de decisión. Al mismo tiempo, se observa que en una situación un gran número de factores que influyen no permite tomar una decisión consciente [3] . Así, la toma de decisiones se considera desde el lado de los procesos emocionales , cuya influencia ayuda a tomar decisiones acertadas en esta tarea de juego.
Asimismo, la tarea del juego Iowa se lleva a cabo con pacientes que presentan cierto daño cerebral . En este caso, se está probando la suposición de que las lesiones cerebrales conducen a una activación alterada de las señales somáticas latentes y, en consecuencia, a elecciones incorrectas durante la toma de decisiones en una tarea de juego [3] .
El juego comienza con el hecho de que al participante se le ofrecen cuatro barajas de cartas, de las cuales debe elegir secuencialmente. Los primeros dos mazos (A y B) son "malos" (o "perdedores"), porque después de diez movimientos, usando solo estos mazos, el jugador pierde $250. Los mazos "malos" contienen grandes ganancias momentáneas (por ejemplo, -100$) y penalizaciones raras pero devastadoras (por ejemplo, -1250$). A su vez, los mazos "buenos" (o "ganadores") (C y D) te permiten ganar $250 después de diez movimientos. Dan pequeñas ganancias (por ejemplo, $50) y pequeñas penalizaciones. En consecuencia, el objetivo del juego es obtener el máximo beneficio [2] [3] . Así, se observa que después de unas 50 cartas, los encuestados sin daño cerebral prefieren de forma estadísticamente significativa las “buenas barajas”. Al mismo tiempo, se supone que la solución del problema es posible con la ayuda del aprendizaje emocional asociado a los marcadores somáticos, como se muestra en el estudio GSR a continuación [3] . Sin embargo, se argumenta que el problema es demasiado complejo para una solución analítica (podría decirse consciente) [3] .
Algunos estudios rusos utilizan la tarea del juego computarizado Iowa en la versión rusa, que fue desarrollada por S.A. Kornilov junto con T. V. Kornilova [2] .
En el estudio de Yu.V. Krasavtseva desarrolló el juego "Anticipación emocional en el juego de casino" (EPIC). En el juego EPIC, los participantes debían realizar un número determinado de movimientos, que consistían en girar la rueda de la ruleta. Después de cada movimiento, el participante podía tomar las ganancias y continuar jugando. Después de cada giro de ganar-ganar, el nivel de riesgo aumentaba (ganando con una probabilidad de 7/8, 3/4, 5/8 y 1/2), y desde el movimiento 22 se agregaba una "celda negra", golpeando lo que llevó a la pérdida de la cantidad total ganada [ 4] .
Los marcadores somáticos son sensaciones que conllevan atracción emocional o asco. Pueden manifestarse tanto en un cambio en el estado interno de una persona (por ejemplo, la frecuencia cardíaca ), como en cambios que son visibles externamente (por ejemplo, expresiones faciales ) [3] . Se observa que los pacientes con deterioro de la corteza prefrontal ventromedial no pueden usar adecuadamente los marcadores somáticos para guiar la toma de decisiones con base en experiencias emocionales pasadas (p. ej., éxito o fracaso en una tarea de juego). Por lo tanto, solo alrededor del 50 % de los participantes con daño en la corteza prefrontal ventromedial continúan tomando malas decisiones incluso después de estar bastante seguros de cuáles son buenos y cuáles son malos [5] .
También se mostró que los marcadores somáticos que aparecen antes de la solución del problema y que, por así decirlo, ayudan a “anticipar” las consecuencias de la elección, pueden no ser realizados. Por lo tanto, GSR se midió en el experimento . Las mediciones de GSR mostraron que en los encuestados sin daño cerebral , la reacción anticipatoria aumentó en un momento en que el encuestado ya había tomado malas decisiones, pero aún no entendía el principio del juego. Es decir, GSR en respuesta a mazos “malos” aparece antes de que un sujeto sano pueda formular por qué prefiere uno u otro mazo. Mientras que los pacientes con daño en la corteza prefrontal ventromedial no podían adivinar qué baraja les llevaría a ganar y cuál a perder. No desarrollaron GSR predictivo y continuaron prefiriendo mazos malos [3] .
Por lo tanto, se supone que GSR anticipatorio es indicativo de una "tendencia" inconsciente a elegir ciertos mazos en función de la experiencia previa de ganar y perder. Esta "tendencia" mantiene a los encuestados sin daños cerebrales por malas decisiones que los llevarán a pérdidas futuras, incluso si no se dan cuenta [3] .
La principal crítica a la tarea del juego radica en la ambigüedad de su uso como confirmación empírica de la hipótesis de los marcadores somáticos . Esto se debe a la claridad incompleta de la naturaleza de los procesos que se encuentran en el desempeño de la tarea del juego. En particular, la resolución de problemas puede depender de las funciones cognitivas . Por lo tanto, se observaron conexiones entre la inteligencia verbal [2] [6] , la inteligencia fluida [6] y la inteligencia general [2] con indicadores individuales que afectan la finalización exitosa de una tarea del juego.
Los siguientes estudios de T. V. Kornilova y Yu. V. Krasavtseva [6] y T. V. Kornilova , M. Chumakov y S. Kornilov [2] complementan la idea de los mecanismos del proceso de toma de decisiones en un problema de juego . Por ejemplo, se muestra que en los bloques iniciales de la tarea de juego, probablemente se involucre en mayor medida el lado emocional y personal de la toma de decisiones [2] . La especial implicación del lado emocional y personal de la toma de decisiones en las etapas iniciales del juego se explica por el hecho de que las tareas de "componentes cognitivos de orientación en un entorno probabilístico" (Kornilova T.V. et al., 2018) no están formalizadas [ 2] . Es decir, en las etapas iniciales del juego, se puede notar la mayor incertidumbre de la situación, que disminuye significativamente con el aumento de las pruebas. En consecuencia, en las etapas iniciales, se da preferencia a la influencia de una conexión emocional de retroalimentación (simplificando, podemos decir que no hay, por así decirlo, información suficiente para diseñar hitos cognitivos ). Se nota que a la mitad del juego, la mayoría de los participantes ya destacan las pautas para elegir los mazos ganadores [6] .