Shatar y hiashatar

Shatar e hiashatar  son los nombres buriatos y mongoles de los juegos de ajedrez nacionales, que se diferencian en el tamaño del tablero, de una sola pieza (“chia”), mientras que el resto de las reglas del juego son idénticas.

En Mongolia , el interés por el khiashatar es insignificante; los torneos de shatar se llevan a cabo en Buriatia .

Historia legendaria

Hiashatar surgió hace unos 500 años. Según la leyenda, hace mucho tiempo vivió un khan que se vio obligado a luchar en numerosas guerras. Esto le ayudó a comprender que el endurecimiento y entrenamiento de los guerreros no es suficiente para garantizar la victoria. Por lo tanto, introdujo en su ejército a personas especialmente confiables responsables de la seguridad. A otros gobernantes también les gustó esta innovación y la adoptaron. Y luego, un día, bajo la influencia de estas innovaciones, cierto sabio transformó el shatar al introducirle guardaespaldas, nuevas figuras responsables de la seguridad del rey.

Etimología del nombre: Mong. letras. šitar-a < pers. satarang < Skt. caturaṁga . Shatar, aparentemente, le dio a Altai la forma del juego de ajedrez y damas " shatra ".

Diferencias con el ajedrez clásico

Reglas

El tablero tiene un tamaño de 8x8, todos los campos son tradicionalmente del mismo color (claro), la nomenclatura de las piezas es la misma que en el ajedrez ordinario, pero sus nombres y formas son diferentes. Hay varias reglas para jugar shatar y, por lo general, antes de que comience el juego, los participantes aclaran las reglas.

Arreglo de figuras

En la variante más habitual, la disposición inicial de las figuras coincide con la habitual. Sin embargo, dado que es obligatorio hacer el primer movimiento con los peones de la dama 2 casillas por delante: d2-d4 y d7-d5, es más lógico considerar la posición que surge después de esto como el arreglo inicial. A continuación se muestran las diferencias con las reglas del ajedrez europeo, es decir, internacional.

Mudanzas

No hay enroque; la dama se mueve vertical y horizontalmente como una torre, y en diagonal solo hacia el campo adyacente (es decir, como un dragón en shogi ); el peón siempre avanza solo 1 casilla (con la excepción del primer movimiento obligatorio para el peón de reina) y se convierte solo en reina, el peón late como en el ajedrez internacional, es decir, avanza hacia la casilla adyacente en diagonal; el caballo no tiene derecho al jaque mate. A veces indican que no hay captura en el pasillo, pero esto es redundante, ya que simplemente no puede ser; después de todo, no hay movimiento de peón a 2 casillas (con la excepción del movimiento inicial con peones de dama). La obligatoriedad del primer movimiento conduce a una disminución en la variedad de aperturas.

Existen las siguientes formas diferentes de jaque: shak - dado por una reina, torre o caballo, tuk - alfil, tsod - peón. Puede hacer jaque mate solo con un jaque (es decir, con una reina o una torre) o con una serie continua de jaques, incluido al menos un jaque, y si el jaque se declara en último lugar, entonces no debería ser un jaque con un caballo. . Por ejemplo, si se da la siguiente serie de jaques (el último jaque es jaque mate), con un caballo, un peón y un alfil, entonces esto es una victoria. Si el jaque mate es puesto solo por el alfil / alfiles y / o peón / peones, entonces esto es un empate - nyol. Si un jugador tiene solo un rey ("rey desnudo"), esto también es un empate: robado.

Con respecto al punto muerto, existe la siguiente información contradictoria: punto muerto ("zhit") - un empate; el estancamiento pierde.

A veces existen las siguientes diferencias con las reglas anteriores: el jaque mate con un caballo es aceptable, pero es feo; el juego también se puede iniciar con los peones del rey (luego deben moverse a 2 casillas, y en este caso los peones de la dama se mueven solo a 1 casilla); la reina se coloca a la derecha del rey, esto lleva al hecho de que el rey no está en el mismo archivo con el rey del oponente, sino con su reina (ver Fig. 1), los peones en este arreglo siempre se mueven solo a 1 cuadrado; el alfil se mueve en diagonal de 1 a 3 casillas (esta es claramente una regla antigua que reúne a los alfiles de shatara y shatranj);

Nombres e imágenes de figuras

Por regla general, la forma de las piezas blancas y negras (verde y roja) es la misma. A menudo, no son las figuras en sí mismas las que están coloreadas, sino sus plintos.

Hyashatar

El juego se juega en un tablero de 10 × 10. En hiashatar, cada jugador tiene 4 piezas más que en shatar: se agregan dos peones y dos piezas nuevas, llamadas hia en mongol, que se traduce como guardaespaldas, ayudante, paje. Se le representa como un hombre de mediana edad sentado, severo, incluso feroz.

Formación inicial

La ubicación inicial se muestra en la figura , en la que es fácil identificar a los guardaespaldas: se trata de dos hombres idénticos con sombreros puntiagudos. Recientemente, bajo la influencia del ajedrez internacional, a veces las piezas se organizan de manera un poco diferente: la posición de las negras no cambia, mientras que el rey y la reina de las blancas cambian de lugar.

Mudanzas

El rey, la torre y el alfil todavía tienen los mismos movimientos que en shatar. Pero el peón y la dama tienen las siguientes diferencias con el shatar: la dama comenzó a moverse como en el ajedrez internacional, es decir, tanto como torre como alfil; el peón tuvo la oportunidad de moverse desde la posición inicial 1-3 casillas hacia adelante, apareció la regla de capturar en el pasillo, no hay un primer movimiento obligatorio. En hiashatara, no hay restricciones características de shatar al aparearse (prohibición de aparearse con un caballero, etc.). Tampoco hay enroque.

Ahora pasemos a la figura más exótica: el guardaespaldas. Por un lado, es como una pieza intermedia entre el rey y la reina, al igual que estas piezas, se mueve en cualquier dirección, pero 1-2 casillas. Pero además de esto, tiene una propiedad única para ralentizar cualquier pieza a su alrededor. Dicen que en los ocho campos adyacentes se crea su zona de influencia, dentro de la cual todas las piezas, tanto amigas como enemigas, solo pueden moverse un paso, es decir, al campo adyacente. Las torres del carro blanco y negro en d1 y d10 no pueden atacarse inmediatamente, esto es posible en al menos 7 movimientos. El alfil del camello blanco en c5 no da jaque al rey en f8, ya que su golpe se corta en e7.

No está claro cómo debe moverse el caballo en la zona de influencia. Quizás simplemente se queda inmóvil en esa zona, o no lo afecta en absoluto.

Dado que el guardaespaldas puede tomar fácilmente una pieza que ha caído en su zona de influencia, se acerca a la dama con fuerza, a pesar del rango más pequeño. Por otro lado, solo una pieza en su zona de influencia puede llevar un guardaespaldas, por lo que llevar un guardaespaldas es aparentemente un evento extremadamente raro. Si a cada jugador le queda un rey y un guardaespaldas en el tablero, entonces es un empate.

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