Shogi tenjiku

Tenjiku shogi (天竺将棋( jap. tenjiku shogi - ajedrez indio ) ) o (天竺大将棋( jap. tenjiku dai shogi - Gran ajedrez indio ) ) - un juego de mesa tipo ajedrez para dos jugadores, una versión medieval del shogi en un tablero de 16x16. El juego fue creado en los siglos XV y XVI, basado en una versión temprana del chu shogi , que a su vez evolucionó del dai shogi . Se destaca por la presencia de una pieza demoníaca ardiente súper poderosa, que te permite eliminar hasta 8 piezas enemigas del tablero por turno.

Reglas del juego

No hay descartes de piezas de la reserva, a diferencia del shogi clásico.

Propósito del juego

Captura al rey y al príncipe enemigos (si el príncipe está en juego).

Cifras

Cada jugador tiene un conjunto de 78 figuras en forma de cuña de 36 tipos. En total, los jugadores deberán memorizar 43 movimientos diferentes de estas piezas. Las figuras varían ligeramente en tamaño. De más fuerte a más débil, estos son:

  • 1 rey
  • 1 gran general
  • 1 vice general
  • 2 generales de torre
  • 2 generales elefantes
  • 1 águila gratis
  • 1 reina
  • 2 águilas volando
  • 2 halcones cornudos
  • 2 búfalos de agua
  • 4 aurigas
  • 2 demonios de fuego

Arreglo de figuras

A continuación se muestra la disposición inicial de las piezas y su clasificación por colores según el tipo de jugadas.

Clasificaciones de colores
Figuras saltando a lo largo de la línea.
Piezas a distancia
Piezas realizando capturas múltiples
saltando figuras
Piezas moviéndose a un cierto número de casillas
Figuras en llamas (demonios de fuego)
dieciséis quince catorce 13 12 once diez 9 ocho 7 6 5 cuatro 3 2 una

香車















香車





鳳凰


獅子

麒麟








龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




横行


飛車





副将

大将





飛車


横行
















 
 
 
 
 
 

十一

















十二

横行


飛車





大将

副将





飛車


横行

十三




龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




十四





麒麟

獅子


鳳凰





十五

香車















香車

十六
dieciséis quince catorce 13 12 once diez 9 ocho 7 6 5 cuatro 3 2 una
L norte Florida yo C S GRAMO Delaware k GRAMO S C yo Florida norte L a
RC CS CS BT Ph q en kr BT CS CS RC b
SS contra B D. H. no sé W. B. DF FE LH DF W. B. no sé D. H. B contra SS C
SM máquina virtual R AF SE BG RG VG GG RG BG SE AF R máquina virtual SM d
pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags mi
D D F
gramo
h
i
j
D D k
pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags yo
SM máquina virtual R AF SE BG RG GG VG RG BG SE AF R máquina virtual SM metro
SS contra B D. H. no sé W. B. DF LH FE DF W. B. no sé D. H. B contra SS norte
RC CS CS BT kr en q Ph BT CS CS RC o
L norte Florida yo C S GRAMO k Delaware GRAMO S C yo Florida norte L pags
Notación
B: Elefante BG: General Elefante BT: tigre ciego
C: Cobre General CS: auriga D: perro
DE: Elefante borracho DH: Caballo Dragón DK: Dragón Real
FD: Demonio de fuego FE: Águila Libre FL: leopardo furioso
G: General dorado GG: Gran General HF: Halcón Cornudo
Yo: General de Hierro k: rey Kr: Unicornio
L: Flecha LH: halcón león en: león
norte: caballo p: Peón Teléfono: Phoenix
P: reina R: Torre CR: Contador
RG: Torre general S: General de plata SE: Águila volando
SM: Andador horizontal SS: Soldado Horizontal VG: Vice General
VM: andador vertical VS: Soldado Vertical WB: búfalo de agua

Jugabilidad

Movimiento y captura

Piezas que se mueven en una casilla y piezas que se mueven en un número limitado de casillas

Los reyes, los elefantes borrachos, los tigres ciegos, los leopardos furiosos, los generales de oro, los generales de plata, los generales de cobre, los generales de hierro, los perros y los peones se mueven solo en una de las casillas que los rodean.

Los búfalos de agua, los aurigas, los soldados verticales y horizontales pueden moverse a uno o dos cuadrados en una línea determinada. Si el primer espacio está ocupado, no pueden saltar sobre él.

Figuras que controlan el espacio

Los leones, los halcones leones, los vicegenerales y los demonios de fuego pueden tomar varios medios turnos (2 o 3) en un solo turno. Estos medios movimientos no necesitan formar una línea, por lo que estas piezas pueden llegar a cualquier casilla dentro de dos o tres casillas de la inicial. Tales movimientos son útiles para evitar obstáculos. Dichas piezas también deben detenerse al capturar la pieza de un oponente.

Figuras saltando

Las águilas libres, los halcones león, los leones, las águilas voladoras, los halcones cornudos, los tetrarcas, los unicornios, los fénix y los caballos pueden saltar sobre otras piezas, ya sean enemigas o amigas.

Piezas a distancia

Grandes generales, vicegenerales, generales torre, elefantes generales, águilas libres, águilas altísimas, halcones cornudos, reinas, búfalos de agua, carros, demonios de fuego, halcones leones, dragones rey, dragones a caballo, torres, elefantes, andadores erguidos, andadores horizontales, los contra tiradores, los soldados verticales, los soldados horizontales y los tiradores pueden moverse y golpear por toda la línea, limitados solo por el borde del tablero y otras piezas.

Figuras saltando a lo largo de la línea

Algunas piezas pueden, moviéndose en línea recta, saltar sobre cualquier número de otras piezas, ya sean amigas o enemigas. Sin embargo, tal movimiento debe terminar con la captura de la pieza del oponente. Las piezas que saltan a lo largo de la línea incluyen los generales grande, vicio, alfil y torre.
Una pieza solo puede saltar sobre una pieza estrictamente inferior a su rango. Rangos de las piezas:
5) Rey y Príncipe
4) Gran General
3) Vice General
2) Alfil y Torre General
1) Todas las demás piezas
Es importante tener en cuenta que si una pieza no puede saltar sobre la pieza del oponente, esto no significa que no puede comer (por ejemplo, un general de torre no puede saltar para comerse a un gran general, pero puede comérselo). También está prohibido comerse al rey y al príncipe después del salto, pero es posible sin salto (moviendo una torre ordinaria o un alfil ordinario).

Capturas múltiples Otros movimientos

El santo tetrarca no puede ir a los campos que lo rodean, y el demonio de fuego 'prende fuego' a los campos que lo rodean. Sus movimientos se describen a continuación.

Posiciones repetidas en el tablero

Transformación

En tenjiku shogi, las figuras de chu shogi se transforman de la misma manera que en chu shogi, con la excepción del león y la reina, que no se transforman en chu shogi. La zona de promoción consta de las últimas cinco filas, comenzando desde la línea de peones del oponente. Cuando una pieza que puede transformarse ingresa a una zona de transformación, o se captura dentro de esa zona, puede transformarse en su versión avanzada (las piezas que hacen un movimiento múltiple (como un león) probablemente no puedan transformarse con solo una entrada en la zona - esto claramente no está definido por las reglas). La transformación se realiza simplemente volteando la pieza después del movimiento. La transformación no es obligatoria, pero si sucedió, es imposible hacer retroceder la figura. El rey, el gran general, el vicegeneral, el águila libre, el halcón león y el demonio de fuego no se transforman. Si una pieza no puede retirarse o moverse lateralmente desde la última fila, queda atrapada. Estas piezas son el peón y la flecha. Las excepciones son el caballo y el general de hierro, que se promocionan a piezas que no tienen movimientos de una pieza no promocionada, y para las que tiene sentido rechazar la promoción. Lo más probable es que la transformación sea obligatoria para estas figuras (la regla está tomada de chu shogi, que es la base de tenjiku shogi). Si la figura no ha girado, la próxima vez puede girar al volver a entrar en la zona de transformación o al capturar una pieza enemiga.

Descripción de los movimientos de las piezas

En el siguiente diagrama, los diferentes tipos de movimientos se indican de la siguiente manera: color azul: se mueve a una celda determinada sin saltar sobre las celdas, color verde: se mueve a una celda determinada con captura múltiple sin saltar, color rojo: movimientos de largo alcance, color amarillo - movimientos de salto, color naranja - líneas de salto.

Notación
Saltar a una celda dada, ignorando todas las celdas en el camino
Mover a un número limitado de celdas en línea recta
Varios movimientos consecutivos, no necesariamente en la misma línea, después de la captura, el movimiento termina
Saltar a una celda determinada seguido de un movimiento sin salto
Varios movimientos consecutivos con captura múltiple
! igui (Captura sin movimiento), cuenta como dos movimientos
Esta celda se puede saltar directamente o en varios saltos dentro de un turno
Movimiento de largo alcance: un movimiento a cualquier número de celdas a lo largo de una línea recta, no más allá de la figura más cercana en esta línea recta
Saltar a un punto dado y luego un movimiento de largo alcance
Salta a cualquier celda en una línea determinada con una captura o un movimiento normal de largo alcance
Quema cualquier pieza enemiga en celdas adyacentes (el color de fondo determina el tipo de movimiento)
Cifras

Las formas de esta sección se convierten en las formas que están encima de ellas. Las piezas con fondo gris están en el juego desde el principio, mientras que las piezas con fondo azul aparecen solo con la transformación.

Precioso General玉将gyokusho: Príncipe太子Taishi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
General Real王将o: sho: Elefante borracho酔 象suijō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vice General副将fukusho: Gran General大将taishō:
El vicegeneral tiene dos opciones:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Elefante General角将kakusho: Torre general飛将hisho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Halcón Cornudo角鷹kakuo: Águila altísima飛鷲hiju:
 
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caballo dragón龍馬ryū: ma Rey Dragón龍王Ryu: o:
El caballo dragón camina como un elefante y un rey.
 
 
 
 
 
El rey dragón se mueve como una torre y un rey.
 
 
 
 
 
Elefante角行kakugyo: Rook飛車hisya
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Furious Leopard猛豹mo: hyo: Golden General金将kinsho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Peón歩兵fuhyo:
 
 
 
 
 
 
 
demonio de fuego火鬼kaki Sagrado Tetrarca四天王shitno:
El demonio de fuego tiene dos opciones:
 
 
 
 
El tetrarca no puede moverse a casillas adyacentes, pero puede comer piezas en ellas y atravesarlas cuando se mueve.
 
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Búfalo de agua水牛suigyu: Auriga車兵shahei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Soldado horizontal横兵o: hola Soldado vertical竪兵seco
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Caballo桂馬keima General de Hierro鉄将Tesshō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Free Eagle奔鷲honyu: Lion Hawk獅鷹shio:
 
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Queen奔王honno: León獅子shishi
 
 
 
 
El león tiene un movimiento específico llamado "el poder del león". Los dos diagramas inferiores lo ilustran.
 
 
 
 
 
 
 
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Phoenix鳳凰ho: o: Unicornio麒麟kirin
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
jabalí libre奔猪honcho Toro volador飛牛higyū:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sidewalker 横行o : gyo: Andador vertical竪行sugyo:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cobre General銅将do: sho: General de plata銀将ginsho
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Multi general雜将suisho: Ciervo volador飛鹿hiroku
 
 
 
 
 
 
 
鹿  
 
 
 
perro inu_ _ Tigre ciego盲虎mo:ko
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Caballo blanco白駒Hakku ballena鯨鯢keygei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Flecha香車kyo: sha Countershooter反車henxia
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Repetición de movimientos

Jaque mate

Juego final

El jugador que captura al rey o príncipe restante gana el juego. Un punto muerto en el juego también conduce a la victoria del jugador que lo pone. En la práctica, rara vez se llega a una captura directa del rey, ya que el jugador suele renunciar con un jaque mate. El movimiento equivocado también conduce a la derrota.

Hándicap

Jugar con jugadores de diferentes niveles de juego se puede jugar con una desventaja, similar al chu shogi. En un juego con hándicap, una o más piezas de las blancas se eliminarán del juego y las blancas moverán primero. Sin embargo, no se conoce información histórica sobre el juego con desventaja para este juego, a diferencia del chu shogi.

Notación del juego

Notas sobre movimientos de piezas controvertidas

Estrategia

Valor de las cifras

Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, el valor de las piezas es:

Valores medios de cifras
Nombre de la forma
valor aproximado
transformación
valor aproximado
demonio de fuego 83
gran general 45
Vice General 39
búfalo de agua 17 demonio de fuego 83
Torre general 23 gran general 45
halcón león 25
elefante general 21 Vice General 39
águila libre 22
Reina 22 águila libre 22
un leon Dieciocho halcón león 25
águila altísima Dieciocho Torre general 23
halcón cornudo 19 elefante general 21
auriga Dieciocho Santo tetrarca 12
dragón real catorce águila altísima Dieciocho
dragón caballo 12 halcón cornudo 19
Torre 12 dragón real 17
soldado vertical ocho auriga Dieciocho
soldado horizontal 7 búfalo de agua 17
Elefante diez dragón caballo 12
andador vertical 7 toro volador dieciséis
Andador horizontal 7 jabalí libre dieciséis
Fénix 3 Reina 22
Unicornio 3 un leon Dieciocho
Flecha 6 caballo blanco catorce
contra tirador 6 Ballena diez
Rey cuatro
elefante borracho 3 Príncipe cuatro
General de oro 3 Torre 12
leopardo furioso 3 Elefante diez
tigre ciego 3 ciervo volador 9
General de plata 2 andador vertical 7
Cobre General 2 Andador horizontal 7
general de hierro 2 soldado vertical ocho
Caballo una soldado horizontal 7
Perro una Múltiples Generales 6
Empeñar una General de oro 3

Estos valores no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como figuras reales. También están normalizados para que el peón tenga un valor de 1 para evitar imprecisiones. Además, las piezas ganan fuerza si tienen buenas posibilidades de transformarse (por ejemplo, el búfalo de agua, que se transforma en la pieza más poderosa del juego), y el general saltador y el demonio de fuego tienden a perder fuerza cuanto más vacío está el tablero. es (porque no pueden aplicar completamente sus capacidades de salto y quema).

Notas