La animación de procedimiento es un tipo de animación por computadora que genera automáticamente una animación en tiempo real de acuerdo con las reglas, leyes y restricciones establecidas. A diferencia de la animación predefinida, donde el animador define manualmente cada fotograma y todos los parámetros de la animación que se creará, con la animación de procedimiento, el resultado puede ser algo impredecible y puede generar una variedad de animaciones cada vez que se ejecuta.
La animación procedimental se utiliza para crear y modelar sistemas de partículas (humo, fuego, agua [1] [2] ), ropa y ropa, dinámicas de cuerpos rígidos, dinámicas de cabello y pelaje, y para animar personajes humanoides y no humanoides.
En los juegos de computadora, la animación de procedimiento se usa a menudo para cosas simples como girar la cabeza del personaje cuando el jugador mira a su alrededor (por ejemplo, en el juego Quake III Arena ).
La física Ragdoll puede considerarse un tipo de animación procedimental. La física de Ragdoll utiliza un motor de física para crear una animación de la muerte del personaje y su caída realista a la superficie. Cuando se usa la física Ragdoll, un personaje consiste en una secuencia de cuerpos rígidos conectados (brazos, piernas, torso, cabeza, etc.) que están programados con la física newtoniana actuando sobre ellos. Gracias a la física de Ragdoll, se pueden crear animaciones muy realistas que son muy difíciles de crear usando animaciones predefinidas tradicionales. Por ejemplo, con el uso de la física Ragdoll, los cuerpos de los personajes pueden rodar o deslizarse sobre superficies inclinadas, volcarse, dar un salto mortal, etc., y cada vez la animación será diferente.
La animación de procedimiento se usa mucho en el juego de computadora Spore , en el que las criaturas creadas por el jugador se animan automáticamente para todas las acciones que debe realizar la criatura creada: caminar, correr, nadar, recoger cosas, etc.
Otro claro ejemplo de animación procedural es la tecnología “ Dynamic Motion Synthesis ” desarrollada por NaturalMotion y utilizada en los productos Euphoria y Endorphin . La "Síntesis de movimiento dinámico" (DMS) se basa en la simulación en tiempo real de la biomecánica y el sistema nervioso motor. DMS también utiliza elementos de la biología y la teoría del control de robots. DMS le permite crear modelos de personajes 3D totalmente interactivos que no utilizan animación renderizada previamente. euphoria usa DMS para generar animaciones sobre la marcha en tiempo real en juegos de computadora u otras aplicaciones interactivas. La tecnología "euphoria" se utiliza en los juegos Star Wars: The Force Unleashed , Indiana Jones and the Staff of Kings , Max Payne 3 , Grand Theft Auto IV y sus complementos, Grand Theft Auto V y el simulador de fútbol americano Backbreaker .