Uno
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uno |
---|
|
jugadores |
2-10 |
Años |
7+ |
preparándose para el juego |
≈5 minutos |
Duración de la fiesta |
desde 15 minutos |
Complejidad de las reglas |
simple |
Nivel de estrategia |
bajo |
La influencia del azar |
Sí |
Desarrolla habilidades |
táctica , observación |
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Uno ( español Uno "uno") es un juego de cartas ; fue desarrollado originalmente en 1971 por la peluquera Merle Robbins en Redding, un suburbio de Cincinnati, Ohio , EE . UU . En 1992, Mattel compró los derechos del juego y de la marca. El juego de Uno es en gran medida el mismo que el popular juego europeo de Mau Mau [en] , conocido en Rusia como " Cien uno ", pero requiere una baraja de cartas especial . Tiempo de juego a partir de 10 minutos. Mínimo 2 jugadores.
Tipos de mapas
En total hay 108 cartas en el juego (a veces 106) , 112 con cartas vacías (ver foto):
- Tarjetas de 4 colores (azul, amarillo, rojo, verde) con números del 0 al 9 (76 piezas, con números del 1 al 9, dos iguales de cada color, y cuatro tarjetas de diferentes colores con el número 0) son cartas ordinarias.
- 8 tarjetas "Tomar dos", 8 tarjetas "Retroceder", 8 tarjetas "Saltar", 2 para cada color - tarjetas de acción.
- 4 cartas "Ordenar color", 4 cartas "Tomar cuatro" sobre un fondo negro - cartas de acción (comodines).
También en el juego hay 4 cartas blancas "Vacías", diseñadas para reemplazar cartas perdidas o para reglas adicionales (no disponible en nuevas versiones de cartas).
Mecánica del juego y reglas básicas
- Al comienzo del juego, se determina el crupier (es decir, el crupier). Todos sacan una carta del mazo: quien tenga la carta más grande se convierte en el crupier. La carta de acción (cualquiera) significa cero. Si más de 1 persona ha sacado la carta más grande, vuelve a sacar.
- Una vez que se determina el crupier, reparte 7 cartas a cada jugador. La carta superior del mazo se pone boca arriba y el juego comienza con ella (esta carta es el comienzo del mazo de juego). Si es una carta de acción, se realizan acciones especiales (ver cartas de acción para más detalles).
- El juego comienza en el sentido de las agujas del reloj.
- En su turno, cada jugador debe poner una carta en el mazo de juego, y la carta debe coincidir con la carta superior en el mazo de juego en color o en la imagen. Si el jugador no tiene una carta adecuada, toma una carta del mazo del banco y, si la tiene, puede hacer un movimiento solo con esta carta o tomarla en su mano. Si un jugador tomó una carta adecuada del mazo del banco, pero no hizo ningún movimiento, no recibe ninguna penalización. Un jugador puede jugar una carta sobre un fondo negro en su turno, independientemente de qué carta esté actualmente en la parte superior de la baraja.
- Cuando un jugador pone su penúltima carta en la pila de descarte, debe decir "¡Uno!". Si el jugador no dijo esto y los otros jugadores lo notaron antes del turno del siguiente jugador, entonces toma 2 cartas del mazo principal.
- Si se acaba el mazo principal, la carta de descarte superior permanece y todo el resto se baraja, se da la vuelta y se convierte en un nuevo mazo. El juego continúa.
- La ronda la gana el jugador que descarta todas las cartas. Luego viene la puntuación.
- Los jugadores restantes cuentan el valor de sus cartas y esta cantidad se acredita en la cuenta del jugador que ganó la ronda.
- El jugador que primero anota 500 puntos gana el juego, y pierde el que menos puntos haya anotado en ese momento.
- Una forma alternativa de anotar es que los jugadores acumulen los puntos que les quedaron al final de cada ronda. Cuando uno de los jugadores anota 500 puntos, el jugador con menos puntos se convierte en el ganador [1] .
Costos de la tarjeta
- Tarjetas con un número: costo por valor en la tarjeta.
- Cartas de acción (excepto negras) - 20 puntos.
- Cartas de acción negras - 50 puntos.
Cartas de acción y su propósito
- Vacío : las cartas se usan solo si se inventan reglas adicionales para ellas.
- Mover hacia atrás : la dirección del movimiento cambia; si esta es la primera carta del juego, el crupier va primero, la dirección del juego cambia.
- Saltarse un turno : el siguiente jugador en la dirección del juego salta un turno; el segundo en una fila: el mismo jugador lanza uno denso.
- Robar dos : el siguiente jugador en la dirección del juego roba 2 cartas del mazo del banco y no se salta su turno [1] .
- Ordenar color - el jugador ordena un color y el siguiente jugador en la dirección del juego debe hacer un movimiento ya sea con una carta del color ordenado o con una carta con fondo negro; si esta es la primera carta del juego, el crupier adivina el color que debe poner la siguiente.
- Ordenar color + robar cuatro : el jugador ordena el color y el siguiente jugador en la dirección del juego toma 4 cartas del mazo y se salta el turno. Esta carta no se puede jugar si hay una carta que coincida con el COLOR de la carta superior en el mazo de juego. El jugador que sigue la dirección puede dudar del uso correcto de la carta. En este caso, el jugador que se parecía a esta carta muestra en secreto todas sus cartas al jugador que duda para su verificación. Si un jugador tiene una carta que coincide con el color de la carta superior en el mazo de juego, entonces, en lugar del siguiente jugador, toma 4 cartas. En el caso de que no haya cartas del mismo color, el jugador que duda toma 6 cartas en lugar de cuatro. Si esta es la primera carta del juego, se devuelve al mazo y se toma otra carta. [una]
Reglas Adicionales
Las siguientes reglas son adicionales, es decir, no obligatorias, y se aplican previo acuerdo de los jugadores. También se pueden combinar.
- Intervención (lanzado). Si un jugador tiene exactamente la misma carta (el mismo color o el mismo símbolo) que la primera carta de la pila de descarte, puede en cualquier momento (ni siquiera en su turno) poner ("lanzar") esta carta. El juego continúa desde ese jugador "intervenido".
- Si se produce una intervención en una carta de acción (también debe ser idéntica), entonces la última carta idéntica cancela la acción de la anterior. [una]
- Si un jugador tiene dos cartas idénticas en su mano, puede tirarlas una por una, pero no al mismo tiempo, sino una a la vez (poner una carta en la pila de descarte, luego tomar la segunda carta de sus cartas y colocar eso). Esto permite que el siguiente jugador tenga tiempo para hacer su movimiento, evitando así que el jugador anterior descarte la segunda carta. [una]
- 7-0 . Si uno de los jugadores hizo un movimiento con la carta "0", entonces todos los jugadores cambian las cartas en la dirección en la que va el movimiento. Y si "7", entonces el jugador que descendió elige al jugador e intercambian cartas.
- Acumulación de multas (traducido). Puedes "transferir" cartas "tomar 2/4" al siguiente jugador:
- Cuando un jugador ha dejado una carta de "tomar dos", el siguiente jugador puede poner otra "tomar dos", por lo que el siguiente jugador ahora debe robar 4 cartas. [una]
- Lo mismo con "robar cuatro": cuando un jugador pone una carta de "tomar cuatro", el siguiente jugador puede poner otra "tomar cuatro", por lo que el siguiente jugador ahora debe tomar 8 cartas. El jugador que colocó el último "tomar cuatro" en una serie consecutiva nombra el color que continuará el juego. Si el jugador que va a robar duda de que la carta de robar cuatro se haya jugado correctamente, se aplican las reglas normales, solo que la penalización aumenta en proporción al número de cartas de robar cuatro consecutivas. [una]
- Los jugadores pueden transferir cartas de "robar dos" o "robar cuatro" siempre que las tengan en la mano. Por ejemplo, si 4 jugadores seguidos ponen "tomar dos", entonces el siguiente jugador que ya no tenga "tomar dos" en su mano debe tomar 8 cartas. [una]
- Solo se puede colocar una toma dos/cuatro por turno, incluso si el jugador tiene más de una. [una]
- Si no se aplica esta regla, no se permite colocar una carta negra sobre una carta negra.
- En la variante de juego Uno H 2 O, se agregan dos cartas de acción más ("comodines"): "+1" y "+2" sobre un fondo negro con una gota. El jugador que jugó tal carta ordena un color, y todos los demás jugadores deben tomar una o dos cartas del mazo, respectivamente.
- superposición _ Si un jugador tiene una carta de color o símbolo similar a , tiene derecho (en su turno) a colocarlas en una fila. Ejemplo: un jugador tiene un 5 verde y un 5 amarillo, hay un 5 azul sobre la mesa, durante su jugada tiene derecho a poner ambos cincos sobre la mesa. Esta regla no está especificada en las reglas oficiales. [una]
Reglas adicionales de UNO-Extreme
Esta variación de las reglas te permite maximizar la duración de una ronda, así como crear un poco de caos durante el juego. Requiere que aumentes la concentración en el juego y te castiga por su ausencia, y también trae un elemento adicional de diversión.
Contundente
Rompí la regla básica de esta variación : toma una carta. Cualquier acción errónea relacionada con las reglas se castiga con una penalización en forma de una carta adicional de la baraja del banco.
Acumulación de Penalizaciones (Tarjetas de Transferencia): Empate dos (+2)
Cuando se coloca una carta sobre la mesa , roba dos (+2) , el siguiente jugador en la dirección, de acuerdo con las reglas básicas, toma 2 cartas del mazo del banco y se salta su turno. En este caso, el siguiente jugador después del turno perdido (o el jugador que intervino ) puede agravar el efecto de esta carta de dos maneras:
- Ponga otra toma dos (+2) , por lo que el siguiente jugador después de él ahora debe tomar 4 cartas.
- Vuelva a colocar la carta de movimiento (al revés) , de modo que el jugador que acaba de tomar 2 cartas se salta el movimiento nuevamente, pero esta vez toma 4 cartas del mazo del banco.
Este aumento de las cartas de penalización (+2/+4/+6/+8, etc.) se produce cada vez que dura una única secuencia de cartas +2/reversa .
La situación en la que varios reveses de dos lados pueden caer sobre un jugador no es infrecuente. Para evitar el castigo cuando se ve afectado por el efecto de las cartas +2 , puede usar la regla de interferencia con una excepción: si transfiere una carta +2/reversa de usted mismo, entonces no roba cartas del banco.
Acumulación de Penalización: Saltar Turno
Cuando un jugador pone una tarjeta de pase , el siguiente jugador en la dirección del juego se salta un turno. Si el jugador al lado del que falló también aplica una carta de salto de turno , entonces se aplica el efecto de acumular penalizaciones . En este caso, el efecto de salto de turno se aplica a los siguientes dos jugadores. Este aumento en el número de jugadores saltadores se produce cada vez que dura una sola secuencia de cartas de turno saltado .
No se recomienda utilizar el efecto Acumulación de penalización: Saltar turno con cartas inversas , ya que conduce muy rápidamente a una situación en la que es difícil determinar de quién es el orden actual y el ritmo del juego se ralentiza significativamente.
Interferencia
Esta regla repite la descrita en las reglas adicionales anteriores.
La diferencia es que si ocurre una intervención en una carta de acción, no cancela el efecto de la anterior carta +2/saltar .
Excepción : la interferencia no se puede aplicar a las cartas de acción negras (no se pueden poner varias cartas de acción negras en un turno, ni otro jugador puede usar cartas de acción negras fuera de turno).
Tarjeta cinco - 5
Si uno de los jugadores hizo un movimiento con una carta de 5 , entonces todos los jugadores deben poner su mano inmediatamente en el centro de la mesa, uno encima del otro. El jugador cuya mano es la última (es decir, encima de todas las demás) toma 4 cartas de la baraja del banco.
Mapa Cero - 0
Cuando uno de los jugadores hizo un movimiento con una carta 0 , el silencio debe reinar en el juego hasta que el jugador que puso la carta haga su siguiente movimiento. Si se usaron una o más cartas 0 durante la regla 0 , entonces se mantiene el silencio hasta que el último jugador que puso 0 haya hecho un movimiento . El jugador que rompe el silencio durante el funcionamiento de la regla toma 4 cartas de la baraja del banco, después de lo cual se da por terminado el efecto de esta regla.
Tarjeta ocho - 8
Habiendo puesto la carta 8 sobre la mesa , el turno del jugador no termina hasta que esta carta es cubierta por el mismo jugador según las reglas habituales. Si un jugador no puede cubrir una carta de 8 de su mano, robará cartas de la baraja hasta que pueda hacerlo. Por lo tanto, en un turno, puede colocar varias cartas de su mano. Si ocurre una interferencia durante el mapa 8 , entonces la obligación de cubrir el mapa pasa al jugador que cometió la interferencia .
Tenga en cuenta que si termina el juego con 8 (esta es su última carta en su mano), también debe cubrirla.
Cartas de acción negras
Dado que las cartas de acción negras valen 50 puntos durante la puntuación, se introduce la misma regla para la carta negra, color de orden , que para la carta, color de orden +4 . Es decir, un jugador no tiene derecho a usar un orden de carta de un color si tiene una carta que coincide con el COLOR de la carta superior en el mazo de juego. La verificación del uso correcto de las cartas de acción negras se realiza de acuerdo con las reglas habituales. Si se encuentra una violación, entonces el jugador regresa la carta negra a su mano y toma 4 cartas adicionales del mazo del banco. En otros casos, el jugador que duda toma 8 cartas del mazo del banco.
Tenga en cuenta: si esta carta aparece al comienzo del juego, entonces el primer jugador en hacer un movimiento (es decir, el siguiente jugador después del crupier en el sentido de las agujas del reloj) toma 4 cartas, y el crupier establece el color antes de que él. mira sus cartas.
Puntuación
Los jugadores cuentan el valor de sus tarjetas y esta cantidad se acredita a la cuenta de cada jugador. El juego continúa hasta que uno de los jugadores anota 500 (o cualquier otro número a discreción de los jugadores) puntos. El jugador con la menor cantidad de puntos es el ganador.
- Tarjetas con un número: costo por valor en la tarjeta.
- Cartas de acción (excepto negras) - 20 puntos.
- Cartas de acción negras - 50 puntos.
- Si al final de la ronda al jugador solo le queda una carta en la mano 0 , entonces su valor es igual a 100 puntos.
Variedades del juego
UNO FLIP: se juega con una baraja de cartas de dos caras. El juego se complementa con nuevas cartas y reglas. Cuando se deja caer una carta invertida, todo el mazo y las cartas en manos de los jugadores se dan la vuelta y el juego continúa con un nuevo conjunto de números y colores para cada participante. Se han agregado nuevas cartas activas al mazo UNO FLIP, como "Take Five" y "Skip All" [2] .
El juego multijugador en línea de Ubisoft UNO está disponible en las plataformas Nintendo Switch , PC , Play Station 4 , Stadia , Xbox One [3] .
También hay una versión móvil del juego UNO disponible en Android e iOS [4] .
Véase también
Notas
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reglas del juego en el sitio web oficial de Mattel (ing.) . Consultado el 4 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2018. (indefinido)
- ↑ Reglas del juego Uno Flip Card Game . Mattel (2009). Consultado el 7 de septiembre de 2021. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2022. (indefinido)
- ↑ UNOUbisoft . Consultado el 2 de mayo de 2022. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2022. (indefinido)
- ↑ el juego móvil oficial de UNO . Consultado el 2 de mayo de 2022. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2018. (indefinido)
Enlaces