City Building (serie de juegos)

edificio de la ciudad
géneros simulador de construcción de ciudades
Desarrolladores Juegos de impresiones Juegos
BreakAway
Molino inclinado Entretenimiento
Editores Sierra Entertainment
Myelin Media
Plataformas PC IBM
el primer juego César
(1993)
Último juego César IV
(2006)

City Building  es el nombre genérico de una serie de juegos de construcción de ciudades históricas para computadoras personales desarrollados por Impressions Games , BreakAway Games y Tilted Mill Entertainment (el sucesor de Impressions Games) y publicados por Sierra Entertainment y Myelin Media . La serie comenzó en 1993 con el juego Caesar , y hasta el momento consta de diez juegos, incluidos los complementos.

La serie se puede describir como similar a los juegos de SimCity para las primeras civilizaciones, con gestión de capacidad militar y microgestión económica. En la serie City Building, el jugador se convierte en el jefe de la ciudad y es responsable de proporcionarle bienes y servicios, combatir el crimen, atención médica, seguridad contra incendios, etc. El jugador también debe mantener un equilibrio entre las importaciones, exportaciones e impuestos en para asegurar la estabilidad material y la independencia de la ciudad. El jugador también es responsable de defender su ciudad contra la invasión mediante la creación de una fuerza militar.

Juegos incluidos en la serie

La serie City Building incluye

Características de los juegos de la serie y mecánicas de juego

Si bien los gráficos de un juego a otro sufrieron cambios notables, la mecánica del juego se mantuvo sin cambios a lo largo de la serie, lo que llevó a la aparición de los mismos aspectos en todos los juegos (solo hubo una excepción: el juego Children of the Nile , para el cual un completamente nuevo juego fue desarrollado sistema de juego). Sin embargo, a pesar de la similitud, todos los juegos de la serie tienen condiciones de juego únicas y únicas. Para una descripción detallada del mismo en un juego específico, ver el artículo correspondiente.

Vivienda, población y mano de obra

La población de una ciudad está determinada por la cantidad de lotes residenciales marcados en el mapa por el jugador. Los lotes vacíos se llenan rápidamente con inmigrantes entrantes, siempre que los lotes estén adyacentes a una carretera. Cada casa tiene su propio nivel de calidad, que afecta la cantidad de impuestos pagados al tesoro de la ciudad y el número máximo posible de residentes. Inicialmente, las edificaciones levantadas en terrenos baldíos tienen el nivel de calidad más bajo: los barrios marginales.

Las casas se actualizan de un nivel a otro, cuando se satisfacen las necesidades de los residentes necesarias para pasar a la siguiente clase. Esto se llama "mejoramiento de la vivienda". Las necesidades determinantes de la transición pueden ser productos básicos, servicios o atracción local (deseo de vivir en un lugar determinado). El jugador es informado sobre las necesidades de cada casa en la ventana de información de la vivienda. La presencia de casas de alto nivel tiene un efecto positivo en el entorno social de la ciudad.

Cuando los edificios alcanzan su máximo nivel de calidad de lujo, sus habitantes (aristócratas/nobles) son retirados de la mano de obra de la ciudad, lo que puede provocar una escasez de trabajadores y una disminución del desarrollo industrial. Por lo tanto, el jugador debe controlar constantemente el desarrollo de los edificios y determinar el nivel máximo de calidad específico para cada edificio utilizando varios mecanismos de juego. Si bien la población urbana total es la suma de los habitantes de cada casa, la fuerza de trabajo se define por el número individual de casas "bajas" y "medias" y no tiene distribución ni representación cartográfica. Por lo tanto, es posible que las instalaciones industriales de la ciudad no funcionen a plena capacidad incluso en presencia de grandes áreas residenciales (si están construidas con edificios de un nivel lujoso). Dado que cualquier edificio industrial está asociado a un cierto número de edificios residenciales, también está asociado a la mano de obra de toda la ciudad.

Servicios

Los edificios residenciales, al pasar de un nivel a otro, requieren ciertos servicios para sus habitantes antes de que puedan realizar mejoras en su vivienda.

Los servicios son proporcionados por edificios de servicio que contratan caminantes. El caminante, saliendo del edificio de servicios y desplazándose por la ciudad, satisface las necesidades de los vecinos de las casas junto a las que pasa. En las intersecciones, el caminante elige una dirección aleatoria. Después de un cierto período de tiempo, el caminante regresa al edificio "nativo", después de lo cual repite todas sus acciones nuevamente.

Si el caminante pasa regularmente por una casa cuyos habitantes necesitan sus servicios, entonces la casa pasa al siguiente nivel. Sin embargo, en ausencia de un andador cerca de la casa durante mucho tiempo, puede conducir al proceso contrario: una disminución en el nivel de un edificio residencial.

Las áreas de servicio para los residentes son diferentes en cada juego de la serie City Building, pero todas se implementan de acuerdo con este principio.

Consumibles

Los edificios residenciales, aunque se encuentran en un nivel particular de desarrollo, requieren ciertos productos básicos antes de que puedan actualizarse al siguiente nivel, de la misma manera que se brindan varios servicios.

Los bienes para los residentes se pueden obtener en la ciudad a través de la producción industrial o del comercio. Algunos productos básicos requieren la fabricación a partir de materias primas, que a su vez deben obtenerse del medio ambiente. La cerámica (alfarería), por ejemplo, se produce en el "Horno" a partir de arcilla que se extrae en la "Cantera de arcilla" (ejemplo del juego Emperor: Rise of the Middle Kingdom ). Si la ciudad no cuenta con los recursos naturales apropiados, pueden importarse y luego procesarse en un producto terminado por cuenta propia. La alternativa es importar el producto terminado directamente, pero esto suele ser más costoso que producir los productos terminados en la ciudad.

Los consumibles, producidos o importados, se almacenan en almacenes. A partir de ahí, son repartidos por minoristas que alquilan andadores. Cuando el caminante de un minorista pasa por una casa que requiere un artículo en particular, la casa toma una pequeña cantidad del inventario del minorista. Esto conduce a una disminución en la cantidad de bienes necesarios para el desarrollo durante un largo período de tiempo. La reposición de mercancías en los edificios residenciales se produce cada vez que un caminante pasa junto a ellos.

Si la casa se queda sin los bienes que necesita, entonces hay una disminución en el nivel del edificio residencial.

Agricultura

La comida se considera una mercancía, aunque tiene algunas diferencias con los productos manufacturados. La comida tiene varios tipos, que pueden variar significativamente entre sí. La mayoría de los alimentos se producen en las granjas, pero una parte de los alimentos proviene de la caza y la pesca. En la mayoría de los casos, los alimentos se almacenan en graneros en lugar de almacenes.

Los edificios residenciales en proceso de desarrollo requieren una cierta variedad de productos antes de poder pasar al siguiente nivel. Sin embargo, los residentes de las casas no son exigentes con los tipos específicos de alimentos que les proporcionan las canastas de alimentos.

La variedad de alimentos en la ciudad afecta la salud general de los habitantes de la ciudad.

Comercio e industria

Toda la industria está totalmente controlada por la administración de la ciudad, y todos los empleados son pagados por el tesoro de la ciudad. La industria es necesaria para la producción de mercancías. Los edificios industriales deben estar conectados a las áreas de los trabajadores antes de que puedan estar operativos. Una distancia significativa entre las áreas industriales y las áreas residenciales puede hacer que sea difícil para los trabajadores llegar a las empresas, lo que conducirá a una disminución en el nivel de producción industrial de la ciudad (la disponibilidad de puestos de trabajo en empresas remotas) .

Por una tarifa, es posible abrir rutas comerciales con ciudades relacionadas. Esto le permitirá al jugador importar productos que pueden no estar disponibles en su ciudad, o exportar productos que produce en exceso. Diferentes ciudades compran y venden diferentes productos, y esta limitación es un aspecto integral de la dificultad de las diferentes misiones de campaña en la serie City Building.

Las rutas comerciales pueden ser tanto terrestres como acuáticas. Uno de estos tipos de rutas comerciales se abre a cada ciudad específica.

Religión

La religión es una de las industrias de servicios para los residentes, que contrata sacerdotes en los templos de manera similar a los caminantes. Sin embargo, la religión es muy diferente de otras industrias de servicios. El jugador debe asegurarse de que los dioses de la religión de su civilización estén satisfechos, lo que requiere que la cantidad de templos para cada dios sea adecuada a la población de la ciudad y que los sacerdotes pasen periódicamente cerca de todos los edificios residenciales.

El mecanismo exacto para implementar el aspecto religioso es diferente en todos los juegos de la serie City Building. En Zeus: Master of Olympus , el jugador construye enormes templos llamados Santuarios, que se construyen como monumentos para honrar a los dioses. El dios que honra el jugador otorga mayores beneficios a la ciudad del jugador. Para honrar al dios es necesario que el refugio no necesite trabajadores y se hagan ofrendas de sacrificio en forma de alimentos o animales. Cada ciudad puede tener un máximo de cinco Santuarios. El jugador puede elegir independientemente el refugio de qué dioses construir, en cada ciudad está disponible una parte de los dioses del panteón griego. El jugador puede pedir ayuda al dios a través de oraciones o esperar a que el dios se ayude a sí mismo. Los dioses adorados en las ciudades vecinas pueden atacar la ciudad del jugador o desatar desastres en ella.

En Caesar III , el jugador debe construir más templos a medida que crece la población de la ciudad. Cada dios estará contento con un cierto número de templos en su honor durante un largo período de tiempo, siempre que la población no crezca rápidamente, de lo contrario, para mantener a los dioses con buen ánimo, es necesario aumentar el número de templos.

En Emperor: Rise of the Middle Kingdom , el jugador debe dar regalos a los "Héroes". Si son lo suficientemente felices, visitarán la ciudad, brindándole muchos beneficios, como reducir el costo de la construcción, aumentar la recaudación de impuestos, acelerar la producción industrial, satisfacer los diversos requisitos de los residentes, simplemente pasando por delante del edificio. Hay cuatro grupos de héroes: héroes ancestrales, héroes taoístas , héroes confucianos y héroes budistas . La falta de respeto del jugador por los Héroes puede provocar desastres: terremotos o inundaciones.

En Faraón , la ciudad del jugador tiene un dios patrocinio y varios dioses locales. El respeto por los dioses se expresa en la construcción de pequeños santuarios que no requieren trabajadores, templos y complejos de templos que dan pequeños beneficios a la ciudad. Además, para honrar a los dioses en su honor, es necesario realizar festivales. Con este respecto, los dioses hacen maravillas en la ciudad del jugador, proporcionando bienes adicionales para los almacenes o aumentando la tasa de producción de los edificios industriales. Enfurecidos por la falta de respeto, los dioses provocan desastres: la destrucción de edificios o una plaga.

Fuerzas Armadas

Además de desarrollar la industria en las ciudades y aumentar el nivel general de las casas de los residentes en varios mapas, los jugadores deben mantener ejércitos fuertes para proteger su ciudad y capturar otras ciudades. Los guerreros se entrenan en fuertes y necesitan armas y otros bienes relacionados (madera, caballos). En Zeus: Master of Olympus , el ejército se repone con reclutas de entre los ciudadanos de la ciudad, y con un reclutamiento masivo durante la guerra, se liberarán puestos de trabajo en los edificios industriales y comenzará la emigración de los residentes. También en Zeus: Master of Olympus y Emperor: Rise of the Middle Kingdom , la cantidad de fuertes que se pueden construir en una ciudad depende de la cantidad de edificios residenciales de prestigio.

Para proteger las ciudades, puedes construir estructuras defensivas: murallas, puertas y torres.

Puntuación de la serie

El popular sitio GameSpy.com en su reseña de "Los 25 juegos más subestimados en la historia de la industria" [1] otorgó el último puesto 25 en la serie City Building, que durante mucho tiempo no pudo sortear su principal competidor SimCity .

Notas

  1. Los 25 juegos más subestimados de todos los tiempos (por el personal de GameSpy) Archivado el 20 de abril de 2009.  (Inglés)