Gamebook ( eng. gamebook ) - una obra literaria que permite al lector participar en la formación de la trama . La mayoría de las veces, se invita al lector a convertirse en el personaje principal del libro y, según las decisiones tomadas, se mueve entre páginas o capítulos. Así, el librojuego no se lee secuencialmente, sino en el orden en que el lector va a través de las páginas o capítulos.
El prototipo de la idea de un libro-juego lo encontramos en el escritor argentino Jorge Luis Borges . En 1941, escribió los cuentos "Análisis de la obra de Herbert Quain" y "El jardín de senderos que se bifurcan", que son una interpretación de la interpretación del multiverso (según la cual hay muchos mundos paralelos), transmitida metafóricamente a través del texto multivariante. descrito en los cuentos. Los libros de juegos comienzan a aparecer en la década de 1950 con fines educativos. El psicólogo B. Skinner expresó la idea de usar literatura interactiva para enseñar a los estudiantes sin un maestro. El interés por el género en la década de 1960 estuvo motivado por la experimentación literaria. El grupo literario francés experimental ULIPO discutió un formato de libro de juegos que llamaron "narrativas de árboles". Algunas ideas se realizaron en forma literaria y teatral. Otro ejemplo temprano de un experimento literario es la "aventura programada" del escritor estadounidense John Sladek. Casi al mismo tiempo, aparecieron los libros de juegos para el entretenimiento de masas. D. Guerrier y los coautores escribieron un thriller interactivo, un simulador político, así como juegos de software (aquí el programa es una secuencia de acciones, no un módulo de computadora ejecutable) para un jugador, incluido el tic-tac-toe. Libros de juegos entretenidos aparecen en Gran Bretaña, Suecia, Italia. El libro "Cuentos con tres extremos" está escrito por Gianni Rodari .
Sin embargo, la popularización de los gamebooks de ficción comenzó en los años setenta, comenzando con algunas series en países de habla inglesa. Lo más probable es que la primera serie publicada de aventuras interactivas sea Spy, escrita en varios géneros. Se publicaron doce libros entre 1972 y 1980 en el Reino Unido. Dirigidos a niños mayores, pueden considerarse los precursores de la serie más popular Elige tu propia aventura. A E. Packard y R. Montgomery se les ocurrió la idea de las historias con múltiples variantes. Así, en 1979, nació la serie Elige tu propia aventura , que se hizo muy popular en todo el mundo, y algunos libros se tradujeron a más de 25 idiomas. El pico de popularidad llegó en los años ochenta, y la editorial Bantam , donde trabajaban Packard y Montgomery, lanzó varias series más para capitalizarla (Elige tu propia aventura para los más pequeños, La máquina del tiempo, Ser un espía interplanetario). Muchos otros editores estadounidenses han lanzado su propia serie para competir con la serie Elige tu propia aventura. La serie más famosa fue Endless Quest de TSR , basada en sus propias reglas. Otro fuerte competidor fue Ballantine con su serie Find Your Destiny, que se basó en las aventuras de Indiana Jones y James Bond. Durante la década de los ochenta, los libros-juego también comenzaron a aparecer en otros países: España, Francia, Gran Bretaña, México, Chile y Dinamarca. En otros países (Brasil, Italia, países de Europa del Este), la publicación de las traducciones y sus libros-juego apareció más tarde, a principios de los años noventa. Los libros de juegos dominaron como entretenimiento infantil. Sin embargo, también hubo libros con fines didácticos (desde series históricas ("Time Machine") hasta espirituales ("Toma una decisión"). Además, varios libros se han dirigido a adultos, que van desde simulaciones de negocios hasta erótica . A principios de los noventa, el auge comercial se desvaneció y disminuyó el número de nuevas series. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos librosjuegos en varios países. Elige tu propia aventura es la serie más grande con 185 libros .
Gamebooks de juegos de rol en solitarioEn paralelo, se desarrollan aventuras en solitario. Este tipo de librojuego te permite utilizar las reglas de los juegos de rol sin la participación del maestro del juego. Los primeros libros de juegos de rol se basaron en el sistema de reglas de Tunnels and Trolls, el primero de los cuales se llamó Buffalo Castle y salió a la luz en 1976. Entre 1976 y 1993 se publicaron 24 aventuras en solitario (sin incluir los libros pequeños). Los libros tuvieron éxito entre los jugadores de juegos de rol y encontraron muchos imitadores. Otro juego de rol con un sistema en solitario es Fantasy Adventure. Se publicaron un total de 8 libros. Sin embargo, la singularidad de estos librosjuegos era la necesidad de miniaturas y un tablero hexagonal para reproducir los sistemas de movimiento y combate. Estas aventuras también fueron muy populares. Las aventuras de rol en solitario también experimentaron un aumento de popularidad en los años ochenta. Muchos conjuntos de reglas de juegos de rol incluían aventuras en solitario que tenían la intención de enseñar a los jugadores sobre los sistemas de juego de roles. Algunas compañías han lanzado series de aventuras en solitario para sus juegos. Ejemplos de juegos con series individuales desarrolladas: Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroesy La llamada de Cthulhu . Las aventuras en solitario también se publicaban con frecuencia en revistas de juegos de rol. Varias aventuras en solitario se han traducido a otros idiomas. Como otro tipo de librojuegos, la producción de aventuras en solitario decayó drásticamente durante la década de los noventa. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos juegos de rol en solitario. Algunas compañías continúan creando aventuras en solitario para Tunnels and Trolls. También hay nuevas aventuras en solitario para otros sistemas.
Librojuegos de aventurasThe Sorcerer of Fire Mountain es el primer libro de la serie Fighting Fantasy , una de las primeras series de libros de aventuras. Las publicaciones comenzaron en 1982 y ahora suman más de 60 libros. La serie ha popularizado el formato de librojuego en el Reino Unido y otros países como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Singapur, EE. UU., Portugal, Tanzania, Brasil, España, Francia, Alemania, Italia, Dinamarca, Israel, Japón y Oriente. Europa, Europa. A pesar del predominio de las traducciones del inglés en la mayoría de los países de habla no inglesa, también se ha publicado allí una cantidad significativa de sus libros de juegos, especialmente en Francia. En los años noventa, el género se hizo popular en Bulgaria, mientras que en Occidente el interés por los libros de juegos comenzó a decaer. El período se caracterizó principalmente no solo por la traducción de las mundialmente famosas series "Elige tu propia aventura" y "Fantasía de combate", sino también por el trabajo de un gran número de autores búlgaros, algunos de los cuales fueron muy productivos y populares. Hubo un tiempo en que los editores búlgaros estaban seguros de la gran popularidad de los nombres occidentales, por lo que los autores búlgaros escribieron bajo seudónimos. Esta tradición continuó posteriormente, a pesar de que los autores se dieron a conocer al público. Un fenómeno similar, aunque en menor escala, ocurrió en Hungría, donde una gran cantidad de sus libros de juegos se publicaron con seudónimos e incluso con "títulos oficiales en inglés". Además, se lanzaron varios libros de juegos de aventuras en la República Checa y Rusia. La producción de nuevos libros de juegos en Occidente declinó drásticamente durante los años noventa (pero nunca se detuvo por completo). Con el desarrollo de Internet , los gamebooks comenzaron a distribuirse en forma de documentos electrónicos . Además, algunas compañías están tratando de revivir los libros de juegos en varias plataformas móviles.
En libros como "Conviértete en una rata de acero" o la serie " Elige tu propia aventura ", no hay reglas como tales, y el jugador solo necesita hacer su elección y moverse a través de los párrafos.
Sin embargo, en la mayoría de las obras, además de simplemente elegir una acción, se invita al jugador a interactuar con el mundo, es decir, a participar en batallas y minijuegos con personajes, resolver acertijos, etc., lo que puede ayudar mucho tanto y complicar el paso.
Aunque las reglas varían de un libro a otro, las más establecidas son las que se inventaron para la serie de libros Fighting Fantasy .
La variabilidad del pasaje a menudo depende de una simple tirada de dados: sucede que el destino del héroe del libro depende directamente de una tirada exitosa o fallida. Por comodidad, en algunos libros (por ejemplo, en The King's Faithful Sword), cada página tiene una imagen de cubos, lo que nos permite abandonar sus prototipos reales. Para obtener el resultado, debe abrir cualquier página.
Al final de casi todos los párrafos, se invita al lector a hacer su elección, de la que depende el siguiente pasaje. El último párrafo del libro suele ser el final, lo que, sin embargo, no impide que algunos autores coloquen el final en el medio del libro para eliminar la tentación de averiguar cómo terminó la historia.
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El corredor gira a la derecha, al norte. Estás caminando por un pasaje angosto. Finalmente, gira suavemente hacia el oeste. En la esquina del corredor, en la pared norte, al nivel de tu cabeza, puedes ver un pequeño agujero cuadrado. Si quieres investigarlo, ve al 161 . Si quieres ir más al oeste, tendrás que ir al 193 .
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A la derecha, unos dibujos están tallados en la piedra del pasaje arqueado. Ante ti hay una sala llena de flautistas tocando. Los guerreros bailan frente a ellos. Si quieres pasar por debajo del arco, vuelve al 75 . Si quieres ver lo que hay a la izquierda, salta al 197 .
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Te sumerges en un espacio estrecho entre un dintel de piedra que desciende y el suelo, pero el dintel desciende demasiado rápido y solo llegas a la mitad. La losa de granito despiadada cae.
Aquí es donde termina tu aventura.
Por ejemplo, se toma un extracto del libro "Cadena de Koshcheev" de Vasily Shuvalov.
En los libros de juegos de rol, desde el principio, se le pide al lector que establezca las características de su jugador. En la mayoría de los libros, están representados por tres valores: Fuerza, Destreza y Suerte, que durante el juego pueden cambiar arbitrariamente de la tirada del dado en comparación con los originales. Sucede que la Destreza es reemplazada por algunos otros parámetros característicos del mundo del libro, por ejemplo, la Magia. A veces, las estadísticas se complementan con otros valores arbitrarios, como el Honor o la Fuerza de Voluntad.
SuertePor lo general, se encuentra una verificación de suerte en momentos críticos para un personaje, por ejemplo, al caer desde una altura, etc. Luego se le pide al jugador que verifique su suerte: suerte: salió con un esguince de tobillo (degradación de cualquier característica), pero no, simplemente le dio la vuelta a su propio cuello.
En el transcurso de la historia, se pueden encontrar personajes hostiles, de los cuales no hay forma de escapar sin pelear. Siempre que un jugador entra en combate, las características del enemigo se indican en el texto. El jugador lanza uno o dos dados de seis caras y suma el valor obtenido a su Destreza, al igual que el oponente. El luchador con el valor más alto gana, mientras que una cierta cantidad de fuerza se deduce del perdedor. Este proceso continúa hasta que uno de los participantes tiene una fuerza igual a cero.
Por primera vez en Rusia, la asociación Kaleidoscope comenzó a publicar libros de este género como parte de la serie Adventure Book-Game, fundada en 1991.
A diferencia de las publicaciones occidentales, donde, por ejemplo, la circulación de la serie Fighting Fantasy superó los 15 millones de copias [1] , en Rusia se han publicado relativamente pocos libros .
Librojuego de aventurasLa serie fue publicada de 1991 a 1993 por AT Production and Commercial Center y Kaleidoscope Partnership. Esta fue la primera experiencia de publicación de gamebooks en Rusia. La serie se distinguió por su gran circulación según los estándares actuales: hasta 100.000 copias.
Todos los libros de la serie fueron publicados en 1995 por AST . Inicialmente, se planeó el lanzamiento de una gran serie, sin embargo, por algunas razones, se limitó a siete números [2] .
Todos los libros usaban un solo sistema de reglas. La segunda edición de los libros de Braslavsky se revisó un poco: aumentó el número de párrafos, la acción de los juegos comenzó a tener lugar en un universo: Elgariol (a excepción de The King's Faithful Sword).
Mucho más tarde, algunos de los libros anunciados estuvieron disponibles para su compra a través de Internet en forma de versiones electrónicas, y Labyrinth of Hidden Death [3] se lanzó en CD-ROM como una aventura interactiva.
Libro de juegosEn 2010, la editorial de Sergei Selivanov reanudó el lanzamiento de libros de juegos. El objetivo de la editorial es publicar todos los libros de juegos de Dmitry Braslavsky y Olga Golotvina. Los siguientes libros han sido publicados por el editor hasta el momento:
El seudónimo Michael Frost fue acuñado por Egmont para publicar traducciones de los libros de juegos de Fighting Fantasy .
¡En el umbral del siglo XXI, necesitamos nuevos libros y nuevos nombres! ¡La sensación de 2000, el mago inglés Michael Frost, el creador de la nueva literatura del nuevo milenio! Nadie sabe quién es, nadie lo ha visto en persona, su nombre está envuelto en misterio. Pero todo el mundo lee sus libros, que dan un vuelco total a nuestra idea de lo que debería ser la literatura moderna...
En realidad, los libros pertenecieron a la pluma de varios autores. Inicialmente, la editorial anunció 17 libros, pero solo se publicaron siete.
Michael Frost :
La serie es una traducción de la edición estadounidense de Elige tu propia aventura . Publicado de 1995 a 1998 bajo licencia de la editorial Raduga . Se publicaron un total de 15 libros, se utilizaron dibujos y portadas tanto de las ediciones originales (en 1995) como dibujadas por artistas nacionales.
La editorial incluyó libros de Dmitry Yemets en la serie , sin embargo, en esencia no son libros de juegos.
Publicado por la editorial " Rosmen ". Es una traducción de los libros de R. L. Stine en la serie Give Yourself Goosebumps .
El autor de la serie, al igual que los libros Fighting Fantasy , es Ian Livingston .
Editorial Fluerash
El libro "Cadena de Koshcheev" estaba acompañado por un cubo octogonal con dos caras especiales: vacío y con la imagen de un anillo.
El libro de juegos "Conviértete en una rata de acero" se publicó por primera vez en la revista If .
"Three Roads" se divide en partes que describen las aventuras de tres héroes: Hagen (de los libros de Nick Perumov ), Fargal (de los libros de Alexander Mazin ) y Conan .