Krigspiel (ajedrez)

Kriegspiel ( en alemán  kriegspiel  "juego de guerra") es una variante del ajedrez inventada por Michael Henry Temple (nieto del economista Sadler ) en 1899 y basada en el juego original kriegspiel desarrollado por Georg von Rassewitz  en 1812 [1] y publicado en 1824 [2] .

En un kriegspiel, cada jugador ve solo sus propias piezas y no ve las piezas del oponente. Por lo tanto, el juego necesita un intermediario (u ordenador) que actúe como árbitro y posea toda la información sobre el transcurso del juego. Cuando un jugador, a su vez, intenta hacer un movimiento, el árbitro anuncia si el movimiento es legal o no. Si el movimiento es ilegal, el jugador intenta moverse de nuevo; si es legal, se hace el movimiento. Ambos jugadores reciben información sobre controles y capturas. El jugador también puede preguntarle al árbitro si hay una captura de peón legal en el tablero, y si la respuesta es sí, debe intentar capturar un peón (y si eso falla, puede intentar cualquier movimiento).

Debido a que se desconoce la posición de las piezas del oponente, el kriegspiel no es un juego de información perfecto . El kriegspiel de ajedrez se basa en el juego militar del mismo nombre , que se utilizó en Prusia en el siglo XIX para entrenar a los oficiales .

Reglas

Hay varias reglas para jugar kriegspiel. Los más comunes se basan en las reglas del servidor " Internet Chess Club ", en el que el kriegspiel se llama " Wild 16 ". Estas reglas son las siguientes [3] .

El juego se juega en tres tableros:

Cada jugador ve solo sus propias piezas, no ve las piezas del oponente (pero puede realizar un seguimiento de su número). Los espectadores y el intermediario ven la imagen completa.

El juego es así.

Primero, el mediador anuncia:

El jugador hace un movimiento. Si el peón de uno puede "capturar" el peón del oponente, el mediador anuncia:

Si la figura es "comida", el mediador anuncia:

Si el movimiento es ilegal (por ejemplo, un peón puede “comer” en diagonal, pero no puede moverse en diagonal), el mediador anuncia:

y el jugador hace un nuevo intento de movimiento.

Para evitar que los jugadores tengan que controlar todas las capturas con peones, el mediador le dice al jugador una casilla en la que hacer una "captura". Pero no se declara una casilla si un movimiento de peón pondría un jaque . Se anuncian capturas en el pasillo , pero no se informa que fue precisamente una captura en el pasillo.

Por ejemplo: moverse bajo jaque; el movimiento de la dama, torre o alfil a través de las casillas ocupadas por las piezas del oponente; un movimiento de peón a una casilla ocupada por una pieza del oponente.

En caso de jaque mate o punto muerto , el mediador anuncia :

No se anuncia la promoción de peones.

Problemas de Krigspiel

A veces, las reglas de kriegspiel se utilizan en la composición del ajedrez . En este caso, en las variantes de la solución, las jugadas de las negras son reemplazadas por los anuncios correspondientes.

A la derecha se muestra un ejemplo de un problema de krigspiel. Las blancas deben dar jaque mate en 8 movimientos, sin importar dónde esté el alfil negro y sin importar cuánto se muevan las negras. (Tenga en cuenta que en un juego real, las negras no pueden ver los movimientos de las blancas, pero en un problema en el que las blancas deben ganar, se debe asumir el peor de los casos, es decir, las mejores y correctas movidas de las negras).

Ejemplos 1.Ta1??

Este es un punto muerto , ya que inicialmente el alfil negro estaba en "a1".

1. Cf2 Axf2 2. Rxf2 (o Txf2)

Este también es Pat. Por lo tanto, las blancas no deben mover ni el caballo ni el alfil, ya que ambas piezas pueden tomar accidentalmente el alfil negro. Por la misma razón, la torre blanca debe moverse solo en casillas blancas, pero al mismo tiempo, solo puede alcanzar la mitad de las casillas blancas.

Solución

las blancas intentan jugar

1.Rg2. 1. N(x)f2# (mate).

Entonces las blancas intentan jugar

2.Tg8. 2.Ae5.

Ahora si juega negro

2...Axe5,

después

3.Cf2#.

De lo contrario

3. Cf2+ Axf2 4.Txh2#. 3. Th8

(esto es seguro, ya que el alfil negro no puede terminar en "h8" y ser capturado, ya que no estaba en "g7" en el movimiento anterior)

4. Th5 5.Tb5

(si no es posible, entonces

5. Th3

y

6.Ae5). 6.Tb1 7. Cf2+ Axf2 8. Rxf2#.

Variantes de reglas

En ambas versiones, se anuncia al comienzo del juego qué elefante queda.

En shogi , un juego similar al kriegspiel se llama zuitate shogi .

Véase también

Notas

  1. 1 2 Pritchard, D. The Encyclopedia of Chess Variants  (neopr.) . - Publicaciones de juegos y rompecabezas, 1994. - ISBN 0-9524142-0-1 .
  2. Kriegspiel (enlace descendente) . Consultado el 3 de abril de 2014. Archivado desde el original el 11 de julio de 2014. 
  3. 1 2 Reglas del torneo Kriegspiel de la Olimpiada informática Archivado el 23 de noviembre de 2007.  (Inglés)
  4. Crazyhouse Kriegspiel . Consultado el 28 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2014.
  5. Pritchard, DB §9 Kriegspiel // Variantes Populares de Ajedrez  (indefinido) . - BT Batsford Ltd , 2000. - S. 62-67. — ISBN 0-7134-8578-7 .

Enlaces