Maka dai dai shogi

Maka Dai Dai Shogi (摩訶大大将棋 o 摩𩹄大大象戯( Jap. maka enorme ajedrez ) es un juego de mesa tipo ajedrez para dos jugadores, una versión medieval del shogi en un tablero de 19×19.

La palabra maka en este nombre, según la enciclopedia de Baidu , es el término budista maha , que proviene del sánscrito , que puede traducirse aproximadamente como "gran sabiduría" [1] .

El juego fue creado en el siglo XV y se basó en el dai dai shogi y en los primeros dai shogi . Tres fuentes japonesas del período Edo dan para ello diferentes descripciones detalladas de los movimientos de las piezas. Además de la diferencia en tamaño y número de piezas, esta variante de shogi se diferencia de la mayoría de las variantes de tablero más pequeño por la regla de "transformación al capturar". Regla de caída de figura faltante. Hay una versión más compacta y moderna de este juego llamada hishigata shogi .

Reglas del juego

Propósito del juego

El objetivo del juego es capturar al rey o emperador enemigo. Si el príncipe ha entrado en juego, también debe ser capturado.

Juego

Dos jugadores, llamados condicionalmente "negro" y "blanco" (jap. sente y gote ), juegan en un tablero de 19x19 celdas (el número total de campos es 361). Los campos no difieren en el etiquetado o el color.

Cada jugador tiene un conjunto de 96 piezas de 50 tipos. En total, cada jugador debe memorizar 74 reglas de movimiento diferentes. Las figuras varían ligeramente en tamaño, dependiendo de la fuerza.

En la siguiente lista de figuras entre paréntesis, se dan los significados originales de sus nombres japoneses.

  • 1 rey
  • 1 andador de gancho
  • 1 capricornio
  • 1 reina
  • 2 dragones reales
  • 2 caballos dragones
  • 2 torres
  • 2 elefantes
  • 2 volantes horizontales
  • 1 nivel
  • 1 perro león ( komainu )
  • 1 diablesa ( yaksha )
  • 1 luchador
  • 1 diamante ( vajra )
  • 1 demonio ( rakshasa )
  • 2 toros furiosos
  • 2 dragones voladores
  • 2 ratas viejas
  • 1 carro derecho
  • 1 carro izquierdo
  • 2 andadores verticales
  • 2 andadores horizontales
  • 1 fénix ( fenix chino )
  • 1 unicornio ( kirin )
  • 2 burros
  • 2 caballos
  • 1 elefante borracho
  • 2 tigres ciegos
  • 2 leopardos furiosos
  • 1 dragón mentiroso
  • 2 generales de oro
  • 2 generales de plata
  • 2 generales de cobre
  • 2 generales de baldosas
  • 2 lobos malos
  • 2 generales de hierro
  • 2 generales de piedra
  • 2 contraflechas
  • 2 flechas
  • 2 generales de tierra
  • 2 intermediarios
  • 2 osos ciegos
  • 1 gallo chino
  • 1 mono viejo
  • 2 jabalíes furiosos
  • 2 espadas de gato
  • 1 serpiente enroscada
  • 1 espíritu de ignorancia ( avidya )
  • 1 deva ( Aryadeva )
  • 19 peones

Algunos de estos nombres se eligen para que coincidan con sus equivalentes de ajedrez occidentales , que no siempre coinciden con los caracteres japoneses originales. Casi todos ellos se encuentran en muchas otras variantes de shogi.

En el anverso de cada figura hay un carácter japonés negro (o dos si se dan los nombres completos de las figuras, y para el emperador tal vez 4) con su nombre. El reverso lleva el nombre de la figura transformada; normalmente estos caracteres son rojos, pero también pueden ser negros. Todas las figuras tienen una forma de 5 ángulos en forma de cuña, y es por esta forma que se determina la pertenencia de una figura dada (como en el shogi ordinario).

Tabla de figuras

Los nombres de las figuras y el nombre de su transformación (si se pueden transformar) se enumeran a continuación. De los 50 tipos de piezas, 21 se convierten en general dorado , 26 en piezas nuevas (aunque algunas se convierten en piezas iniciales como un gato libre ( espada de gato transformada ) se mueve como un elefante ), y 3 piezas no giran ( reina , dragón real y caballo ).

Piezas de amapola dai dai shogi (ordenadas por arreglo inicial)
Figura nombre inglés kanji transcripción Se convierte en
Rey Rey 玉将 gyokusho: *Emperador Emperador 自在天王 jizai tenno:
Deva Deva 提婆 Daiba *Rey del entrenamiento rey de la enseñanza 教王 kyo: oh:
espíritu de ignorancia espiritu oscuro 無明 mumio: *Espíritu budista espíritu budista 法性 ho: sí
General de oro general de oro 金将 kinsho: *Oro gratis oro gratis 奔金 tocando la bocina
General de plata General de plata 銀将 ginsho: *Plata Gratis plata gratis 奔銀 hongin
Cobre General Cobre general 銅将 antes: sho: *Cobre libre cobre libre 奔銅 hondo:
general de hierro general de hierro 鉄将 tessho: *Hierro gratis plancha gratis 奔鉄 hontetsu
General embaldosado azulejo general 瓦将 gasho: * Azulejo suelto azulejo gratis 奔瓦 Hongo
general de piedra general de piedra 石将 sekisho: *Piedra suelta piedra libre 奔石 honseki
general de la tierra general de la tierra 土将 dosho: *Tierra libre tierra libre 奔土 hondo
Flecha Lanza 香車 kyo: sha General de oro
elefante borracho Elefante borracho 酔象 suizo: *Príncipe Príncipe 王子 o:ji
tigre ciego tigre ciego 盲虎 mes: ko *Tigre Libre tigre libre 奔虎 honko
leopardo furioso leopardo feroz 猛豹 mo: hola: *Leopardo gratis leopardo libre 奔豹 honpyo:
serpiente enroscada serpiente enroscada 蟠蛇 banja * Serpiente gratis serpiente libre 奔蛇 honja
dragón mentiroso Dragón reclinado 臥龍 echando humo: * Dragón gratis dragón libre 奔龍 honryū
gallo chino gallo chino 淮鶏 waikey * Cigüeña mágica cigüeña hechicera 仙鶴† senkaku
mono viejo mono viejo 古猿 Cohen *Bruja de la montaña bruja de montaña 山母 sambo
espada de gato espada de gato 猫刄 mio: jin * Gato gratis gato gratis 奔猫 honmio:
contra tirador carro inverso 反車 henxia General de oro
un leon León 獅子 marica *Engendro furioso demonio furioso 奮迅 divertido
Unicornio Kirin 麒麟 Kirin *Gran dragón gran dragón 大龍 dadiryu:
Fénix Fénix 鳳凰 ho: o: *Ala Dorada pájaro dorado 金翅 Kinsey
Lobo malo lobo malvado 悪狼 akuro: * Lobo Libre lobo libre 奔狼 honor:
oso ciego oso ciego 盲熊 mes: tu: *Oso Libre oso libre 奔熊 honryu:
jabalí furioso barco enojado 嗔猪 shincho *Jabalí libre barco gratis 奔猪 mandamás
rata vieja rata vieja 老鼠 ro:co *Murciélago Murciélago 蝙蝠 ko: mori
perro león perro león 狛犬 coma inu General de oro
Combatiente Luchador 力士 rikishi General de oro
Diamante Guardián de los dioses 金剛 congo: General de oro
Demonio diablo budista 羅刹 carreratsu General de oro
diabla diabla 夜叉 yasya General de oro
Dragon volador Dragon volador 飛龍 Hiryu: General de oro
toro furioso buey violento 猛牛 mo: gyu: General de oro
Caballo Caballero 桂馬 keima General de oro
Un burro Burro 驢馬 túnica General de oro
Reina Reina 奔王 hola:
Capricornio Capricornio 摩羯 makazu General de oro
andador de gancho transportador de gancho 鉤行 ko: gyo: General de oro
dragón real Rey Dragon 龍王 Ryu: O:
dragón caballo caballo dragón 龍馬 ryu: yo/ryu: ma
Elefante obispo 角行 kakugyo: General de oro
andador vertical motor vertical 竪行 Shugyo: General de oro
Volante horizontal volante lateral 横飛 Oh y General de oro
Andador horizontal Movimiento lateral 横行 o: caramba: General de oro
carro izquierdo carro izquierdo 左車 sasia General de oro
carro derecho carro derecho 右車 wuxia General de oro
Torre Torre 飛車 hisya General de oro
Empeñar Empeñar 歩兵 fuhyo: General de oro
Mediador ir entre 仲人 chu: nin * Andador gratuito visitante libre 奔人 Honnin

† Falta el segundo carácter en el nombre japonés de la cigüeña mágica en la mayoría de las escrituras: debería ser 而 sobre 鷦 ( ).

Arreglo de figuras

El siguiente diagrama muestra la disposición de las piezas para un jugador. El otro jugador ordena las piezas, tal como el primer jugador ve sus piezas.

Disposición de las piezas en el tablero
                                     
                                     
                                 
横飛 横飛
      飛龍 飛龍      
               
           
Disposición de las piezas en el tablero
                                     
                                     
          ES               ES          
pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags pags
R LC SM SF máquina virtual B D. H. no sé California q HM no sé D. H. B máquina virtual SF SM RC R
Dn   norte   VO   DF BD W LD GG Dakota del Sur DF   VO   norte   Dn
  O   AB   cama y desayuno   nuevo kr en Ph nuevo   cama y desayuno   AB   O  
R. V.   CS   CC   co Florida BT Delaware BT Florida RD   OM   CS   R. V.
L mi S t T yo C S GRAMO dv k D.S. GRAMO S C yo T S t mi L
Explicación (notación de George Hodges)
AB: jabalí furioso B: Elefante BB: Oso ciego
BD: Demonio BT: tigre ciego C: Cobre General
Ca: Capricornio CC: gallo chino Co: Serpiente enroscada
CS: espada de gato Dv: Deva DE: Elefante borracho
DH: Dragón Caballo DK: Dragón Real Dn: burro
DS: Espíritu de ignorancia E: Tierra General EW: Lobo malo
FD: Dragón Volador FL: leopardo furioso G: General dorado
ES: Intermediario GG: Diamante HM: Caminante con gancho
Yo: General de Hierro k: rey Kr: Unicornio
L: Flecha LC: carro izquierdo LD: Perro León
en: león norte: caballo OM: mono viejo
O: rata vieja p: Peón Teléfono: Phoenix
P: reina R: Torre RC: carro derecho
RD: Dragón mentiroso RV: Contrapistola S: General de plata
SD: Diablo SF: volante horizontal Calle: Piedra General
SM: Andador horizontal T: General en mosaico VM: andador vertical
VO: Toro furioso W: luchador

"Shogi rokushu no zushiki" cita un poema mnemotécnico para facilitar la memorización del arreglo inicial:

立馬略 頌
玉 醉獅犬 奔王歩 提虎
悪羅龍王歩 銀 蛇 飛龍龍馬歩
銅 将 盲熊角 鐵鶏 猛 牛 竪行 歩
瓦 嗔猪 横 飛歩 石 猫 横行 横行 横行 横行 横行 横行 歩
土 将 将老鼠 左 車歩 香反 飛車 歩
歩 兵 左右 不 者 走馬 與 利立于 端
釣 行 龍々角 竪行 横飛 飛車
金夜 飛龍牛桂驢 鳳悪 盲熊嗔 老鼠 臥龍 臥龍 猿 猫 反 明 金銀 瓦 瓦 瓦 瓦 瓦 瓦 金夜 飛龍牛桂驢 鳳悪 盲熊嗔 老鼠
臥龍 臥龍 猿 猫 反 無 明 将
瓦 瓦 瓦 瓦 瓦 瓦将 石 将 香 南方 相違 對 揚
馬 提婆無明 與 副 麒麟鳳皇 獅子
左右 釣行 摩羯龍 王内
羅刹夜 叉龍 王下 銀 将
古 古 古 古 古 古 hi 猿淮鶏鐵 将 上 左右 両 飛車 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 内 eléctrica

Jugabilidad

Los jugadores se turnan para tomar turnos. Negro comienza (sente). Un movimiento implica mover una pieza en el tablero y (potencialmente, cuando se captura) transformarla al mismo tiempo.

Movimientos de piezas

La mayoría de las piezas tienen movimientos únicos.

Piezas que se mueven un cuadrado

Reyes, elefantes borrachos, tigres ciegos, leopardos furiosos, dragones mentirosos, gallos chinos, monos viejos, lobos malos, todos los generales, jabalíes furiosos, espadas de gato, serpientes enroscadas, espíritus de la ignorancia, devas, mediadores y peones solo se mueven a casillas adyacentes. Si el campo está ocupado por una pieza del oponente, entonces se elimina del tablero ("se come"). Si está ocupado por su pieza, entonces el movimiento a esta celda es imposible.

Piezas con recorrido limitado

Los perros león, las diablas, los luchadores, los diamantes, los demonios, los toros bravos, los dragones voladores y las ratas viejas pueden caminar en un espacio limitado en ciertas direcciones.


Figuras saltando

Leones, unicornios, fénix, burros y caballos pueden saltar sobre otras piezas, ya sean enemigas o amigas.

Piezas a distancia

Las reinas, los dragones rey, los dragones a caballo, los carros, las torres, los alfiles, los voladores horizontales y los caminantes, así como las flechas, pueden moverse y golpear en toda la línea, limitados solo por el borde del tablero y otras piezas.

Caminantes de gancho

El anzuelo y la cabra montés pueden caminar a lo largo de una determinada línea hasta cualquier número de cuadrados, y luego hasta cualquier número posible de cuadrados a lo largo de una línea perpendicular a la inicial. Correr en dirección perpendicular es opcional para ellos.

Transformación

Las piezas pueden promocionarse cuando capturan una pieza enemiga sin promocionar; aunque si una pieza captura una pieza promocionada, debe ser promocionada si no está ya promocionada. La transformación se realiza volteando la pieza después del movimiento, revelando los símbolos de la pieza transformada. No hay zonas de transformación en el juego; Los puntos del tablero se presentan únicamente como elementos auxiliares de la disposición de las figuras.

La transformación de una pieza cambia las posibilidades de su movimiento.

Las piezas que ya han sido promocionadas no pueden volver a promocionarse, excepto las siguientes:

Cualquier pieza, transmutada o no, que captura un deva o un rey simulado (un deva transmutado) se convierte en un rey simulado. Esto sucede reemplazándolo con una pieza capturada. Asimismo, cualquier figura que capte un espíritu de ignorancia o un espíritu budista (un espíritu transformado de ignorancia) se convierte en un espíritu budista. La excepción a estas reglas son las piezas reales o potencialmente reales (emperadores, reyes, príncipes y elefantes borrachos) que se transforman en sus versiones de transformación normales, o bien siguen siendo ellos mismos si ya se han transformado.

De lo contrario, las piezas no giran dos veces ya que solo tienen dos lados.

Las piezas de las filas 4, 5 y 6, así como las piezas exteriores de las filas 1 y 2, se convierten en generales dorados. Doce piezas en las filas 1 y 2, así como el mediador, se convierten en piezas "libres" que se mueven en las mismas direcciones que las no transformadas, pero ya en cualquier número de casillas (se distancian). El resto de figuras, al transformarse, reciben nuevas posibilidades de movimientos.

Información miscelánea

Los peones, las flechas, los generales de piedra, los generales de hierro y los caballeros solo pueden avanzar. Si llegan a la última fila (o penúltima en el caso de un caballo), permanecen allí sin posibilidad de movimiento hasta que son capturados.

Las piezas se mueven ortogonalmente (adelante, atrás, izquierda y derecha) o en diagonal . Los leones, los caballos y las criaturas furiosas son excepciones.

Descripción de los movimientos de las piezas

Los siguientes colores y designaciones se utilizan en la descripción:     azul para piezas que mueven un cuadrado,     amarillo para puentes,     verde para piezas con múltiples capturas y     rosa para piezas de largo alcance.

Notación
Va a un número limitado de celdas a lo largo de una determinada línea.
Salta a esta casilla, ignorando cualquier pieza.
! Igui (tomando sin mover). Multi-movimiento. Cuenta como dos movimientos.
Puede saltar a esta celda o llegar a ella mediante un movimiento múltiple.
Va a un número ilimitado de celdas a lo largo de esta línea.
Puede girar 90° en esta jaula.
Puede saltar a cualquier celda del tablero.

Los nombres de las figuras sobre fondo blanco significan que la figura está en la posición inicial; Sobre un fondo azul hay figuras transformadas.

Piezas que obtienen movimientos completamente nuevos cuando se transforman
Emperador自在天王jizai tennō:
  • El emperador puede saltar a cualquier casilla desprotegida del tablero [2] .
  • Puede saltar a una casilla en combate si el príncipe está en juego (no recomendado).
  • No puede capturar una pieza defendida incluso si este movimiento ganara el juego.
  • Si el príncipe no está en juego y ambos jugadores tienen un emperador , el emperador no puede moverse a una casilla sin la protección de piezas amigas. Un emperador debe estar protegido de otro emperador en todo momento.
Rey (pretendiente) 玉将gyokusho: Rey (gobernante) 王将o: sho:
             
             
       
       
       
             
             
  • El rey se mueve a cualquier casilla a su alrededor.
El rey se transforma en emperador (como se muestra arriba).
             
             
       
       
       
             
             
  • El rey se mueve a cualquier casilla a su alrededor.
El Rey se transforma en el Emperador (como se muestra arriba).
Rey del entrenamiento教王kyo: o: Espíritu budista法性ho: sei
El rey del entrenamiento tiene dos movimientos diferentes.
           
           
           
      ! ! !      
! !
      ! ! !      
           
           
           
  • El rey que entrena puede moverse como un perro león o como una reina [3] , aunque en las descripciones occidentales el movimiento tradicional de la reina ha sido llamado la última innovación [4] .
    • Puede moverse como una reina , en cualquier dirección por cualquier número de casillas, ortogonal o diagonalmente.
    • Puede capturar tres piezas en un solo movimiento en cualquiera de las direcciones.
       
   
  ! ! !  
! !
  ! ! !  
   
       
  • El espíritu budista puede moverse como un león y como una reina [5] .
    • Puede moverse como una reina , en cualquiera de las ocho direcciones por cualquier número de casillas.
    • Puede capturar dos piezas en un movimiento en cualquier dirección.
Dewa提婆daiba Espíritu de ignorancia無明mumyo:
             
             
          
         
            
             
             
  • Deva mueve una celda a la izquierda,
  • o en diagonal hacia adelante
  • o en diagonal hacia la parte trasera derecha [6] .
Deva se transforma en un rey de entrenamiento (como se muestra arriba).
             
             
          
         
            
             
             
  • El espíritu de la ignorancia se mueve una casilla a la derecha.
  • o en diagonal hacia adelante.
  • o en diagonal a la izquierda [7] .
El espíritu de la ignorancia se transforma en un espíritu budista (como se muestra arriba).
Oro gratis奔金honkin plata suelta奔銀hongin
       
       
        

            
           
           
  • El oro gratis puede moverse cualquier número de casillas ortogonalmente; o
  • Cualquier número de celdas libres en diagonal hacia adelante.
  • No puede moverse en diagonal hacia atrás.
       
       
        
     
     
          
         
         
  • La plata gratis va a cualquier número de celdas a lo largo de cualquier diagonal; o
  • Para cualquier número de celdas en línea recta.
Golden General金将kinsho: General de plata銀将ginsho:
             
             
        
       
            
             
             
  • El general dorado puede moverse a cualquier espacio adyacente excepto en diagonal hacia atrás.
Se transforma en oro gratis (como se muestra arriba).
             
             
        
           
          
             
             
  • El General Plateado se mueve un espacio a lo largo de cualquier diagonal o en línea recta.
Se convierte en plata gratis (como se muestra arriba).
Cobre libre奔銅hondo: Hierro libre奔鉄hontetsu
       
       
        
     
     
            
           
           
  • El cobre libre va a cualquier número de celdas libres directamente de un lado a otro; o
  • Cualquier número de celdas libres en diagonal hacia adelante.
       
       
        
     
     
              
             
             
  • El hierro libre mueve cualquier número de celdas libres hacia adelante, ortogonal o diagonalmente.
Hierro libre en la última fila no puede caminar.
Cobre General銅将do: sho: Iron General鉄将tessho:
             
             
        
           
            
             
             
  • El general de cobre puede moverse un espacio hacia adelante/atrás, o en diagonal hacia adelante.
Se convierte en cobre libre (como se muestra arriba).
             
             
        
           
              
             
             
  • El general de hierro avanza una casilla, ya sea en línea recta o en diagonal.
Se convierte en hierro libre (como se muestra arriba). El general de hierro de la última fila no puede caminar.
Baldosa gratis奔瓦Hongga Piedra suelta奔石honseki
         
         
          
     
     
            
           
           
  • Una ficha libre puede mover cualquier número de celdas libres ortogonalmente hacia atrás o diagonalmente hacia adelante.
         
         
          
     
     
              
             
             
  • Una piedra suelta se mueve cualquier número de cuadrados en diagonal hacia adelante.
Dado que no puede moverse ortogonalmente o hacia atrás, una piedra libre solo puede alcanzar aproximadamente la mitad de las casillas del tablero. Una piedra libre en la última fila no se puede mover.
General en mosaico瓦将gashō: Stone General石将sekishō:
             
             
          
           
            
             
             
  • El general en mosaico se mueve un espacio en diagonal hacia adelante o hacia atrás.
El general embaldosado se convierte en una baldosa suelta (que se muestra en la parte superior).
             
             
          
           
              
             
             
  • El general de piedra solo avanza un espacio en diagonal.
Como no puede moverse ortogonalmente o hacia atrás, el general de piedra solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. El general de piedra se convierte en una piedra libre (como se muestra arriba). El general de piedra de la última fila estará inactivo.
General de la Tierra土将dōsho: / Intermediario仲人chu: nin Free land奔土hondo / Free walker奔人honnin
             
             
            
           
            
             
             
  • El general de tierra y el mediador pueden moverse un espacio hacia adelante o hacia atrás.
Estas piezas y sus transformaciones tienen los mismos movimientos; y puede tener el mismo nombre. La única diferencia entre ellos es su ubicación inicial.
           
           
            
     
     
            
           
           
  • Free Ground y Free Walker avanzan o retroceden cualquier número de espacios libres.
Estas piezas y sus transformaciones tienen los mismos movimientos y pueden tener los mismos nombres. La única diferencia entre ellos es su nombre.
Elefante borracho酔 象Suizo: Príncipe王子o: ji
             
             
       
       
         
             
             
  • Un elefante borracho se mueve a cualquier campo adyacente excepto al campo detrás de él.
Se transforma en un príncipe (derecha).
             
             
       
       
       
             
             
  • El príncipe puede moverse a cualquier espacio a su alrededor.
Si el oponente tiene un príncipe, tanto el rey (o emperador) como el príncipe deben ser capturados para ganar.
tigre libre奔虎honko Leopardo gratis奔豹honpyo:
         
         
          

        
       
       
  • Un tigre libre puede moverse cualquier cantidad de espacios libres en cualquier dirección, excepto en la línea que tiene delante.
       
       
        
     
     
        
       
       
  • Un leopardo libre puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de todas las diagonales; o
  • Para cualquier número de celdas libres hacia adelante y hacia atrás.
Tigre ciego盲虎mo:ko Furious Leopard猛豹mo: hyo:
             
             
          
       
        
             
             
  • El tigre ciego se mueve a cualquier espacio adyacente excepto en línea recta.
Se transforma en un tigre libre (que se muestra arriba).
             
             
        
           
        
             
             
  • Un leopardo furioso se mueve en diagonal a cualquier casilla; o
  • Puede avanzar y retroceder.
Un leopardo furioso se convierte en un leopardo libre (mostrado arriba).
Serpiente libre奔蛇honja Dragón gratis奔龍honryu:
           
           
            
     
     
        
       
       
  • Una serpiente libre camina sobre cualquier número de celdas libres en línea recta hacia adelante y hacia atrás; o en diagonal hacia atrás.
Se asignan varios movimientos diferentes a un dragón libre: dos de las posibilidades más importantes se muestran a continuación [8]
       
       
        
     
     
        
             
             

Fuentes en inglés, Shogi zushiki , Sho shogi zushiki

  • Un dragón libre puede avanzar cualquier número de espacios libres: en diagonal u ortogonalmente.
  • También puede moverse un espacio en cualquier dirección hacia atrás.
           
           
           

       
             
             

Shogi rokushu no zushiki

  • Un dragón libre puede mover cualquier cantidad de celdas libres hacia adelante (ortogonalmente) o hacia la izquierda/derecha.
  • También puede moverse hacia atrás en cualquier dirección.
Serpiente enroscada蟠蛇banja Dragón mentiroso臥龍garyu:
             
             
            
           
        
             
             
  • Una serpiente enroscada puede moverse un cuadrado hacia adelante y hacia atrás; o en diagonal hacia atrás [9] .
Se transforma en una serpiente libre (que se muestra arriba).
             
             
            
       
        
             
             
  • Un dragón boca abajo puede moverse un cuadrado en todas las direcciones ortogonales o en diagonal hacia atrás (WbF) [10]
Un dragón mentiroso se convierte en un dragón libre (como se muestra arriba).
bruja de la montaña山母sambo Cigüeña mágica仙鶴senkaku
         
         
       
           
       
       
       
  • La bruja de la montaña se mueve a cualquier número de casillas libres en diagonal, o en línea hacia atrás, o
  • Una celda hacia adelante.

La bruja de la montaña es un mono viejo  transformado (que se muestra a continuación).

       
       
       
           
       
         
         
  • La cigüeña mágica se mueve a cualquier número de casillas libres en diagonal, o en línea de avance, o
  • Una celda atrás.

La cigüeña mágica es un gallo chino  transformado (que se muestra a continuación) [11] .

mono viejo古猿kohen gallo chino淮鶏waikei
             
             
          
           
        
             
             
  • El viejo mono camina un cuadrado en diagonal o un cuadrado ortogonalmente hacia atrás [12] .
Se transforma en una bruja de la montaña (que se muestra arriba).
             
             
          
       
            
             
             
  • El gallo chino se mueve un espacio hacia la izquierda/derecha/atrás o en diagonal hacia adelante [13] .
El gallo chino se convierte en una cigüeña mágica (que se muestra arriba).
Espada de gato猫刄myō : jin Gato libre奔猫honmyo:
             
             
          
           
          
             
             
  • La espada del gato se mueve un cuadrado en diagonal.
  • Debido a que no puede moverse ortogonalmente, la espada del gato solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
La espada de gato se transforma en un gato suelto (que se muestra a la derecha).
         
         
          
     
     
          
         
         
  • Un gato libre se mueve a cualquier número de casillas en diagonal.
  • Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un gato libre solo puede alcanzar aproximadamente la mitad de las casillas del tablero.
Un gato libre y un elefante caminan de la misma manera, y solo se diferencian en los nombres y en la posibilidad de voltear el elefante.
León獅子shishi Furious Spawn奮迅funshin
             
   
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  • El león se mueve un cuadrado en cualquier dirección, o dos veces en un solo movimiento.
  • Puede capturar una pieza en cada uno de esos movimientos.
  • Puede volver al cuadrado desde el que comenzó, lo que le permite al jugador saltarse un turno.
  • Puede capturar una pieza en una casilla adyacente e inmediatamente regresar a su propia casilla ( igui ) en un solo movimiento.
  • Puede saltar sobre el cuadrado más cercano y terminar en el segundo cuadrado detrás de él en cualquier dirección.
  • También puede saltar sobre la esquina entre la ortogonal y la diagonal.
  • Las restricciones de agarre de león adoptadas en chu shogi no se aplican a maka dai dai shogi.
El león se convierte en un engendro furioso (que se muestra a la derecha).
Dos movimientos diferentes pertenecientes al engendro furioso.
       
   
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Fuentes en inglés, Wikipedia en japonés

  • Lion Turn: The Furious Spawn se mueve como un león , incluidos todos los movimientos de león (saltar y brincar).
  • Movimiento de rango limitado: puede moverse (pero no saltar) 3 casillas en todas las direcciones.
Además, el movimiento de un engendro furioso en dai dai shogi , según fuentes del período Edo, puede describirse como "león + perro león" si el perro león se describe como una figura con un alcance limitado.
       
   
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Shogi-zushiki , Sho-shogi-zushiki

  • El engendro furioso camina como un león y un perro león . [catorce]
Esto hace que el engendro furioso sea la única pieza con movimientos diferentes en dai dai y maka dai dai shogi; tal vez sea un error de fuente.
ala dorada金翅kinshi Gran Dragón大龍dairyū:
       
       
        
   
        
       
       
  • El ala dorada se mueve verticalmente a cualquier número de casillas libres, o
  • 1 o 2 espacios a la izquierda/derecha, o
  • En 1, 2 o 3 celdas en diagonal.
         
       
        
        
       
         
  • El gran dragón mueve cualquier número de casillas vacías a la izquierda o a la derecha, o
  • Uno o dos cuadrados hacia adelante y hacia atrás, o
  • En una, dos o tres celdas en diagonal.
Phoenix鳳凰ho: o: Unicornio麒麟kirin
             
         
           
       
           
         
             
  • El fénix se mueve un cuadrado ortogonalmente, o
  • Salta al segundo cuadrado en diagonal.
Se transforma en un ala dorada (como se muestra arriba).
             
           
         
       
         
           
             
  • El unicornio se mueve un espacio en diagonal, o
  • Salta a la segunda celda a lo largo de la ortogonal.
Como no puede caminar ortogonalmente, el unicornio solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.

El unicornio se transforma en el Gran Dragón (que se muestra arriba).

Lobo libre奔狼honro: Oso libre奔熊Hongyu:
Se asignan muchos movimientos diferentes al lobo libre ; las dos características más importantes se muestran a continuación [15]
               
               
               
               
               

               
               
               
               
               

Fuentes del idioma inglés, Shogi zushiki

  • Un lobo libre se mueve a cualquier número de casillas libres en todas las direcciones excepto ortogonalmente izquierda/derecha. Aunque esto es una violación de la descripción de Sho shogi zushiki , que le permite caminar como se muestra a continuación.
  • Puede moverse 5 casillas a la izquierda/derecha.
         
         
          

            
           
           

Shogi rokushu no zushiki

  • Un lobo libre se mueve a cualquier número de campos libres a la izquierda/derecha/atrás; o en diagonal hacia adelante.
         
         
          

          
         
         
  • Un jabalí libre se mueve a cualquier número de casillas libres en diagonal o de izquierda a derecha, o
  • Puede saltar dos casillas en diagonal hacia delante [16] .
Evil Wolf悪 狼Akuro: Oso ciego盲熊mo: yu:
             
             
        
       
              
             
             
  • El lobo feroz se mueve un cuadrado a la izquierda/derecha o en línea recta; o en diagonal hacia adelante.
             
             
          
           
        
           
           
  • El oso ciego retrocede ortogonalmente a cualquier número de casillas libres, o
  • Un cuadrado en diagonal [17] .
jabalí libre奔猪honchu Bat蝙蝠ko: mori (ocasionalmente, según el diccionario chino-japonés, hempuku )
         
         
          
          
         
         
  • Un jabalí libre se mueve a cualquier número de casillas libres en diagonal o de izquierda a derecha [18] .
           
           
            
           
          
         
         
  • El bate se mueve a cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante y diagonalmente hacia atrás.
Jabalí furioso嗔猪shincho vieja rata老鼠ro:so
             
             
            
       
            
             
             
  • El jabalí furioso se mueve un cuadrado ortogonalmente.
             
         
          
           
            
           
             
  • Una rata vieja puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia adelante o hacia atrás [19] .
Formas que no se transforman
Reina奔王hon'o:
       
       
        
        
       
       
  • La reina se mueve a cualquier número de casillas libres en las ocho direcciones.
Royal Dragon龍王ryu: o: Caballo dragón龍馬ryu: yo o ryu:ma
           
           
        
        
           
           
  • El dragón real se mueve a cualquier número de casillas libres a lo largo de líneas ortogonales (como una torre), o
  • Una celda en diagonal.
         
         
        
       
        
         
         
  • El caballo dragón se mueve a cualquier número de casillas libres en diagonal, o
  • Una celda a lo largo de ortogonales.
Figuras que se convierten en el General Dorado
Flecha香車kyo: sha Countershooter反車henxia
           
           
            
           
              
             
             
  • La flecha se mueve hacia cualquier número de celdas libres en línea recta.
           
           
            
           
            
           
           
  • El contra tirador se mueve a cualquier número de celdas libres hacia adelante y hacia atrás.
Lion Dog狛犬Koma Inu
Al perro león se le atribuyen dos reglas diferentes del curso.
       
       
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Wikipedia en japonés

  • El perro león tiene un triple golpe en todas las direcciones. Aunque, a diferencia del león , está "cerrado" en una de estas direcciones. Puede saltar, y no necesita un triple movimiento obligatorio: puede moverse una, dos o tres casillas en cualquier dirección, con la posibilidad de capturar en cada casilla.
    • Como un león , puede tomar una pieza adyacente y regresar (igui).
    • Puede saltar a un cuadro adyacente y (opcionalmente) continuar su movimiento a un tercer cuadro en esa dirección, lo que podría hacer una captura doble.
    • Puede saltar dos casillas y aterrizar en una tercera en la misma dirección.
Esta descripción hace que las reglas para el movimiento del rey de entrenamiento ( perro león + reina ) sean más comprensibles.
       
       
        
        
       
       

Fuentes en inglés

  • El perro león se mueve en cualquiera de las ocho direcciones (hasta tres casillas).
luchador rixie _ Diamante金剛Kongo:
         
         
          
       
          
         
         
  • El luchador puede moverse tres cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales, o
  • Puede mover una celda ortogonalmente hacia la izquierda/derecha. [veinte]
           
           
        
            
           
           
  • El diamante se mueve tres cuadrados en cuatro direcciones ortogonales; o
  • Puede moverse un espacio en diagonal hacia adelante.
Demon羅刹rasetsu Ella- Devil夜叉yasha
         
         
          
       
            
             
             
  • El demonio avanza de uno a tres cuadrados; o
  • Puede mover una celda ortogonalmente hacia la izquierda/derecha o hacia atrás [21] .
                   
                   
                   
               
               
               
               
                   
                   
                   
  • La diabla se mueve una o dos casillas en diagonal, o
  • Hasta 5 celdas a lo largo de la ortogonal [22] .
Dragón Volador飛龍Hiryū: Raging Bull猛牛mo: gyu:
             
         
          
           
          
         
             
  • El dragón volador se mueve uno o dos cuadrados en diagonal.
  • Debido a la falta de movimiento ortogonal, el dragón volador solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
             
           
            
   
            
           
             
  • Un toro furioso se mueve una o dos casillas a lo largo de la ortogonal.
Caballo桂馬keima túnica de burro
             
         
              
           
              
             
             
  • El caballo se mueve en un patrón de "T": dos cuadrados hacia adelante y un cuadrado hacia la derecha o hacia la izquierda en el mismo movimiento. Tiene solo dos movimientos posibles (en el borde - uno). Puede saltar sobre cualquier otra pieza.
             
           
            
       
            
           
             
  • El burro camina un campo a lo largo de la ortogonal, o
  • salta a la segunda celda ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás [23] .
Según fuentes occidentales, no puede mover una casilla hacia adelante o hacia atrás, lo que deja solo la mitad de las casillas del tablero disponibles para el burro.
Capricornio摩𩹄 Makatsu Caminante con gancho鉤行ko: gyō:
         
         
         
           
         
         
         
  • El movimiento de Capricornio es equivalente a dos movimientos de alfil : se mueve a cualquier número de casillas libres en diagonal, y luego a cualquier número de casillas libres en dirección perpendicular.
  • Al mismo tiempo, no está obligado a realizar un movimiento perpendicular.
  • Solo puede capturar una pieza por turno y no puede seguir moviéndose después de capturar [24] .
  • Como Capricornio no puede moverse ortogonalmente, solo la mitad de las celdas del tablero están disponibles para él.
           
           
           
           
           
           
  • El andador hace el doble de movimiento que la torre : a cualquier número de celdas libres a lo largo de la ortogonal, y luego a cualquier número de celdas libres en la dirección perpendicular.
  • Al mismo tiempo, no está obligado a realizar un movimiento perpendicular.
  • Solo puede capturar una pieza por turno y no puede continuar moviéndose después de eso. [24] .
Elefante角行kakugyo: Rook飛車hisya
         
         
         
           
         
         
         
  • El alfil se mueve a cualquier número de casillas libres en diagonal.
  • Debido a la falta de movimiento ortogonal, un alfil no promovido solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
           
           
           
           
           
           
  • La torre se mueve a cualquier número de casillas libres a lo largo de la ortogonal.
Andador vertical竪行shugyo: Caminante horizontal横行o: gyo:
           
           
            
       
            
           
           
  • El caminante vertical se mueve hacia adelante y hacia atrás cualquier número de cuadrados libres, o
  • Un campo ortogonalmente izquierda/derecha.
             
             
            
            
             
             
  • El caminante horizontal se mueve cualquier número de cuadrados libres hacia la izquierda y hacia la derecha, o
  • Una celda adelante y atrás.
Carro izquierdo左車sasha Carro derecho右車wuxia
         
         
          
           
          
           
           
  • El carro izquierdo se mueve a cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante, o
  • Para cualquier número de celdas libres en diagonal hacia adelante a la izquierda, o
  • A cualquier número de celdas libres en diagonal hacia atrás a la derecha, o
  • Una celda atrás.
         
         
          
           
          
           
           
  • El carro derecho se mueve a cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante, o
  • Para cualquier número de celdas libres en diagonal hacia adelante a la derecha, o
  • A cualquier número de celdas libres en diagonal hacia atrás a la izquierda, o
  • Una celda atrás.
Volante horizontal横飛o: chi Peón歩兵fuhyo:
             
             
          

横飛
          
             
             
  • El volador horizontal puede moverse a cualquier número de casillas libres ortogonalmente a la izquierda/derecha, o
  • Un cuadrado en diagonal [25] .
             
             
            
           
              
             
             
  • El peón se mueve solo una casilla, en línea recta.

Jaque mate

Cuando un jugador realiza un movimiento para atacar al rey (o emperador o príncipe) del oponente, dicho movimiento se denomina jaque. Si el último rey, emperador o príncipe recibe un jaque del cual no hay defensa, tal movimiento se llama jaque mate y es el final del juego.

Un jugador no puede dar jaque perpetuo o perseguir perpetuamente piezas enemigas.

Juego final

Gana el jugador que captura al rey (o emperador, si se ha transformado) o al príncipe (si el rey ha caído) del oponente. En la práctica, esto rara vez sucede; más a menudo el jugador renuncia de antemano cuando ve que el rey está amenazado con un mate inminente.

Un jugador que hizo un movimiento que no está de acuerdo con las reglas pierde instantáneamente (en los partidos amistosos, esta regla generalmente no se aplica).

Otra forma de terminar el juego es repetir movimientos ( sennitite ). Si la misma posición se repite cuatro veces, el juego termina en empate (sin embargo, está prohibido el jaque perpetuo ).

Notación del juego

Utilizada desde finales del siglo XX en Europa , la notación shogi , utilizando el alfabeto latino , fue creada por el inglés George Hodges en 1976. Se basa en la notación algebraica del ajedrez , pero difiere de ella en algunos detalles. También se han creado variantes de esta notación para diferentes variantes de shogi, incluido maka dai dai shogi.

Ejemplo de escribir un movimiento: P -8g .

La primera letra denota una pieza en movimiento (ver arriba). Las figuras transformadas tienen un + delante de la letra: por ejemplo, +OM para una bruja de la montaña (un mono viejo transformado). La designación de la casilla a la que va la pieza sigue el símbolo de la jugada: - para una jugada normal o x para una jugada con captura de una pieza contraria. La definición de campo que sigue a este carácter contiene el número de columna del campo y una letra minúscula que identifica la fila. Por ejemplo , 1a es la esquina superior derecha (visto desde negro) y 19s  es la esquina inferior izquierda. (Este método de escribir campos se tomó de la notación japonesa, con dígitos jeroglíficos reemplazados por letras latinas. Por ejemplo, 2c es 2三 en notación japonesa).

Si el león captura una pieza con su movimiento especial sin moverse (igui), en lugar del campo final del movimiento del león (coincidiendo con el inicial), se escribe el campo de la pieza capturada con el símbolo '!'. Si hubo una captura doble o triple, se agrega después de la primera.

Si el movimiento se realizó con la transformación de la pieza, entonces se agrega un signo + al final del registro del movimiento . En el caso de toma sin transformación, se añade el signo = . Por ejemplo CSx7c= significa que la espada del gato capturó una pieza en la casilla 7c sin ser promovida.

En caso de ambigüedad de la entrada anterior, con el fin de eliminar esta ambigüedad, después de designar una pieza, el campo desde el que realizó el movimiento se agrega al registro de movimiento.

Los movimientos están numerados como en el ajedrez .

Hishigata shogi

Syon Hyumbi creó una variante del dai dai shogi de amapola, llamada hishigata shogi, para el mismo tablero de 19x19. Lo motivaron las críticas de que el juego era demasiado largo y que había pocas oportunidades para que se mostraran muchas figuras interesantes. La única diferencia está en la disposición inicial de las piezas, que acerca mucho los lados y deja espacio libre a lo largo de los bordes del tablero. Hyumby también recomienda la variante occidental más débil (como la reina) para el rey de entrenamiento.

Formación inicial

En un arreglo de hishigata shogi, solo una fila separa a los ejércitos opuestos. Se indica con una sombra negra en el siguiente diagrama.

                                                                                              
                   
                       
                           
                               
                                   
                                     
                                     
                               
                               
                                                                                              
          SM LC AB yo co yo AB RC SM          
            S norte nuevo HM nuevo norte S            
              GRAMO kr k Ph GRAMO              
                cama y desayuno Delaware cama y desayuno                
                  W                  
                                     
                                     
              B   California   B              
                dv q D.S.                
Leyenda
AB: jabalí furioso B: Elefante BB: tigre ciego
Ca: Capricornio Co: Serpiente enroscada Dv: Deva
DE: Elefante borracho DS: Espíritu de ignorancia EW: Lobo malo
G: General dorado HM: Caminante con gancho Yo: General de Hierro
k: rey Kr: Unicornio LC: carro izquierdo
norte: caballo Teléfono: Phoenix P: reina
RC: carro derecho S: General de plata SM: Andador horizontal
W: luchador

Esfuerzos de avivamiento contemporáneos

Hay pequeños intentos de revivir maka dai dai shogi en Japón, con algunos cambios de reglas similares a la descripción del engendro furioso ( león + perro león ) en SZ y SSZ. El unicornio y el fénix pueden transformarse en un león y una reina , respectivamente, como en chu shogi . La transformación sigue siendo necesaria tras la captura, pero la captura de un deva y un espíritu de ignorancia no da como resultado la transformación en un rey de entrenamiento o un espíritu budista . Sólo la captura de las formas transformadas de estas figuras conduce a este resultado. El oso ciego comenzó a caminar un cuadrado en cualquier dirección, excepto en línea recta hacia adelante o hacia atrás, y el oso libre perdió la capacidad de saltar en diagonal hacia adelante.

Una nota sobre figuras con descripciones contradictorias

Las descripciones anteriores se tomaron (a través de una traducción de la Wikipedia en inglés ) de la Wikipedia en japonés , que cita fuentes de la era Edo: "diagramas de shogi" Shogi zushiki (SZ), "diagramas de shogi" Sho shogi zushiki (SSZ ) y "diagramas de las seis variantes de shogi" Shogi rokushu no zushiki (SRZ). Los dos primeros dan descripciones similares del juego, pero el tercero es diferente en muchas piezas que no se encuentran en las variantes de shogi más pequeñas.

Notas

  1. 摩诃 (佛教术语) (chino)
  2. El artículo introductorio en la Wikipedia japonesa también apunta a la posibilidad de que el emperador se mueva como una combinación de león y reina , como un espíritu budista .
  3. En SZ y SSZ, el poder del rey de entrenamiento se describe como 狛犬と奔王をあわせた動き "movimiento combinado de un perro león y una reina ".
  4. Hay otras variaciones en las reglas de su turno, como el poder del león y el vice general de tenjuku shogi .
  5. En SZ y SSZ, el poder del espíritu budista se describe como 獅子と奔王をあわせた動き " movimiento combinado de león y reina ".
  6. Esta es una descripción de un deva encontrado en SSZ. Mientras que, en SZ se describe como atrás/diagonal/izquierda en lugar de derecha (f[bl]FlW), mientras que en SRZ tiene un movimiento a los cuatro cuadrados ortogonales y dos diagonales izquierdas (WlF).
  7. Esta es una descripción del espíritu de ignorancia que se encuentra en SSZ. Mientras que, en SZ se describe como atrás/diagonal/derecha en lugar de izquierda (f[br]FrW), mientras que en SRZ tiene un movimiento a los cuatro cuadrados ortogonales y dos diagonales derechas (WlF).
  8. En SZ y SSZ, un dragón libre se describe golpeando una línea frente a sí mismo y retrocediendo un cuadrado, ya sea en forma ortogonal o diagonal (fQbK). En SRZ, puede moverse ortogonalmente hacia adelante o hacia la izquierda/derecha y mover una celda hacia atrás ortogonalmente o en diagonal, lo que conserva las direcciones de la figura no transformada en SZ y SSZ, pero no en su descripción (frlRbK). La Wikipedia japonesa apunta esto, pero lo muestra como el movimiento de la versión libre del dragón reclinado .
  9. Esta es una descripción de una serpiente enroscada en SZ y SSZ. En SRZ, ella no camina ortogonalmente hacia atrás. Esto puede ser un error de copia, ya que la serpiente libre camina hacia atrás en las tres direcciones.
  10. Esta es una descripción de un dragón mentiroso en SZ y SSZ. En el SRZ, camina como un general plateado .
  11. Esta es la descripción de la cigüeña mágica en SZ y SSZ. En SRZ camina como un elefante .
  12. Esta es la descripción del viejo mono en SZ y SSZ. En el SRZ, camina como un general plateado .
  13. Esta es una descripción del Gallo Chino en SZ y SSZ. En SRZ, mueve un cuadrado a lo largo de cualquier parte trasera diagonal u ortogonal, pero no hacia los lados.
  14. 「獅子に白犬の動きを兼ねたもの」en SZ y SSZ. La única ventaja que esto da es moverse a la tercera casilla en cualquier dirección.
  15. En SZ, puede moverse cualquier número de casillas libres pero ortogonalmente a la izquierda/derecha, donde está limitado a moverse (no saltar) hasta 5 casillas (BfbRrlR5); En SSZ puede moverse 5 casillas ortogonalmente izquierda/derecha y no se menciona otra dirección de movimiento (rlR5); En SRZ, puede moverse cualquier número de cuadrados en 5 direcciones (diagonalmente hacia adelante y ortogonalmente hacia la izquierda/derecha y hacia atrás (fBrlbR). La Wikipedia japonesa señala esto, pero muestra esta figura como una versión suelta de la figura sin transformar, que no tiene nada que ver con las descripciones anteriores (frlQ).
  16. Hay tal movimiento en SZ y SSZ, pero no en SRZ. No está claro si un jabalí libre puede comer dos piezas en el camino (BpBp2BrlRpRp2RfA), si puede comer solo una, pero luego continuar moviéndose como una pieza de largo alcance (BpBrlRpRfA), o si tiene un movimiento de salto que come cualquier número de piezas a lo largo del camino, como en tenjuku shogi (BppBrlRppRfA).
  17. Esta es la descripción del oso ciego en SZ y SSZ. En SRZ, mueve un cuadrado en todas las direcciones como un rey .
  18. Esta es una descripción de un jabalí libre en SZ y SSZ. En SRZ, tiene movimientos de largo alcance hacia adelante en forma ortogonal y diagonal (fQ).
  19. El movimiento de la rata vieja no se describe en SZ o SSZ. El movimiento está tomado de dai dai shogi .
  20. Esta es una descripción de un luchador en SZ y SSZ. En SRZ, puede moverse tres cuadrados en diagonal y un cuadrado en forma ortogonal, sujeto a restricciones laterales.
  21. La Wikipedia japonesa solo muestra movimientos diagonales hacia adelante y dice que solo puede moverse en diagonal hasta tres casillas.
  22. Esta es la descripción de la diabla en SZ y SSZ. El SRZ no menciona movimientos ortogonales, por lo que solo es posible moverse 1-2 casillas en diagonal.
  23. Esta es la descripción del burro en SZ y SSZ, en SRZ dice 「上下踊り二目、踊らざれば一目、猛牛のごとし」, sugiriendo un salto al segundo espacio "frente o atrás", de lo contrario se mueve como un toro bravo , pero solo por una celda. SZ y SSZ tienen la misma descripción.
  24. 1 2 En la era Edo, las reglas solo decían que el capricornio y el garfio se movían dos veces como alfil y como torre , lo que permitía capturar dos piezas por turno. También se mencionó la necesidad de capturar para mover, mencionada en algunas fuentes occidentales. Aunque dar a estas piezas un doble agarre hace que el movimiento del andador sea diferente del dai-dai y maka-dai-dai shogi, y esto puede ser un error.
  25. Esta es una descripción del volante horizontal en SZ y SSZ. SRZ solo describe un movimiento diagonal en la dirección de avance.

Véase también

Enlaces