Libro de juegos

Gamebook ( eng.  gamebook ) - una obra literaria que permite al lector participar en la formación de la trama . La mayoría de las veces, se invita al lector a convertirse en el personaje principal del libro y, según las decisiones tomadas, se mueve entre páginas o capítulos. Así, el librojuego no se lee secuencialmente, sino en el orden en que el lector va a través de las páginas o capítulos.

Historia de los librosjuegos

Primeros intentos (1940-1970)

El prototipo de la idea de un libro-juego lo encontramos en el escritor argentino Jorge Luis Borges . En 1941, escribió los cuentos "Análisis de la obra de Herbert Quain" y "El jardín de senderos que se bifurcan", que son una interpretación de la interpretación del multiverso (según la cual hay muchos mundos paralelos), transmitida metafóricamente a través del texto multivariante. descrito en los cuentos. Los libros de juegos comienzan a aparecer en la década de 1950 con fines educativos. El psicólogo B. Skinner expresó la idea de usar literatura interactiva para enseñar a los estudiantes sin un maestro. El interés por el género en la década de 1960 estuvo motivado por la experimentación literaria. El grupo literario francés experimental ULIPO discutió un formato de libro de juegos que llamaron "narrativas de árboles". Algunas ideas se realizaron en forma literaria y teatral. Otro ejemplo temprano de un experimento literario es la "aventura programada" del escritor estadounidense John Sladek. Casi al mismo tiempo, aparecieron los libros de juegos para el entretenimiento de masas. D. Guerrier y los coautores escribieron un thriller interactivo, un simulador político, así como juegos de software (aquí el programa es una secuencia de acciones, no un módulo de computadora ejecutable) para un jugador, incluido el tic-tac-toe. Libros de juegos entretenidos aparecen en Gran Bretaña, Suecia, Italia. El libro "Cuentos con tres extremos" está escrito por Gianni Rodari .

Popularización (1970-presente)

Gamebooks con opciones simples

Sin embargo, la popularización de los gamebooks de ficción comenzó en los años setenta, comenzando con algunas series en países de habla inglesa. Lo más probable es que la primera serie publicada de aventuras interactivas sea Spy, escrita en varios géneros. Se publicaron doce libros entre 1972 y 1980 en el Reino Unido. Dirigidos a niños mayores, pueden considerarse los precursores de la serie más popular Elige tu propia aventura. A E. Packard y R. Montgomery se les ocurrió la idea de las historias con múltiples variantes. Así, en 1979, nació la serie Elige tu propia aventura , que se hizo muy popular en todo el mundo, y algunos libros se tradujeron a más de 25 idiomas. El pico de popularidad llegó en los años ochenta, y la editorial Bantam , donde trabajaban Packard y Montgomery, lanzó varias series más para capitalizarla (Elige tu propia aventura para los más pequeños, La máquina del tiempo, Ser un espía interplanetario). Muchos otros editores estadounidenses han lanzado su propia serie para competir con la serie Elige tu propia aventura. La serie más famosa fue Endless Quest de TSR , basada en sus propias reglas. Otro fuerte competidor fue Ballantine con su serie Find Your Destiny, que se basó en las aventuras de Indiana Jones y James Bond. Durante la década de los ochenta, los libros-juego también comenzaron a aparecer en otros países: España, Francia, Gran Bretaña, México, Chile y Dinamarca. En otros países (Brasil, Italia, países de Europa del Este), la publicación de las traducciones y sus libros-juego apareció más tarde, a principios de los años noventa. Los libros de juegos dominaron como entretenimiento infantil. Sin embargo, también hubo libros con fines didácticos (desde series históricas ("Time Machine") hasta espirituales ("Toma una decisión"). Además, varios libros se han dirigido a adultos, que van desde simulaciones de negocios hasta erótica . A principios de los noventa, el auge comercial se desvaneció y disminuyó el número de nuevas series. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos librosjuegos en varios países. Elige tu propia aventura es la serie más grande con 185 libros .

Gamebooks de juegos de rol en solitario

En paralelo, se desarrollan aventuras en solitario. Este tipo de librojuego te permite utilizar las reglas de los juegos de rol sin la participación del maestro del juego. Los primeros libros de juegos de rol se basaron en el sistema de reglas de Tunnels and Trolls, el primero de los cuales se llamó Buffalo Castle y salió a la luz en 1976. Entre 1976 y 1993 se publicaron 24 aventuras en solitario (sin incluir los libros pequeños). Los libros tuvieron éxito entre los jugadores de juegos de rol y encontraron muchos imitadores. Otro juego de rol con un sistema en solitario es Fantasy Adventure. Se publicaron un total de 8 libros. Sin embargo, la singularidad de estos librosjuegos era la necesidad de miniaturas y un tablero hexagonal para reproducir los sistemas de movimiento y combate. Estas aventuras también fueron muy populares. Las aventuras de rol en solitario también experimentaron un aumento de popularidad en los años ochenta. Muchos conjuntos de reglas de juegos de rol incluían aventuras en solitario que tenían la intención de enseñar a los jugadores sobre los sistemas de juego de roles. Algunas compañías han lanzado series de aventuras en solitario para sus juegos. Ejemplos de juegos con series individuales desarrolladas: Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroesy La llamada de Cthulhu . Las aventuras en solitario también se publicaban con frecuencia en revistas de juegos de rol. Varias aventuras en solitario se han traducido a otros idiomas. Como otro tipo de librojuegos, la producción de aventuras en solitario decayó drásticamente durante la década de los noventa. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos juegos de rol en solitario. Algunas compañías continúan creando aventuras en solitario para Tunnels and Trolls. También hay nuevas aventuras en solitario para otros sistemas.

Librojuegos de aventuras

The Sorcerer of Fire Mountain es el primer libro de la serie Fighting Fantasy , una de las primeras series de libros de aventuras. Las publicaciones comenzaron en 1982 y ahora suman más de 60 libros. La serie ha popularizado el formato de librojuego en el Reino Unido y otros países como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Singapur, EE. UU., Portugal, Tanzania, Brasil, España, Francia, Alemania, Italia, Dinamarca, Israel, Japón y Oriente. Europa, Europa. A pesar del predominio de las traducciones del inglés en la mayoría de los países de habla no inglesa, también se ha publicado allí una cantidad significativa de sus libros de juegos, especialmente en Francia. En los años noventa, el género se hizo popular en Bulgaria, mientras que en Occidente el interés por los libros de juegos comenzó a decaer. El período se caracterizó principalmente no solo por la traducción de las mundialmente famosas series "Elige tu propia aventura" y "Fantasía de combate", sino también por el trabajo de un gran número de autores búlgaros, algunos de los cuales fueron muy productivos y populares. Hubo un tiempo en que los editores búlgaros estaban seguros de la gran popularidad de los nombres occidentales, por lo que los autores búlgaros escribieron bajo seudónimos. Esta tradición continuó posteriormente, a pesar de que los autores se dieron a conocer al público. Un fenómeno similar, aunque en menor escala, ocurrió en Hungría, donde una gran cantidad de sus libros de juegos se publicaron con seudónimos e incluso con "títulos oficiales en inglés". Además, se lanzaron varios libros de juegos de aventuras en la República Checa y Rusia. La producción de nuevos libros de juegos en Occidente declinó drásticamente durante los años noventa (pero nunca se detuvo por completo). Con el desarrollo de Internet , los gamebooks comenzaron a distribuirse en forma de documentos electrónicos . Además, algunas compañías están tratando de revivir los libros de juegos en varias plataformas móviles.

Reglas del juego

En libros como "Conviértete en una rata de acero" o la serie " Elige tu propia aventura ", no hay reglas como tales, y el jugador solo necesita hacer su elección y moverse a través de los párrafos.

Sin embargo, en la mayoría de las obras, además de simplemente elegir una acción, se invita al jugador a interactuar con el mundo, es decir, a participar en batallas y minijuegos con personajes, resolver acertijos, etc., lo que puede ayudar mucho tanto y complicar el paso.

Aunque las reglas varían de un libro a otro, las más establecidas son las que se inventaron para la serie de libros Fighting Fantasy .

La variabilidad del pasaje a menudo depende de una simple tirada de dados: sucede que el destino del héroe del libro depende directamente de una tirada exitosa o fallida. Por comodidad, en algunos libros (por ejemplo, en The King's Faithful Sword), cada página tiene una imagen de cubos, lo que nos permite abandonar sus prototipos reales. Para obtener el resultado, debe abrir cualquier página.

Salto de párrafo

Al final de casi todos los párrafos, se invita al lector a hacer su elección, de la que depende el siguiente pasaje. El último párrafo del libro suele ser el final, lo que, sin embargo, no impide que algunos autores coloquen el final en el medio del libro para eliminar la tentación de averiguar cómo terminó la historia.

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El corredor gira a la derecha, al norte. Estás caminando por un pasaje angosto. Finalmente, gira suavemente hacia el oeste. En la esquina del corredor, en la pared norte, al nivel de tu cabeza, puedes ver un pequeño agujero cuadrado. Si quieres investigarlo, ve al 161 . Si quieres ir más al oeste, tendrás que ir al 193 .

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A la derecha, unos dibujos están tallados en la piedra del pasaje arqueado. Ante ti hay una sala llena de flautistas tocando. Los guerreros bailan frente a ellos. Si quieres pasar por debajo del arco, vuelve al 75 . Si quieres ver lo que hay a la izquierda, salta al 197 .

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Te sumerges en un espacio estrecho entre un dintel de piedra que desciende y el suelo, pero el dintel desciende demasiado rápido y solo llegas a la mitad. La losa de granito despiadada cae.

Aquí es donde termina tu aventura.

Por ejemplo, se toma un extracto del libro "Cadena de Koshcheev" de Vasily Shuvalov.

Características del jugador

En los libros de juegos de rol, desde el principio, se le pide al lector que establezca las características de su jugador. En la mayoría de los libros, están representados por tres valores: Fuerza, Destreza y Suerte, que durante el juego pueden cambiar arbitrariamente de la tirada del dado en comparación con los originales. Sucede que la Destreza es reemplazada por algunos otros parámetros característicos del mundo del libro, por ejemplo, la Magia. A veces, las estadísticas se complementan con otros valores arbitrarios, como el Honor o la Fuerza de Voluntad.

Suerte

Por lo general, se encuentra una verificación de suerte en momentos críticos para un personaje, por ejemplo, al caer desde una altura, etc. Luego se le pide al jugador que verifique su suerte: suerte: salió con un esguince de tobillo (degradación de cualquier característica), pero no, simplemente le dio la vuelta a su propio cuello.

Batallas

En el transcurso de la historia, se pueden encontrar personajes hostiles, de los cuales no hay forma de escapar sin pelear. Siempre que un jugador entra en combate, las características del enemigo se indican en el texto. El jugador lanza uno o dos dados de seis caras y suma el valor obtenido a su Destreza, al igual que el oponente. El luchador con el valor más alto gana, mientras que una cierta cantidad de fuerza se deduce del perdedor. Este proceso continúa hasta que uno de los participantes tiene una fuerza igual a cero.

Gamebooks en Rusia

Por primera vez en Rusia, la asociación Kaleidoscope comenzó a publicar libros de este género como parte de la serie Adventure Book-Game, fundada en 1991.

Lista de libros de juegos publicados en ruso

A diferencia de las publicaciones occidentales, donde, por ejemplo, la circulación de la serie Fighting Fantasy superó los 15 millones de copias [1] , en Rusia se han publicado relativamente pocos libros .

Librojuego de aventuras

La serie fue publicada de 1991 a 1993 por AT Production and Commercial Center y Kaleidoscope Partnership. Esta fue la primera experiencia de publicación de gamebooks en Rusia. La serie se distinguió por su gran circulación según los estándares actuales: hasta 100.000 copias.

Dmitri Yurievich Braslavsky :

  • Mazmorras del Castillo Negro , 1991
  • El misterio del Capitán Shelton 1992
  • Espada fiel del rey, 1992
  • Señor del desierto sin límites, 1993
El camino del héroe

Todos los libros de la serie fueron publicados en 1995 por AST . Inicialmente, se planeó el lanzamiento de una gran serie, sin embargo, por algunas razones, se limitó a siete números [2] .

Todos los libros usaban un solo sistema de reglas. La segunda edición de los libros de Braslavsky se revisó un poco: aumentó el número de párrafos, la acción de los juegos comenzó a tener lugar en un universo: Elgariol (a excepción de The King's Faithful Sword).

Dmitri Yurievich Braslavsky :

  • Mazmorras del Castillo Negro (2ª Edición)
  • El secreto del capitán Shelton (2ª edición)
  • Espada Fiel del Rey (2ª edición)
  • El señor del vasto desierto (2ª edición)
  • Labyrinth of Hidden Death (anunciado pero inédito)
  • Frozen Dulrok (anunciado pero inédito)
  • Flicker of the Elven Portal (anunciado pero inédito)
  • Sumo Sacerdote de Airigal (anunciado pero inédito)

Olga Vladimirovna Golotvina :

  • Una cadena de mundos, o conclusiones de la ley de Murphy
  • Capitán de la Bruja del Mar
  • ley de la pradera

Mucho más tarde, algunos de los libros anunciados estuvieron disponibles para su compra a través de Internet en forma de versiones electrónicas, y Labyrinth of Hidden Death [3] se lanzó en CD-ROM como una aventura interactiva.

Libro de juegos

En 2010, la editorial de Sergei Selivanov reanudó el lanzamiento de libros de juegos. El objetivo de la editorial es publicar todos los libros de juegos de Dmitry Braslavsky y Olga Golotvina. Los siguientes libros han sido publicados por el editor hasta el momento:

Dmitri Yurievich Braslavsky :

  • Mazmorras del Castillo Negro (3.ª edición, 2010, ISBN 978-5-905195-01-3 )
  • Dungeons of the Black Castle (4ª edición, 2014, ISBN 978-5-905195-11-2 , el autor revisó significativamente el texto en la cuarta edición)
  • El secreto del Capitán Shelton (3.ª edición, 2011, ISBN 978-5-905195-02-0 )
  • The Secret of Captain Shelton (4ª edición, 2015, ISBN 978-5-905195-16-7 , el autor ha revisado significativamente el texto en la cuarta edición)
  • La espada fiel del rey (3.ª edición, 2011, ISBN 978-5-905195-04-4 )
  • Lord of the Vast Desert (3.ª edición, 2011, ISBN 978-5-905195-05-1 )
  • Labyrinth of Hidden Death (publicado por primera vez en 2011, ISBN 978-5-905195-06-8 )
  • Frozen Dulrok (Publicado por primera vez en 2012, ISBN 978-5-905195-07-5 )
  • Flicker of the Elven Portal (Publicado por primera vez en 2013, ISBN 978-5-905195-08-2 )
  • Sumo sacerdote de Airigal (anunciado por Publisher [4] para 2015)

Olga Vladimirovna Golotvina :

  • Prairie Law (2a edición, 2011, ISBN 978-5-905195-03-7 )
  • Prairie Law (2a edición, edición adicional, 2015, ISBN 978-5-905195-15-0 )
  • Captain of the Sea Witch (2.ª edición, 2014, ISBN 978-5-905195-13-6 )
  • Cadena de mundos o inferencias de la ley de Murphy (2.a edición, 2015, ISBN 978-5-905195-17-4)
  • Rehenes del almirante pirata (anunciado por el editor [4] para 2015)
Libro de lucha

El seudónimo Michael Frost fue acuñado por Egmont para publicar traducciones de los libros de juegos de Fighting Fantasy .

¡En el umbral del siglo XXI, necesitamos nuevos libros y nuevos nombres! ¡La sensación de 2000, el mago inglés Michael Frost, el creador de la nueva literatura del nuevo milenio! Nadie sabe quién es, nadie lo ha visto en persona, su nombre está envuelto en misterio. Pero todo el mundo lee sus libros, que dan un vuelco total a nuestra idea de lo que debería ser la literatura moderna...

En realidad, los libros pertenecieron a la pluma de varios autores. Inicialmente, la editorial anunció 17 libros, pero solo se publicaron siete.

Michael Frost :

  • Mazmorra de la trampa mortal de Ian Livingston
  • Los demonios de las profundidades , Steve Jackson, EE. UU.
  • Pirate Odyssey (Mares de sangre) , Andrew Chapman
  • Pantano del Infierno (Pantano del Escorpión) , Steve Jackson, EE. UU.
  • Starship Traveler , Steve Jackson, Reino Unido
  • Creature of Havoc , Steve Jackson, Reino Unido
  • Blackwoods (El bosque de los sueños) , Nathan Page
Elige tu aventura

La serie es una traducción de la edición estadounidense de Elige tu propia aventura . Publicado de 1995 a 1998 bajo licencia de la editorial Raduga . Se publicaron un total de 15 libros, se utilizaron dibujos y portadas tanto de las ediciones originales (en 1995) como dibujadas por artistas nacionales.

  • El misterio de Chimney Rock de Edward Packard
  • Viaje bajo el mar , R. A. Montgomery
  • Detrás del volante , R. A. Montgomery
  • ¡secuestrado! (¡Secuestrado!) por Richard Brightfield
  • La cueva del tiempo , Edward Packard
  • Luna Park para los temerarios (Daredevil Park) , Sarah y Spencer Compton
  • En el tren con los vampiros (Vampire Express) , Tony Koltz
  • Cañón Rogue (Outlaw Gulch) , Ramsey Montgomery
  • Eres millonario , Jay Leibold
  • Escena del crimen , Doug Wilhelm
  • El Gran Mago (Maestro Mágico) , Edward Packard
  • La isla de los dinosaurios , Edward Packard
  • El secreto del ninja , Jay Leibold
  • Raiders vikingos , Edward Packard
  • Invasores desde dentro de Edward Packard
Súper Aventura

La editorial incluyó libros de Dmitry Yemets en la serie , sin embargo, en esencia no son libros de juegos.

  • A. y K. Tenishev:
    • Cuáqueros en riesgo
    • Historia de mi espada
    • La venganza de Caperucita Roja (anunciado pero inédito)
  • Ilya Babenko: Ojo azul en el espejo
  • Anna Kareeva: Mystery of the Red Dahlias (anunciado pero no publicado)
Terror 2

Publicado por la editorial " Rosmen ". Es una traducción de los libros de R. L. Stine en la serie Give Yourself Goosebumps .

  • La venganza de los exprimidores de cuerpos
  • Atrapado en el Circo del Miedo
  • Noche en el bosque de los hombres lobo
  • Jungle Vacation (En lo profundo de la jungla de Doom)
  • Hechizo del mago (Bajo el hechizo del mago)
  • Diario de una momia loca
  • Vino de Internet (Vino de Internet)
  • Hocus- Pocus Horror
  • Pesadilla de todo el día
  • Ascensor a ninguna parte
  • eres alimento vegetal (eres alimento vegetal)
  • Maniquí animado (Compra hasta que te caigas... ¡muerto!)
  • Tornado Race (Into the Twister of Terror)
Aventuras del Halcón Dorado

El autor de la serie, al igual que los libros Fighting Fantasy , es Ian Livingston .

  • Maldición de Dakmun (Maldición de la Luna Negra)
  • La araña demonio

Editorial Fluerash

  • MV Adamchik, VV Adamchik: Aladdin
  • MV Adamchik: La Sirenita
Ninguna serie
  • Vasily Shuvalov: cadena Koshcheeva
  • Feren Cieschke: Wanderer exorcizando la oscuridad
  • Philippe Abley: Isla pulpo (L'Ile aux pieuvres)
  • Yuri Pulver: El laberinto del hechicero
  • Alexander Kulikov: espada y destino
  • A. Dobromirov: Lord of Darkness (según la trama de J. R. R. Tolkien)
  • Butyagin Alejandro, Chistov Dmitry:
  • Harry Harrison : " Conviértete en una rata de acero " ("Ahora eres una rata de acero " en la segunda edición)
  • Cornelius Ramstacle: El libro de la hechicería

El libro "Cadena de Koshcheev" estaba acompañado por un cubo octogonal con dos caras especiales: vacío y con la imagen de un anillo.

El libro de juegos "Conviértete en una rata de acero" se publicó por primera vez en la revista If .

"Three Roads" se divide en partes que describen las aventuras de tres héroes: Hagen (de los libros de Nick Perumov ), Fargal (de los libros de Alexander Mazin ) y Conan .

Programas para crear libros interactivos

  • Twine Archivado el 23 de julio de 2018 en Wayback Machine  es una herramienta de código abierto para crear y contar historias interactivas no lineales.
  • AXMA Story Maker - Software gratuito de creación de libros interactivos

Véase también

Notas

  1. Libros de magos  . Consultado el 13 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2012.
  2. Entrevista de Braslavsky Dmitry Yuryevich a los participantes del foro MyQuest.Ru (enlace inaccesible) . Consultado el 24 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 13 de enero de 2013. 
  3. El libro "Laberinto de la Muerte Oculta" fue diseñado por la editorial Buka como aplicación gráfica  (enlace inaccesible)
  4. 1 2 Sitio web oficial de la editorial de Sergei Selivanov . Consultado el 21 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 7 de abril de 2012.

Enlaces